Характеристики составляют фундамент боевых качеств персонажа. Существует всего пять главных характеристик – сила, ловкость, выносливость, интеллект и дух. Их текущие значения показаны в разделе Базовая статистикаокно персонажа вместе с броней. Свойство чаще всего называют сокращенно стат(от английского stat).
Увеличивает вероятность нанесения критического удара оружием, но не магией.
Повышает шанс увернуться от атаки. Степень повышения увертливости зависит от класса и от уровня персонажа.
Эквивалентная ловкость – известная формула, переводящая все характеристики и свойства персонажа в пункты ловкости для облегчения сравнения разных комплектов снаряжения. Может существенно меняться от обновления к обновлению. Точные цифры (и формулы) зависимости вероятности критических ударов и увертливости зависят от многих факторов (класс, уровень, раса, ПвП или ПвЕ и т.д. и т.п.) и заметно меняются во время обновлений.
Выносливость
Выносливость влияет на здоровье. 1 единица выносливости = 10 ед. здоровья
Интеллек
От уровня интеллекта персонажа зависят:
Количество маны, доступной персонажу. Пока уровень интеллекта не превышает 20 пунктов, персонаж получает 1 пункт маны на каждый пункт интеллекта. В дальнейшем 1 пункт интеллекта приносит 15 пунктов маны. Прислужникичернокнижников также получают некоторое количество маны от базового интеллекта хозяина. Это количество зависит от типа прислужника.
Вероятность нанести критический удар заклинаний. Величина повышения шансов нанесения критического удара заклинаний прямо пропорциональна уровню интеллекта. Коэффициент пропорциональности зависит от класса и уровня персонажа и может меняться в обновлениях игры.
Скорость регенерации маны, хотя и не в такой мере, как дух
Ускоряет восстановлениездоровья вне боя и маны как в бою (с оговорками), так и вне боя.
Тролли восстанавливают здоровье в бою на уровне 10% от нормы благодая расовой способности восстановление.
Восстановление маны в бою не работает в течение первых пяти секунд после применения магии (Правило пяти секунд). Существуют таланты, доступные некоторым классам, позволяющие обойти это правило.
Интеллект несколько повышает количество маны, восстанавливаемой духом.
Чернокнижники, развившие определенные таланты и использующие соответствующие символы, могут получить дополнительное увеличение магической силы до 50% от уровня духа. Кроме того, дух повышает количество маны, перекачиваемой чернокнижником из своего здоровья.
В бою дух может иметь значение только для классов, использующих ману.
Урон
Весь урон в игре разделяется на 7 школ. 5 из них отображаются в статистики (сопротивление магии). Кстати, воины это единственный класс, у которых только один тип урона)
Белый урон
Белый урон - урон от общих способностей, которые не потребляют маны, энергии или ярости: автоатака, автовыстрел, бросок и т.д.
Физический урон
Как ни странно, но он классифицируется как школа магии. К этому виду атак относится ближний урон, дальний урон, урон от способностей и т.д. Может быть уменьшен броней. Можно блокировать щитом. Ближний урон от физической атаки можно парировать. Спиной парировать и блокировать невозможно. Урон от ванда не считается физическим. Урон можно повысить при увеличении силы атаки.
Тайная магия, магия природы, тьмы, огня и холода.
Собственно про них сказать нечего. Есть таланты которые повышает сопротивляемость данным школам, что уменьшает урон
Магия света
Единственная школа магии, против которой нету защиты. Только устойчивость снижает урон. Но и тут есть свои нюансы, к примеру Оборонительная стойка (spell=71) снижает весь получаемый урон, в том числе и от маги света, в то время как Магический доспех (spell=6117) защиты от маги света не дает.
Сила атаки
Сила атаки ( AP ) увеличивает базовый урон на 1 за 14 АП. Например, AP 28 даст вам 2 ДПС. (ДПС оружия + AP/14) * скорость оружия = средний урон за 1 удар
Урон двумя оружиями. От правой как обычно, от левой: [(ДПС оружия + AP/14) * скорость оружия] / 2 = средний урон за 1 удар
Есть способность который уменьшают штраф от урона оружием с левой руки.
За 1 ед. силы мы получим 2 ед. силы атаки, это правило не касается разбойников, охотников и шаманов, они получают по 1 ед. Друиды в форме кошки также получить 2 ед. AP за каждое очко ловкости.
1 ед. ловкости = 1 ед сила атаки дальнего боя (RAP) 1 AP = 1 ед. сила атаки дальнего боя (RAP)
Если в описании таланта написано + силе атаки ближнего боя, то это относится только для атак ближнего боя, + силе атаки дальнего боя - для дальнего, + силе атаки - одновременно для дальнего и ближнего боя.
Сила атаки нпц
Для нпц формула другая (DPS_from_AttackPower + Base_DPS) * Multiplier В среднем сила атаки составляет примерно 30% от общего урона в целом.
Урон в секунду
Урона в секунду ( DPS или ДПС ) - урона который предположительно может быть нанесен за 1 секунду Общая формула ДПС для оружия ((Минимальный урон от оружия + Максимальный урон от оружия) / 2) / скорость оружия = ДПС оружия
Также есть оружие, которые имеет дополнительный урон от магии, тогда формула выглядит так: DPS = ((Минимальный урон от оружия + Максимальный урон от оружия + Минимальный дополнительный урон + Максимальный дополнительный урон) / 2) / скорость оружия
Damage Ranges (for melee) (для мили дд): Minimum Range = (((Minimum damage / Weapon Speed) + (Melee Attack Power / 14)) * (Weapon Speed)) * (Dual Wield Penalty) Maximum Range = (((Maximum damage / Weapon Speed) + (Melee Attack Power / 14)) * (Weapon Speed)) * (Dual Wield Penalty)
Damage Ranges (for ranged): Minimum Range = (((Minimum damage + Scope damage bonus) / Weapon Speed) + (Ranged Attack Power / 14) + Ammo DPS bonus) * Weapon Speed Maximum Range = (((Maximum damage + Scope damage bonus) / Weapon Speed) + (Ranged Attack Power / 14) + Ammo DPS bonus) * Weapon Speed
Не путать скорость оружия и скорость атаки!
Урон в секунду, заклинания
ДПС для заклинания может быть рассчитана либо как (Урон / Время каста) или (Урон / Интервал между кастами).
Первый из них, также известный как ущерб во время каста (DPCT) это сумма нанесенного урона в течение чтения заклинание.
Последний используется, чтобы выразить урон от заклинания на протяжении всего боя.
Собственно фрмула
Боюсь напортачить с переводом
where HI is the spell hit percent, D is the base damage, P is spell power, CP is the spell power coefficient, B is the critical damage bonus, SC is the critical strike percent, HA is the spell haste percent, and T is the base casting time.
Защита
Defense (защита) - навык, который снижает урон и уменьшает шанс попадания, а вероятность получения критического урона
Также увеличивает уклонение, блокирование и парирование на 0.04%, у нпц на 0,1%.
Рассмотрим на примере:
Когда моб того же уровня, что и игрок атакует игрока, у него есть шанс нанести критический удар в 5% случаев. При том, что моб 80 уровня имеет 400 умения оружия, а игрок 400 защиты.
Если моб выше уровнем, чем игрок, то он получает дополнительно 0,2% шанса крита за каждый уровень. Тоесть моб 83-го уровня (рейдовые боссы в World of Warcraft) будет наносить критический удар в [5% + (3 х 0,2%)] = 5,6% случаев.
Тоесть, чтобы получить иммунитет к критическим ударам рейдовых боссов, которые на 3 уровня выше игрока, игрок должен иметь [5,6% / 0,04%] = 140 единиц защиты. Так что игрок 80-го уровня, должен к своим 400 получить дополнительно 140 единиц защиты, итого защита должна стать 400 + 140 = 540.
Аналогичное действие будет и при повышении устойчивости до 5,6% (460).
По идеи макрос должен все суммировать и показывать сколько еще нужно набрать защиты
Мощный удар, который может быть нанес, если разница в лвл больше 4. Это урон равный 150% от общего урона.
(Mob's Weapon Skill - Player's level-capped Defense Skill [mininum difference 20]) * 2% - 15% Mob's Weapon Skill - уровень нпц умноженный на 5 Player's level-capped Defense Skill [mininum difference 20] - уровень игрока умноженный на 5
Формально для 80-ого это не является ключевой проблемой, так что можно опустить этот пункт
Dazed
Когда игрока атакуют со спины, есть шанс, что ему замедлят скорость передвижения (spell=1604) или аналогичное по характеристикам заклинание. Шанс этот может быть от 0 до 40% Если навык владения оружием равен защите, то шанс попасть под Dazed = 20% Если защита 0, а навык оружия максимальный, то шанс 40%. Правда это работает только если уровень нападающего и защищающегося равны.
spell=1604 есть у каждого нпц с игре, точнее не так, spell=1604 есть у всех в игре.
Также есть таланты и предметы, которые повышают шанс попасть под головокружение, к примеру когда несешь флаг на БГ.
Броня
Armor (Броня) самая странная характеристика в игре. Что дает броня? Она снижает весь полученный физический урон.
В среднем броня у нпс варьируется в пределах ~39-43%.
Как же происходит расчет уменьшения урона? На самом деле входящий урон не уменьшает, а увеличивается общее количество жизней по следующей формуле:
DA = (player health) / (1 - (DR%/100).
Если у вас 20к и брони 40%, то в общем у вас получится 33333к, то есть 40% при 20к hp добавляет 13к hp.
То есть броня не уменьшает входящий урон, а увеличивает общее количество жизней.
Вот так вот выглядит график увеличения брони для 70 lvl
Как видим, чем больше значение брони, тем меньше добавляется процентов. Максимально может быть только 75%.
Путем несложных вычислений получаем, что для 80 лвл 75% можно набрать, если броня будет равняется 46 097,5, дальше бессмысленно.
Отсюда плавно вытекает такая важная способность как пробивание брони
Armor penetration
Armor penetration - рейтинг пробивания брони. Логично, раз он пробивает броню, то значит, что урон идет физический. Отсюда вытекает приоритет - чем больший процент физических атак, от общих, тем важнее этот параметр. Напомню, что у воинов весь урон физический и поэтому рейтинг пробивания брони - приоритет для воинов.
Как высчитывается арп? Для начала скажу, что для арпа учитывается на вся броня, а лишь её часть (если бы вся, то урон был бы заоблачный), как рассчитывается эта часть?
Что мы видим? 50% или ~ 600 арпа срезало почти 10к урона, от первоначального (46 259) это 1/4 часть, скорее 1/5. Кажется мало, но тут фишка в том, что чем больше hp у цели и чем больше будет разница.
Возьмем Артаса (npc=39166)
Уровень: 83 Здоровья: 61,009,375 Броня: 10,673
Без 50% арпа, общее количество hp - ~ 100 152 931 (вместе с броней) 50% арп ~ 82 833 769 (вместе с броней)
Итого 50% арпа срезало 17 319 162, 17 млн hp. И это уже не мало)
Ну ладно, тут есть пару подводных камней, к примеру лича ведь не мы одни валим, а в компании...
Critical strike - Критический удар повышает на 100% физические повреждения (в два раза). Работает в ближнем и дальнем бою.
Шанс критического удара зависит от ловкости, рейтинг критического удара и талантов.
Есть таланты, которые увеличивают урон от критических ударов и таланты, которые увеличивают рейтинг критического удара. Не стоит путать эти понятия. Первый - увеличивает урон, второй - шанс.
Что лучше + криту или + к рейтингу? Все зависит от обстоятельств. К примеру первый вариант больше располагает к рискованной игре с большими критами, в то время как второй позволяет более менее предугадать критические удары. В принципе эти два понятия равнозначные.
Diminishing returns
Diminishing returns - Это справедливо. Никогда не слышал в русском переводе.
При чтении одних и тех же заклинаний на одних и тех же персонажей их эффективность снижается. К примеру овца у магов. Также это относится и к некоторым нпц.
Будет время, сделаю вторую часть. Уклонение, парирование, блокирование, кап хита и т.д. А там есть свои интересные моменты...
Если сесть и потратить пару часов на изучении механики своего класса, то можно неплохо усилить свой класс. Плюс - в основном все качают персов по гайдам, и после пары месяцев (?) игры начинают экспериментировать со своим классом, что-то где-то менять и смотреть, что получиться. Этакий метод тыка) И да, гайды рассчитаны на офф, где все работает, а на пиратке они бывают не не на 100% эффективны, так что знание теории поможет разработать свою на 100% эффективную тактику игры) Минус - это пиратка и большинство формул могут не так работать. Помню начал было разбираться в арпе и рассчитывать оптимальный показатель для паладина (как оказалось палу он вообще не нужен), но мне посоветовали не заниматься ерундой ибо это пиратка (не все работает так как должно) и это бессмысленно.
Помогаю с установкой/Настройкои серверов wow 3.3.5 (А так же занимаюсь серверами то есть делаю сборки) Кто желает узнать поддробнее пишем в Skype : Reer2013
Всем привет народ подскажите пожалуйста я вот допустим сделал а он не срабатывает точнее срабатывает только одна спелка))почему??? /cast Гнев карателя /cast Правосудие /cast Молот правосудия /cast Экзорицизм /cast Божественная буря /cast Удар война света /cast Молот гнева
Всем привет народ подскажите пожалуйста я вот допустим сделал а он не срабатывает точнее срабатывает только одна спелка))почему???
У них есть такое понятие как ГКД (глобальный откат) надо или вписывать между скилами таймер, либо как то обьяснить что это последовательность и надо юзать сразу как только это возможно, ход мысли я объяснил, а как это в макрос вписать увы не могу подсказать