Утомительная прокачка
Каждый раз, когда я решаю попробовать какую-нибудь новую ММО, я сразу же вспоминаю о том, что придется создавать нового персонажа и качать его с нуля, проходя изнуряющие задания и туториалы до самого-самого последнего уровня. Этот до безумия долгий процесс обучения остался нам с очень древних времен, но почему-то до сих пор практикуется. Наверное, разработчикам компании сложно думать о чем-то новом, если раздел маркетинга занимается, собственно говоря, ничем, кроме попыток продать игру в виде "нового, лучшего WoW".
Классическая прокачка более не практична как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработки, особенно если задания выполнены не на уровне Сингплеерных РПГ (признайтесь, так и есть, задания нисколько не занимательны в большинстве случаев). Так что же в итоге игроки получают со всего этого? Собственно, очень немного. Небольшое вступление в игру и класс, которым играет человек, вот и все. Но зачем же для этого создавать вступительную "кампанию" на дюжину часов? Вступление для класса, у которого есть (максимум) способностей 30, которое нужно проходить неделю? Этого не требовалось даже тогда, когда игровая индустрия только начинала развиваться, не говоря уже о том, что сейчас нас просто бомбардируют "новыми, свежими и инновационными проектами от разработчиков, которые уже дважды облажались на поприще создания ММО-игр!", и прожать кнопочки может абсолютно любой, кто осилил установить игру и зайти в нее. Сам процесс прокачки немного знакомит нас с профессиями, дает общее понятие об игре и (в теории) готовит к тому, что будет происходить на максимальном уровне.
Вы можете подумать, что это все очень даже позитивные моменты и, если откровенно, будете правы, но разработчики не учитывают несколько важных моментов, которые сильно бы поменяли мое отношение к множеству ММО в одночасье. В первую очередь, почему-то до создателей ММО не доходит, что подавляющее большинство геймерской базы - не идиоты, которым достаточно десятка уровней, чтобы понять все, что нужно делать с заданиями. Ага, я подбежал к тому парню, он хочет что-то мне сказать. Вот, он дал мне задание, я побегу к отмеченной на карте зоне и сделаю то, что написано в задании. Все, я закончил, теперь можно подбежать обратно к человечку и получить заслуженную награду в виде опыта, валюты и предметов. Ух, осталось повторить это 500 раз и со вступлением будет покончено. Это сравнимо с подсказкой "Нажмите Ctrl, чтобы присесть" в каком-нибудь FPS, которая отрабатывается 12 часов из 15, что предложены на весь синглплеерный геймплей. Вторая проблема в том, что это вступление наш герой должен повторять снова и снова за каждого персонажа, которому ему вздумалось прокачать. Разработчики это, казалось бы, очень круто предусматривают, давая возможность купить себе фамильные предметы в WoW и их аналоги в других ММО, однако в данном случае множество зон становятся (внезапно) незаселенными по причине того, что народ прокачивается слишком быстро, чтобы осваивать все новые и новые территории. На выходе имеем потерю огромного количества времени, которое отводилось на разработку заданий и локаций.
Еще одна проблема вступительных заданий и прокачки в целом состоит в том, что она до абсурда сюрреалистична. Ну вы только подумайте, мой персонаж становится сильнее не потому что я убил какого-то действительно сложного босса, а потому что я убил 8 кабанов, отрубил им лапы и принес их человечку, которому они зачем-то очень нужны. Герой не становится сильнее от того, что я начинаю правильнее нажимать кнопки, вовсе нет. Я становлюсь круче тогда и только тогда, когда я, проведя мини-геноцид местной фауны и похваставшись об этом каждому встречному, наполняю некую абстрактную полосочку до максимума. Скажите мне пожалуйста, чему я могу научиться, прокачав 58-59-й уровень из того, чему меня не могли научить на 20-м? Это прокачка ради прокачки, абсолютно бесполезная трата времени ради ничего. В процессе левелинга я узнаю единственную важную вещь - игроки не становятся умнее в зависимости от того, сколько дней они провели на прокачку своего персонажа. Более того, когда максимальный уровень, черт его дери, таки-получен, вы можете смело забывать то, чему учились. Все навыки, которые вы получили, можно сразу же забывать. Оказывается, что вы ничегошеньки-то и не знаете о том, что нужно делать, достигнув максимального уровня. Но вы качались. Качались, как могли. Качались, не щадя себя. И вот именно поэтому я до сих пор не могу понять, почему система обучения ни на йоту не изменилась за столь долгое время. Неужели разработчики не видят, что спустя полгода локации, которые они так долго создавали и продумывали, не посещает никто, кроме двух с половиной человек, которым нужно выполнить очередное достижение в их списке. Получается, целая команда людей тратит свои силы на то, чтобы спустя несколько месяцев эта зона превратилась лишь в очередную строчку в ачивке одного из сезонных праздников.
Я не предлагаю убрать прокачку как таковую, вовсе нет. Суть только в том, что в подавляющем большинстве ММО этот процесс бесит, утомляет и отупляет одновременно. Игроки все еще должны как-то знакомиться с новыми механиками, миром и геймплеем. Но ведь существует так много способов сделать этот процесс куда интереснее. И вообще, зачем нужны уровни как таковые? Зачем придумали для них числовые значения? Все эти предметы с увеличивающимися характеристиками и т.д. лишь усложняют и без того бредовую систему. Давайте сейчас подумаем о системе прокачки, которая не заставляла бы вас тратить долгие часы не изучение того, что вы и так знаете, в результате лишь отдаляя тот момент, когда вы действительно сможете насладиться игрой.
Идеальная система обучения игрока должна помогать человеку изучать только то, что он еще не знает, не заставляя его убивать орды волков/кабанов/негодяев одним из миллионов различных способов. В моем воображении такое можно реализовать через испытания, где вы могли бы отправиться в одну из зон только по результатам испытания. Возьмем некого игрока Н., который только скачал игру и не знает, как "шпилить". А в испытании нужно справиться с группой врагов, которые вместе сильны, а вот по одиночке очень слабы. К счастью, игрок Н. выполнил все задания в локации и теперь знает, как пользоваться способностями для контроля и имеет уже некую броню, с которой испытание можно выполнить даже совершив несколько ошибок. Пройдя испытание, Н. получает награду в виде золота, способностей и минимума экипировки, необходимого для прохождения следующего испытания. Потому, выходя из зоны <Название#26> он не только приблизился к завершению прокачки, но еще и научился одному из аспектов игры. В следующей же локации ему придется отработать уже, скажем, кайтинг и АоЕ. Таким образом, пройдя все испытания Н. будет обладать только теми знаниями, которые ему пригодятся на максимальном уровне. Может быть, где-то в конце есть смысл создать какое-нибудь подземелье, которое бы научило Н. исполнять свою роль, работать в команде и следить за другими игроками. Таким же образом будут создавать испытания для танков, если вы выбрали танкование или для хилеров, если вы... ну вы поняли. Теперь сравните это с получением уровня N и изучением новой способности, которую вы не научитесь правильно использовать до тех пор, пока не возникнет необходимость, которая совсем вовсе не обязательно возникнет до максимального уровня.
Теперь довольны все. Те, кому хочется получать удовольствие от игры в полной мере, могут пройти все задания в локации и перейти к следующей, а те, кому в рейде понадобился еще один твинк, могут сразу же выполнить все испытания и заняться чем-то действительно полезным. И волки сыты, и овцы целы. Опытные игроки не загружаются информацией и прокачиваются за несколько часов, новички же учатся действительно необходимым вещам и заканчивают курс обучения уже вполне готовыми ко всему тому, что приготовил ендгейм контент. И самое лучшее в такой системе состоит в том, что эти зоны с испытаниями никогда не опустеют и не успеют никому наскучить по той простой причине, что целиком их придется пройти лишь один-единственный раз.
Теперь я выскажусь относительно собственного перевода. Мне эта идея очень нравится, но я не знаю, что в таком случае должно произойти со старым контентом, вроде рейдов и подземелий. Я люблю время от времени побегать в AQ и БТ, мне нравятся старые подземелья. Если при всем этом процессе прокачки мы-таки сможем не потерять этот контент, то я уже не знаю, что может быть лучше такой системы. Но я думал об этом недостаточно долго. Потому и призываю вас немного пофантазировать и попытаться дополнить текущую "идеальную систему обучения игрока" своими интересными идеями. Или указать на недостатки. Все мы понимаем, что такое если и будет реализовано в новых ММО, то только по усмотрению разработчиков, а не нас, и тем не менее, мне очень хочется узнать, в каком направлении думают остальные игроки. Не хочется думать, что я один всеми руками "за" такое видоизменение туториала для новичков. Если вам понравилось то, что вы прочитали, то благодарите меня пальцем вверх и пишите свои вопросы в комментарии. Мне нужна поддержка, чтобы продолжать работать. Я должен знать, что кто-то все-таки читает то, на что я трачу силы и время.
3303
9
Добавил: Wоund
Все написано конечно правильно,но очень много текста, а так,прокачка в ммо рпг,это тоже самое что играть в гонки. Имхо.
Пожалуй, соглашусь про "много текста", однако я не хотел терять ровно ничего из размышлений автора, да и иной раз досуг пользователей каким-нибудь не очень маленьким метариалом, думаю, не повредит. Скучно читать было?
Не скучно, просто всю довольно немалую стену текста можно заменить одним единственным возгласом, который первым приходит на ум после создания очередного альта- "F**ng leveling!"
Мне нравиться прокачка персонажа, так как с каждым новым лвлом я узнаю что то новое) (мне нравиться сам процесс, а не повторяющееся день за днем дрочево)
Прокачать 1 персонажа - ладно. А вот твинков качать и проходить те же самые задания, которые ты уже прошел и они более тебе не интересны смысла я не вижу, нет никакого желания их делать.
Люблю прокачивать персонажа в первые, особенно когда есть что-то новое, а так полностью соглашаюсь со словами Гидропонки, прокачивать твинка тем же самым методом, одни и те самые квесты, очень-очень скучно.
А по мне, так прокачка - это самое интересно, я играю, чтобы познавать мир, его красоту и историю. Мне даже кажется, что прокачка идёт слишком быстро. Не успел побыть 10-м уровнем, как ты уже двадцатый.
Мне кажется что сама прокачка персонажа, как некое "обуздание" его, не имеет такой большой ценности в процессе игры, как постепенное освоение самого мира той или иной игры. Ведь если тебе дать персонажа 100 уровня, со всеми прокачанными абилками и пустить тебя к нескольким мобам - ты постепенно почитая что делает то или иное заклинание поймёшь как и когда его лучше применить. Но при этом ты врядли станешь после этого просто бродить по огромному миру игры и изучать десятки локаций в поисках чего то интересного. Так что тут не знаю как лучше было бы поступить. Наверное дать выбор тем игрокам, которые уже прокачали своего персонажа до 100 уровня, будут ли они вновь прокачивать своего персонажа с нуля, или же отправятся в приключения начиная с 100 уровня? Вот это было бы действительно классно (как по мне).
если играешь 1-й раз не так уж и утомительно)А вот если уже давненько, то да(