Модератор форума: Dimitro |
Форум » Программы и прочее » Патчи для WoW » [Project] Mythia (Work In Progress [Pre Alpha]) |
[Project] Mythia |
Gliptodont, приветствую. Спасибо за отзыв и ваше мнение. Когда статья будет обновлена, здесь опубликуется лор, тогда можно будет оценить ситуацию немного иначе. Да, расы идентичны (хотя в будущем будут не только "идентичные"), никто не запрещал такому феномену быть. ДА? А ничего что этого не позволяют просто научные факты\ Вы изобретаете велосипед хотя он уже до вас изобретен Добавлено (19.02.2015, 19:42)
Да прибудет с нами Сила!
Сообщение # 31 написано 19.02.2015 в 19:42
|
ДА? А ничего что этого не позволяют просто научные факты\ Вы изобретаете велосипед хотя он уже до вас изобретен Да ну? Лучше сделайте WoW но чтобы там были не те события которые сейчас а например 3ья война У нас совсем другая задумка и идея. Когда-то давно лично занимался проектом по реализации событий третей войны, но забросил в силу невостребованности. На самом деле не многим это интересно. Хотя лично мне такой мод был бы крайне интересен ранее. Добавлено (24.02.2015, 17:48) Добавлено (24.02.2015, 19:29)
Сообщение # 32 написано 24.02.2015 в 19:29
|
Я хотел бы принять участие в разработке.
Я конечно "школьник, которому только показали ногит, а не опытный программист со стажем красным дипломом", но что-то я всё же могу. Ноггит мне правда не показывали Имею небольшой опыт в левел дизайне (Некогда делал адвенчуру на юнити, но забил) Также неплохо пишу, (ну наверное неплохо) так что если не боитесь подпускать стороннего человека к своему лору - могу помочь с ним. А вот чего вам точно не хватает, так это 3д художника. Уже не первый год работаю в блендере. Правда делал в блендере в основном арты, над моделями для игры работал только раз. Имею так же малейший опыт с работой с вов серверами (в своё время делал заселение альфа катаклизма + свою квестовую цепочку воргенов + вещи) Из всего перечисленного могу предоставить только арты, которые делал в блендере, увы, другого не сохранилось.
Ищу оппонента на арену дизайнеров (вызов лучше в пм или на мыло krutx@krutx.tk)
Krutx's AnimeList Krutx's YouTube Channel WeeklyMind Public Page
Сообщение # 33 написано 29.03.2015 в 12:44
|
krutx, можете написать мне в скайп, если есть желание и интерес
Добавлено (22.01.2016, 18:29) |
Наткнулся на топик и решил оставить свое скромное мнение.
Патчмейкинг никогда большим спросом у игроков не пользовался, подобных проектов (в основном буржуйских, а они хочу заменить, делают все очень качественно) повидал штук 5, некоторые были масштабными некоторые не очень, но не суть. Веду к тому, что проектов решивших сделать "свой вов" было достаточно, и где они все? Правильно, канули в лету. Причем открылся по моему только 1 из них, и то не на долго, он простоял с нулевым онлайном пару месяцев, по моему там даже в пиар вложено было не слабо, как минимум на их баннеры натыкался не раз. Не подумайте, я вас не в коем случае отговариваю. Как говорится все что не делается - все к лучшему, однако шансов на успех у вас абсолютно нет. Можно часами разглагольствовать о том, почему игроков не привлечет ваш сервер и почему он скорее всего даже не откроется, но я напишу всего пару основных причин: -Из топика я понял что команда у вас небольшая. Делаем вывод, что даже на разработку одной локации уйдет уйма времени. А если вы не уделите эту уйму времени, тогда конечный контент будет мягко говоря "некачественным". + в теме увидел только скрины локаций, я так понимаю над заселением работа еще даже не начиналась... заселение займет в разы больше времени чем рисовка ландшафта, так как это работа с ядром и базой. Вы писали о 5ти континентах? Сударь, вы просто не представляете масштаб и объем работ, хотя бы для одного. -У любого сервера должна быть финансовая составляющая(однодневки не в счёт). Как я понял, у вас её нет, т.е где вы собираетесь держать проект? за что покупать рекламу? - не понятно. Да и люди, которые работают "за идею", ничего качественного вам не сделают, увы. Теперь о том, почему онлайна на сервере не будет(если вдруг вы откроетесь): -Вы просто не в состоянии сделать столько качественного контента, что бы заинтересовать и задержать игрока. С другой стороны, если контента будет много, и он будет не качественный - онлайна аналогично вам не увидеть. -Едем дальше, не знаю о рейтах сервера, однако если у вас не наберется со старта хотя бы 100+ человек, проходить игровой контент будет просто не с кем.. о5 же, это упирается в финансы (поинтересуйтесь, сколько стоит вшивый баннер, даже на этом -Как вы писали, команда не опытная. Это сулит постоянными крашами и ошибками клиента. Т.к что бы добавить в игру подобные изменения, вам нужно в корне перепилить половину игры. -Дисбаланс. Рисовки - всегда дисбаланс в пвп. Если даже использовать "стандартный" шмот, нарисовать и заскриптовать под него инсты вы не сможете. Это будет либо унылые манекены, либо неубиваемые боссы. Что бы слизать лич с офф сервера ушло лет 5, а тут речь идет о самостоятельной разработке контента. Можно продолжать этот список бесконечно, так как сам не раз задумывался над открытием подобного проекта, не раз взвешивал все "за" и "против". В конечное итоге сделал вывод: "цель не оправдывает средства", и если даже что то и выгорит - люди это не оценят. Сейчас вы скорее всего скептически отнесетесь к этому посту, однако позже, на определенном этапе разработки, столкнувшись с очередными трудностями, поймете, что я был прав:) А так, удачи и терпения вам. Особенно терпения..
Сообщение # 35 написано 22.01.2016 в 22:22
|
MilkyFog, уважаю твоё мнение и уточню некоторые моменты.
- Финансовая поддержка есть, благо деньги уже имеются и последовательно вкладываются в разработку. - Насчет полностью кастомного контента, здесь все не так страшно как ты описал. Мы планируем перебрать уже готовый контент Близзард на свой лад (шмот и пр.) Ибо нет смысла создавать "полностью" кастомный на первых этапах. - Команда по ходу разработки набирается опыта, все краши и прочее фиксится. Ну и добавлю еще, что первый континент полностью завершен в плане мапмейкинга, заселение уже начато, пока никаких преград и проблем не имеется. Набор в команду уже не ведется.
Сообщение # 36 написано 23.01.2016 в 12:21
|
Simple_Spectr, использовать стандартные вещи большой + в сторону баланса, с другой стороны, игрокам это не сильно понравится.. Я бы апнул общие хар-ки вещей на процентов 80-150.
Зайду посмотреть когда откроетесь, если патч будет соизмеримого размера) |
MilkyFog, с системой развития и боевой системой пока работаем :)
Пока-что поставлена цель выйти на стадию бета-тестирования ближе к июню. Добавлено (02.02.2016, 01:59)
Сообщение # 38 написано 02.02.2016 в 01:59
|
Снова немножечко офф-топика. Комментирую чисто пост MilkyFog.
Патчмейкинг никогда большим спросом у игроков не пользовался, подобных проектов (в основном буржуйских, а они хочу заменить, делают все очень качественно) -Дисбаланс. Рисовки - всегда дисбаланс в пвп. Если даже использовать "стандартный" шмот, нарисовать и заскриптовать под него инсты вы не сможете. Это будет либо унылые манекены, либо неубиваемые боссы. Что бы слизать лич с офф сервера ушло лет 5, а тут речь идет о самостоятельной разработке контента.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг - Операции с файлами - Серверсайд - UI etc. |
Можно мне пример качественного "буржуйского" проекта? Я слишком много их видел изнутри и большинство из них лютый шлак. Даже хваленый Maruum. Там баг на баге, кривые текстуры гор и вообще не очень. Большинство проектов, которые я котирую как бы это было ни странно делают люди из стран СНГ, включая Индию и Пакистан. И я тут ничей проект ни с чем не сравниваю, как уже говорил просто офф-топик. Это напрямую зависит от места произрастания верхних конечностей. Заскриптовать боссов на том же Тринити сейчас есть куча способов. Можно заходить через LUA с помощью Элуны, можно и классическим способом в ядре, насколько мне известно (не совсем моя сфера разработки). Я уже видел достаточно проектов с адекватно работающим кастомным шмотом, который не рушит баланс. И - да. Это над Тринити сильно усердствовали просто в публичной ветке, что это 5 лет заняло. Заскриптовать, да, Я никого не хочу обидеть, на оборот, разработчики молодцы, идея достойная. Однако ИМХО, с масштабами вы явно перегнули.. |
Пробегитесь по нашим форумам, везде наработки с модкрафта и асс веба, все гайды и мануалы посвященные этой теме, взяты именно у них. Как то сейчас обидно стало за себя и своих знакомых. Просто если работы не афишируются на ру форумах, еще не значит, что их нет и их не показали на том же model-changing.net, Модкрафте и других ресурсах. Не стоит смотреть на моддинг через призму фан-серверов. Все это адское радужное месиво "instant custom 255lvl fun server" давно никому уже не интересно. С его разработки не возьмешь ни профита, ни морального удовлетворения. Что касается баланса так называемых рисовок. В Близзарде не надмозги работают, Тринити и ко тоже уберинтеллектом не думаю, что обладают. Все возможно и зависит от правильной организации работы, а также подхода. Самый простой вариант - создать видимость кастомного контента. Предположим у тебя проект на 3.3.5а с макс лвл, поднятым до 85. Вот на эти пять лвлов в теории ты можешь просто скопировать шмот с 75-80 и проапать ему статы на определенное значение, заменить названия, иконки и визуал. Это конечно гораздо проще на бумаге, но тем не менее реализуемо. И нормальный кастомный контент тоже реален. Однако, даже при наличии знаний и прямых рук, это слишком затратно в плане времени. Ребята замахнулись на новые континенты:) Я даже прикинуть не могу, сколько бы времени ушло на реализацию(качественную), такого объёма контента. С другой стороны, если делать все на скорую руку, ссылаясь на "альфу" и мол, мы потом как нибудь переделаем все... Получится непонятный суп-набор.Я никого не хочу обидеть, на оборот, разработчики молодцы, идея достойная. Однако ИМХО, с масштабами вы явно перегнули..
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг - Операции с файлами - Серверсайд - UI etc. |
Как то сейчас обидно стало за себя и своих знакомых. Просто если работы не афишируются на ру форумах, еще не значит, что их нет и их не показали на том же model-changing.net, Модкрафте и других ресурсах. Само собой, и у нас и у них есть знающие люди, я просто напросто сравнил наш "паблик" с ихним. НЕ принимайте на свой счет. Самый простой вариант - создать видимость кастомного контента. Предположим у тебя проект на 3.3.5а с макс лвл, поднятым до 85. Вот на эти пять лвлов в теории ты можешь просто скопировать шмот с 75-80 и проапать ему статы на определенное значение, заменить названия, иконки и визуал. Это конечно гораздо проще на бумаге, но тем не менее реализуемо. И нормальный кастомный контент тоже реален. По поводу нормального, кастомного контента я ничего не говорил. Сказал лишь что это очень затратно по времени в плане реализации, и если команда небольшая, стоило бы умерить пыл и не так сильно зацикливаться на объеме, а уделить внимание качеству. Сделать не целый материк, а детально проработать несколько локаций и инстов.
Сообщение # 42 написано 08.02.2016 в 15:20
|
Какая же тут дискуссия вспыхнула! :)
Однако, даже при наличии знаний и прямых рук, это слишком затратно в плане времени. Ребята замахнулись на новые континенты:) Я даже прикинуть не могу, сколько бы времени ушло на реализацию(качественную), такого объёма контента. С другой стороны, если делать все на скорую руку, ссылаясь на "альфу" и мол, мы потом как нибудь переделаем все... Получится непонятный суп-набор. А я тут не мимо прохожу, поэтому прокомментирую. Обидно же :( Ты можешь судить этот проект по опыту игры на Фанах, поэтому здесь тебя вполне понять могу. Фаны у нас сделаны крайне неудачно, по принципу "минимальные затраты - максимальное желание срубить профит". За рубежом так же присутствуют такие проекты, но кроме них есть и более качественные, которые заслуживают внимания (не буду здесь приводить примеры). У нас же качественного контента нет, с уверенностью напишу, что на данный момент не существует качественного русского мода, который смог бы удовлетворить, например меня. (Да-да, те самые сервера с нагами и пандами, это дикий тайский суп, а не мод) В русском сообществе были замечательные попытки создать "неплохие" моды, но все они сводились к скорому краху. (В основном РП проекты с малой аудиторией) Их основной проблемой было, отнюдь не квалификация разработчиков. Основной причиной краха была неокупаемость, что впоследствии приводило к спорам разногласиям этих самых разработчиков, а лично я добавлю, что так же очень весомой проблемой является моддинг и доработка контента Blizzard, это в наше время уже никому не надо. (Blizzard и сама создаст новое дополнение, в которое будут играть, зачем пытаться сделать на их почве "свое"?)Как говорит замечательный модмейкер и человек, творчеством которого лично я восхищаюсь - "Я никогда не хотел редактировать контент Blizzard. Потому-что я всегда хотел создавать что-то особенное." На самом деле "на реализацию качественную" такого обьема контента уходит не мало времени. Но, World of Warcraft тоже не один день разрабатывался, в игре присутствовало множество багов и прочего, все это исправлялось и улучшалось впоследствии. Впрочем, я могу еще долго рассуждать на эту тему, но перейду к выводу и сути. Не спеши судить проект до релиза (или хотя бы до открытого альфа\бэта\ Добавлено (29.06.2016, 22:57) Цитата Ранняя версия интерфейса. К началу альфа-тестирования работа над интерфейсом будет полностью завершена.
Сообщение # 43 написано 29.06.2016 в 22:57
|
Работа над интерфейсом почти завершена. В клиент был добавлен мод FlagRSP2, полностью переработан и русифицирован.
Из нововведений: - возможность обновлять состояние вашего персонажа в кратком описании. Допустим, вы сможете описать усталость вашего персонажа и другие игроки будут это видеть и иметь представление о вашем персонаже, что позволит начать более логичный диалог. - имя, прозвище, звание. - статус (в роли/не в роли) - опыт (ролевик ранга (х)/не ролевик)
Сообщение # 45 написано 15.07.2016 в 10:22
|
хе-хе и когда будет готово сие чудо?
Добавлено (15.07.2016, 22:17) Добавлено (15.07.2016, 22:17)
Сообщение # 46 написано 15.07.2016 в 22:17
|
Затрудняюсь с ответом. Точная дата окончательного релиза пока неизвестна. Проект разрабатывается без особо крупных капиталовложений, поэтому и точную дату никто из разработчиков не обсуждает.
Но, скажу точно, что уже обсуждалась дата начала открытого альфа-тестирования. Скорее всего оно начнётся в конце августа - в начале сентября 2016 года. Но опять же, капиталовложения исходят только со стороны разработчиков (аренда сервера, покупка официального программного обеспечения, оплата встреч, перелеты и прочее) Проект некоммерческий, возможность помочь развитию будет, но опять же, без фанатизма, мы тоже игроки и тоже сталкивались с "безумным донатом"
Сообщение # 47 написано 16.07.2016 в 08:20
|
Фи
Добавлено (28.08.2016, 01:04) --------------------------------------------- Добавлены новые скриншоты интерфейса и первое изображение экрана загрузки. Переходите по ссылке в статье. Добавлено (22.10.2016, 21:26) --------------------------------------------- Flickr Blog Уже скоро |
Прикольно. Я вот тоже решил освоить патчинг вова, делаю остров, только я один. За последнюю неделю убил на это дело 50 часов. Затягивает.
Печалит только одно - у меня тоже с альфа мапами ну такое, подходит конечно под стилистику карты, но взято прям из примера в гайде.
Radiohead – Talk Show Host
Сообщение # 50 написано 21.01.2017 в 00:22
|
Прикольно. Я вот тоже решил освоить патчинг вова, делаю остров, только я один. За последнюю неделю убил на это дело 50 часов. Затягивает. Печалит только одно - у меня тоже с альфа мапами ну такое, подходит конечно под стилистику карты, но взято прям из примера в гайде. Лучше делать вручную. Да, дольше, но зато красивее. (Альфа карта Алтарии была выполнена вручную довольно давно, а её обновление потребовало бы полноценной замены всех моделей на карте, поэтому пока только в планах) К примеру Amaroth (Достаточно хороший modmaker, в основном в level дизайне) никогда не использует альфамаппинг с помощь photoshop или аналогов, всё вручную. Model-Changing Как пример одной из его работ. |
| |||