Рейдовый прогресс или доступность

Рейдовый прогресс или доступность

Ну, давайте проведем небольшой опрос в моей голове, хорошо? Кто из вас рейдил во времена Классика? Не очень много, я уверен. И это не только потому что не многие из вас вообще были во времена Классика, не так много осталось тех людей, кто действительно рейдил. Кто из вас успел пройти изначальный Наксрамас? Мало людей; да боже мой, сами Blizzard сказали, что только 1% всех игроков убили хотя бы 1-го босса в этом подземелье. Перейдем к Пылающему Легиону. Кто из вас рейдил в то время? Побольше народу, я уверен. А кто из вас прошел весь Каражан в его время? Кто из вас прошел Черный Храм? Солнечный Колодец?

Давайте перейдем к делам насущным. Кто из вас прошел Наксрамас во времена Гнева Короля Лича? Кто из вас пробежал ЦЛК? Окей, кто из вас прошел подземелья за т11? Кто из вас видел Душу Дракона? Интересно! Хотя числа и увеличиваются начиная с Классика и заканчивая Пылающим Легионом, количество людей, которые прошли подземелья Гнева Короля Лича и Катаклизма приблизительно одинаково. Это потому что в Гневе Короля Лича Blizzard изменили систему рейдов.

Правда, закрытая доступностью

Изначально, рейдинг происходил линейно. Вы ходили в Огненные Недра, чтобы получить броню для Черной Горы, чтобы потом пойти в Ан'Кираж, чтобы потом пойти в Наксрамас. Во времена Пылающего Легиона вы ходили в Змеиное святилище/Крепость Бурь, чтобы пойти в Хиджал/Черный храм, а затем в Солнечный Колодец. Если ваша рейдовая группа была достаточно хороша, вы могли бы пропустить один шаг, но вернуться в строй после этого было бы гораздо сложнее.

Все это изменилось во время Гнева Короля Лича. Blizzard создали 4 различных вида сложности каждого рейда - 10/25 человек, героический и нормальный режим. Это совершенно изменило то, как люди проходили через обновление. Вам не нужно было проходить старые рейды, вы вполне могли сразу начать зарабатывать самую лучшую экипировку на данный момент.

Это было то изменение, которое сделало рейды настолько доступными, насколько доступны они сейчас. Забудьте о режимах на 10 и 25 игроков, забудьте о "нормалах" и "героиках". Все это было лишь для того, чтобы вы могли пропустить старую экипировку и начали получать самую актуальную.

Рагнарос

Как это было раньше

Как только вы получали максимальный уровень, вы начали искать рейдовую гильдию. Вы бы смогли найти гильдию, которая все еще находилась на легких и начальных рейдах. Вы бы вступили в эту гильдию и начали проходить подземелья. Но вы бы не достигли прогресса. Вы бы прошли, скажем, Каражан и начали проходить пару боссов в Крепости Бури или Змеином святилище, но полноценного прогресса бы не было. Вы бы застряли на одном подземелье. Потому люди здесь приходили и уходили. Вы бы пошли в другую гильдию, которая уже зачищает Змеиное Святилище и работает над Хиджалом и Черным Храмом. Поздравляю, вы только что покинули свою первую фидерную гильдию.

Вот такими и были эти гильдии. Гильдии, которые не могли прогрессировать, т.к. как только игрок одевался настолько, чтобы начать прогрессировать, он спрыгивал с корабля и уходил в другую гильдию, которая уже прогрессировала. Такие гильдии существовали только для того, чтобы одевать рекрутов, после чего они благополучно уходили в другую гильдию.

Эмблемы и, теперь, очки совершенно убрали нужду в подобных походах. Фидерные гильдии перестали существовать, т.к. в них больше не было нужды. Рекруты могли одеться в предыдущий тир за неделю фарма подземелий на 5 игроков, после чего переходили на актуальную экипировку.

Чем изменение помогло?

Во многих смыслах, это было фантастическое изменение. Сидение в фидерной гильдии было простым и скучным времяпрепровождением без намека на прогресс. Это было ужасно. Многие гильдии не жили долго, а даже если и жили, главы гильдий менялись чуть ли не каждый месяц. Эту систему нужно было сломать, что Blizzard и сделали, собственно говоря. Blizzard оправдали это тем, что они стремились, чтобы игроки всегда находились в гильдии со своими друзьями и товарищами. Но давайте признаемся себе - это полный бред. Blizzard увидели, что фидерные гильдии мешают доступности рейдов и ликвидировали эту преграду.

Посмотрите на числа. Даже с рейдами на 10 и 25 игроков, нормалами и героиками, большее количество людей предпочитает не проходить рейдовые зоны, чем проходить. Существует непропорционально больше число людей, которые убили Халфия и Магмаря, по сравнению с теми, что убил Нефариана и Чо'Галла. То же самое относится и к Шэнноксу, и к Рагнаросу (хотя в Огненных Просторах была уже более проработанная прогрессия), и только после нерфа в этих рейдах, прогресс в них стал увеличиваться.

Если бы не было дополнительной валюты, подземелий на 5 игроков, которые ускоряют процесс одевания, гильдии бы так и остались на том уровне, на котором они были в Классике и Пылающем Легионе. Может быть, это не было бы так серьезно, как тогда, но это бы все равно произошло. Вы бы вполне запросто могли оказаться в гильдии, которая никогда не получала Т11, а ходила только за Т12, из-за того, что все игроки, которые уже получили Т12 в этой гильдии, убежали в другую, которая фармит рейды для Т13. Это нужно было предотвратить, и это сработало.

Алгалон

Цена изменения

Как и у всего остального, у этого изменения есть цена, которую надо платить. Хотя гильдии и освобождены от одного тира, игроки теперь могут пропускать несколько наборов экипировки сразу, просто пофармив недельку подземелья на 5 игроков, однако это только полбеды. Рейды должны иметь какую-то цель. Каражан был успешен, как и Огненные недра, как и Зул'Гуруб, потому что они были "вступительными" или, другими словами, обучающими рейдами. Механика была проще, ибо они вводили игрока в новый стиль игры. Боссы на 5 игроков обучали игроков следить за особыми способностями боссов, вводили игрока в сражения в команде из 5-ти игроков. И в то время как у босса в подземелье на 5 игроков была одна или, что реже, две способности, за которыми нужно следить, у рейдового босса есть 8-10 различных способностей, фазы, мобы, которых он призывает и все в этом роде. Это же с ума сойти можно!

Подобные рейды существовали, чтобы научить игрока основам рейдового контента. Они учили вас, что не надо стоять в огненных лужах, что вам нужно прерывать чтения заклинаний боссов, что вам нужно работать в команде. Гнев Пустоты, несмотря на похожий стиль ведения боя с Гидроссом Нестабильным, был гораздо проще Гидросса. И не потому что он требовал больше ДПС, исцеления и большего количества здоровья у противников, сама механика босса была несколько сложнее.

В WoW больше нет этого. Не существует больше таких рейдов. Игроки не прогрессируют с Т11 к Т12, а потом к Т13; они даже не прогрессируют с Т12 к Т13. Они поднимают максимальный уровень и идут получать Т13.

Это вносит серьезные изменения в то, как рейды должны быть созданы. Нельзя создавать подземелья с первым боссом вроде Ал'ара, который был бы сложный и мудреный. Вместо этого, нужно начинать с простых боссов. Для подземелий Тира 11, где около 13-ти сражений, это нормально. Нужно давать возможность игрокам потренироваться. Хотя это и гораздо сложнее для Тира 13, где всего 7 или 8 боссов.

Смотрим на изменения

Сравните Душу Дракона и Цитадель Ледяной Короны. Ребрад был довольно простым, если брать всех боссов ЦЛК. У него был Костяной шип и Вихрь - и все. Смертный Шепот была тоже простым боссом. У нее были мобы, которые призывались строго в определенное время только в 2-х местах, потом была 2-ая фаза с простым прерыванием заклинаний и движениями. Бой на кораблях - отдельная история, после чего наступали сражения посложнее, одно сложнее предыдущего.

Душа Дракона, в общем-то, похожа. Морхок довольно прост, Зон'озз тоже, да даже Йор'садж (хотя я бы поспорил, ведь считаю, что он посложнее и повеселее Хагары). А после того, как вы закончили с этими 3-мя боссами, осталось всего несколько.

Короткие рейды имеют право на существование, но в группе с парой простых боссов, тиры получаются легко и скучно. Это та цена, которую Blizzard платят за новую систему создания рейдов. Давайте надеяться, что это окупится в Туманах Пандарии, потому что этого откровенно не произошло в Катаклизме.
  • Frosy Спам

    Ну да боссы не очень сложные, мне так кажется что Хагара самая легкая)

    11.02.2012 16:18
    0
  • Smos Спам

    Ну да...

    12.02.2012 10:13
    0
  • tolmakesha Спам

    ты на хагару в ХМ сходи "если не считать хребет с безумием в ХМе" это самый сложный босс smile

    11.02.2012 16:30
    -1
  • Kugen Спам

    ололо, плюшевый босс

    11.02.2012 16:44
    0
  • Sacar2010 Спам

    У нас прогресс 5 из 8 хм... и ништяк!))) Но Ванила полюбэ рулит

    11.02.2012 16:40
    0
  • Kugen Спам

    насчет текста, автор делал рерайт, и вряд ли он досконально вчитывался в него. Почему то почитав, я понял, что он не играл в вов на офе, во времена лича...
    даже сейчас, утверждение, что хагара "трудный босс" дает знать, что действительный автор текста основывается только на статистике, которую предлагают различные сайты.

    11.02.2012 16:50
    -4
  • Wоund Спам

    Не уловил связи на счет Хагары и ВоТЛК. Я действительно не играл на офе во времена Катаклизма. У меня нет времени на это, к глубокому сожалению. Тем не менее, этих аргументов слишком мало. Во времена Лича я был на офе.
    Плюс к тому, утверждение " да даже Йор'садж (хотя я бы поспорил, ведь считаю, что он посложнее и повеселее Хагары)" недвусмысленно намекает о том, что даже Йор'садж, который находится в тройке легких боссов считается более сложным, чем Хагара. Вы точно все правильно прочли?
    P.S: Это не рерайт. Это перевод.

    11.02.2012 16:57
    3
  • Kugen Спам

    Это вы не правильно прочли насчет хагары, я не написал, что он сложный и т.п, я лишь не согласился с утверждением.
    А связи с хагарой в лк не было...

    11.02.2012 17:19
    0
  • roXxy Спам

    а я каражан то чистил -_- в актуал.
    Не нравится мне стиль написания автора ..

    11.02.2012 19:41
    0
  • Vano9swat Спам

    Вы ещё в К'туна вспомните, которого в первые полгода после патча вообще считали бессмертным. Сейчас одевание персонажа происходит коим образом: Качнулся -> данжи -> данжи(гер) -> ЗГ/ЗА -> 3 данжа "время сумерек" -> ДД(лфр) -> ДД(нормал) -> ДД(героик). И проблема заключается в этих "недо-рейдах". Эти "недо-рейды"(ЗА/ЗГ +3 из 4.3 патча) заменяют эти, уже промежуточные, рейды. По механике, красоте, динамике боя, они конечно превосходят обычные данжи. Я вижу решение проблемы в замене этими "недо-рейдами" обычные данжи, оставив всю их красоту и механику и оставить там от данжей "синий" лут, который в свою очередь будет лучше стандартных квестовских, но хуже, чем в промежуточных рейдах.
    И выходит так: "Недо-рейды" -> промежуточные рейды -> "Крутые" рейды. Дабы нельзя было перескочить эти самые промежуточные рейды. Вот так.

    11.02.2012 20:03
    0
  • SWoRDiK Спам

    "Сейчас одевание персонажа происходит коим образом: Качнулся -> данжи -> данжи(гер) -> ЗГ/ЗА -> 3 данжа "время сумерек" -> ДД(лфр) -> ДД(нормал) -> ДД(героик)"

    все гораздо проще, всего лишь надо купить пвп сет 377 и сразу во "времена сумерек"....

    А так, я полностью с тобой согласен.

    11.02.2012 22:31
    1
  • Flame-ASS Спам

    ульдуар как только его добавили тоже ок! отличный инст

    12.02.2012 02:36
    1
  • Ping Спам

    и то и другое)

    02.03.2012 06:53
    1