Ониксия - проживает в Dustwallow Marsh ( координаты 53,77 )
Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут
будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и
менее 100 у остальных, но это для опытного рейда, да и то не нужный
экстрим.
Итак, иметь надо ФР 300+ у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров.
Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к
ошибкам рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а
его слаженность и вообще вменяемость в целом.
Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов. Цепочка эта начинается в Burning Steppes у Helendis Riverhorn (для Альянса). Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты.
Инстанс имени Ониксии весьма прост. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых. 3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу. У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила мало реально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.
Свойства босса:
-
Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья:
в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро;
в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём;
в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.
-
Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона.
-
По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.
Свойство фазы 1
-
сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает стоп-атака через каждые 10% босса.
-
Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть.
-
Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона.
-
Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ.
Свойство фазы 2
-
При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз.
-
Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит.
-
Свойство фазы 2: Дип бриз - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов.
Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает большую часть ДОТов.
Свойство фазы 3
-
Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1.
-
Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву.
-
Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1.
-
Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.
Собственно босс не
так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая
мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.
Основные сложности:
-
переагривание МТ в фазе 1
-
скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2
-
установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3
-
переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3
Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.
Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в
направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом
с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.
МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной
стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы
при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то
дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не
все.
После установки босса на место никто не атачит. Ни вандами, ни курсами,
ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и
уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если
подходить к делу с фанатизмом.
По команде лидера рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.
Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По
команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды.
Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.
Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть -
несёмся к МТ и там умираем; дракона надо любой ценой развернуть в
нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по
противоположной = вайп.
При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент
по нему можно (нужно) дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до
взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.
При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи:
-
Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе
-
На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов
-
Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов
-
Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы
Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриза босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.
Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок
не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать,
если не афкшить и не спать.
Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-бризf - пьём Greater
Fire Protection Potion (ГФПП далее) (если ещё не выпили) и в ужасе
бежим из центра комнаты по направлению к стене. Если не среагировать на
сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ
моментально обновляем ДОТы снова. Были случаи, когда проходило по 3 ДБ
с интервалом в несколько секунд.
На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и безбашенный
ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.
На 50% босса МТ должен взять себе Оню, и никто не должен её бить. На
42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе,
опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...
Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого
страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место
заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после
предупреждения РА для занятия позиции достаточно.
Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0; босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.
По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя
велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы
должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.
Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных -
отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять
босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без
постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил и прочую - стараемся
лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч
напоминает танкование Магдамара в МС.
Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента,
когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить, не пить
бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем
боссу НИЧЕГО.
Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, всякие мифрил-инсигнии
превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха.
Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпнул рейд.
Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь
прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно (читай фатально)
для вас, но безопаснее для рейда.
Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но
ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе
может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от
квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора
агро - вот тогда точно вайп.
После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты, тринки на +миллион спелл дамаг, химия и пвпшный зерг отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.
Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая
расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены
вплотную, шансы улететь практически нулевые.
При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой
фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.
При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.
P.S. После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak.
Важное примечание : Очень распространённая
ошибка что Onyxia Scale Cloak спасёт вас Дип Бриза или аое Ониксии.
Единственный плюс тут это 16ФР, но фраза «Equip: Protects the wearer
from being fully engulfed by Shadow Flame» не имеет никакого отношения
к Ониксии. Плащ защищает от аое БВЛ боссов: Flamegor, Ebonroc, Firemaw
и конечно же Nefarian.
Автор: Xom - GM Siberian Morgue