Вопросы и ответы с директором WoW

Поднимите руки те, кто "пострадал" от препатча. Не особо корректное сплющивание характеристик, дикое усиление некоторых мобов на прокачке, практически полная невозможность прохождения подземелий низких уровней, дизбаланс в ПвП (больший, чем обычно)... Если зайти на официальный форум игры, можно увидеть просто кучу тем с жалобами, когда адекватными, а когда не очень. Потому что игрокам нужны ответы - доколе! И Ион Гацикостас эти ответы дал, а также рассказал о многих других аспектах как препатча, так и БфА.

Препатч

  • Ион признался, что "выход препатча выдался не самым лучшим". По его словам, препатч принес с собой не те впечатления, которые разработчики хотели предложить аудитории, и точно не те, которые заслуживают игроки.
  • На американских игровых мирах проблем ещё больше, чем на европейских.
  • Первый игрок, вошедший в игру после препатча на американских серверах, сразу стал пытаться создавать сообщество с новой системой, но "что-то нажал и все пропало", иными словами, система не работала, поэтому ее отключили вообще. Сейчас она исправна.
  • Разработчики полностью признают и отражают то, что в игре сейчас очень много проблем, в частности, со сложностью прохождения некоторых подземелий и рейдов, где определенные мобы или их способности просто ваншотают игроков.
  • Самое первое сплющивание разработчики проводили вручную, то есть сами масштабировали характеристики, урон, мобов и так далее, из-за этого в игре было много ошибок. Теперь разработчики изменили систему таким образом, чтоб потом масштабировать ее было легче. (но нам от этого сейчас вообще не легче...)
  • У существующей системы сплющивания есть, как говорят разработчики, НЕКОТОРЫЕ ПРОБЛЕМЫ, и тысячи неполадок были починены с помощью отзывов бета-тестеров. Также разработчики заявили, что чем быстрее и чем точнее они получат отзывы об ошибках, тем быстрее и качественнее они их починят. (поэтому я, одмен, призываю вас не просто бугуртить от чего-либо, а писать в баг-репорт, подробно, с указанием времени\места ошибки и так далее)
  • Разработчики обещают как можно скорее решить проблему с неубиваемостью мобов и сложностью прокачки.
  • Выход сюжетного контента в пачте 8.0.1 был отложен как раз для того, чтобы было время убрать все баги и ошибки. (а чем, интересно, занимаются тестеры на бете?)

Сплющивание

  • Разработчики считают, что сплющивание - не особо приятная, но необходимая мера для того, чтоб избежать слишком больших и неудобных цифр, а также ошибок в работе системы из-за них.
  • Но пока что найти решение проблемы не могут, поэтому в будущем, через несколько дополнений, нас вновь ожидает сплющивание.
  • Рост мощи персонажа и противников - основа основ жанра ММОРПГ.
  • При этом рост мощи должен быть ощутимым, например, между тирами контента. То есть представьте, что вы убили сложного босса в новом рейде, и заменили предмет на +50 к силе на предмет +51 к силе... Выглядит не очень-то радужно.
  • Разработчики успокоили игроков, сказав, что усложнение прокачки в препатче - это не задуманное изменение, а случайное, и становиться сложнее, чем в патче 7.3.5, она не должна. Эта проблема решается.
  • Разработчики размышляют над... сплющиванием уровней. Потому что слишком большое количество уровней игрока - тоже проблема. К тому же, оно может оттолкнуть потенциальных игроков, которые подумают: "Что? Качаться 120 лвлов? Не, я лучше в дотку".
  • Но такая мера повлечет за собой множество проблем, слишком много, очень много. И пока что сплющивать уровни игроков не станут. Вместо этого разработчики уделят время новому контенту.

Артефакты

  • Облики артефактов привязаны и к классу и к персонажу. Поясним:
    • Если у вас есть воин с открытыми обликами за Баланс сил, например, и вы прокачали нового воина и дали ему в руки НЕ АРТЕФАКТНОЕ оружие - вы сможете трансмогрифицировать его в артефактные облики.
    • Но если у вас есть второй персонаж такого же класса, он использует артефакт, но облики на этом персонаже не открыты - трансмогрицифировать его артефакт в эти облики вы не сможете.
  • Артефактная удочка осталась и ее сила никуда не делась, потому что она не сильно-то подходит для борьбы со Скверной и для нейтрализации порчи в Силитусе ее не использовали. Так что она будет существовать в первозданном виде и дальше, но привязана она к рыбалке в контенте Legion.
  • Парные артефакты нельзя трансмогрифицировать отдельно. То есть, если у вас два кинжала, вы не сможете один затрансить в артефакт, а второй во что-то другое. Разработчики сказали, что так задумано и первое время изменений ждать не стоит. (вот не люблю я ныть и вайнить на близов, но это...)
  • Но в будущем разработчики обещают это исправить, чтоб у игроков было больше свободы в придании своему персонажу индивидуальности.
  • Облики друидов-медведей и друидов-котов привязаны к обликам артефактов, поэтому поиметь одно, проигнорировав другое, не получится. То есть не получится бегать с посохом с обликом... посоха, но при этом в коте иметь неоновую форму за Башню магов. С другой стороны, друидам-фералам, которые львиную долю своего игрового времени проводят в форме животного, это не критично.
  • Разработчики сказали, что в будущем, возможно, у друидов появятся новые облики форм. (World os Druids какой-то)
  • В будущем трансмогрификации кистевого оружия будет уделено больше внимания!

Классы

  • Разработчики хотят сделать больше анимаций заклинаний. Например, чернокнижникам некоторые анимации уже обновили, при чем весьма неплохо.
  • Создание и балансировка классов - непрерывный процесс в прямом смысле. В течение нескольких недель разработчики будут балансировать классы, чтобы в препатче и на стадии прокачки не было дикого дизбаланса, а после начнут балансировать их для игры на 120 уровне в БфА.
  • Хати, а также другие артефакты, имеющие личности, не пропали бесследно! Разработчики понимают, что за два года игроки привязались к этим, если можно так сказать, персонажам, и поэтому в будущем они вернутся, но каким образом - пока неизвестно.
  • Разработчики не планируют добавлять новые кольца талантов для азеритовой брони.
  • Разработчики считают плохой идеей добавление каких-то новшеств ради... добавления каких-то новшеств. Когда дело касается классов, это приводит к однообразию, и со временем классы становятся почти одинаковыми.
  • Разработчики предпочитают в новых дополнениях добавлять какие-то новые системы и фишки, а после - заменять их на другие. Если же оставлять всё то, что было когда-то добавлено в игру, то очень скоро этого всего станет настолько много, что невозможно будет не то, что это балансировать, а в принципе играть. Представьте, что у нас есть и легендарный плащ из пандарии, и легендарное кольцо из Дренора, гарнизон, и оплот, и артефакт, и азеритовая броня, и легендарные предметы и всё это актуально! Даже звучит ужасающе.
  • В будущем, возможно, появится новый тир талантов персонажей.
  • Разработчики прекрасно понимают, что игрокам нравится получать новые способности.
  • Новые способности интереснее, чем новые бонусы и пассивки, но их можно быть слишком много. А с бонусами и пассивками переборщить тяжело.
  • Большие изменения классов намечены на патч 8.1.

Подземелья

  • Ежедневный бонус к опыту за прохождение рандомного инста никуда не делся, а то, что в подсказке написано, мол бонус еженедельный - ошибка, не верьте этому!
  • Многие игроки могли заметить, что при прохождении подземелья персонаж не получает опыт. Это не баг. Дело в том, что теперь весь опыт за прохождение подземелья персонажи получают, убив последнего босса. (ну вот и зачем?..)

Добыча

  • Игроки смогут передать маунтов, полученных из добычи в эпохальных рейдах.
  • Азеритовые предметы, которые нужны сразу нескольким классам, имеют уникальные особенности для каждого класса. Следовательно, один предмет, пусть это будет латный нагрудник, может быть не одинаково полезен для паладина, рыцаря смерти или воина.
  • При этом разработчики не хотят, чтоб у игроков возникали мысли, что они должны отдать свой предмет другому только потому, что его он усилит чуть больше.
  • Уровень предмета - вот по-настоящему важная характеристика экипировки. Но уровень предмета азеритовой брони играет ещё более важную роль. Однако, учитывая, что у разныз азеритовых предметов разные таланты, игроки захотят иметь различные комбинации такой экипировки, и благодаря запрету на обмен ею (только лишь азеритовой, обычные предметы можно будет передавать так же, как и раньше) ни у кого не возникнет дискомфорта из-за давления и требований отдать предмет потому, что для кого-то он окажется капельку полезнее.
  • В игру уже добавлено очень много азеритовых талантов.
  • Некоторые такие таланты оказались даже мощнее, чем бонусы комплектов или бонусы от нынешних легендарок! 
  • Среди таких талантов есть как пассивные, так и активные.
  • В следующих обновлениях будут добавляться новые азеритовые особенности.
  • Благодаря азеритовым талантам у игроков ВСЕГДА будет возможность немного менять свой стиль игры, влиять на свою мощь или подстраиваться под разные игровые ситуации.

Одиночные испытания

  • Разработчикам очень понравились испытания в Башне магов. Они бы хотели добавить что-то подобное в будущем.
  • Сперва такие испытания были очень сложными, но постепенно становились все легче и легче из-за роста мощи персонажа.
  • Такие испытания - очень интересный опыт, в первую очередь потом, что при их прохождении игроку не на кого надеяться, кроме себя самого.

Камера

  • Точка привязки камеры к персонажам невысоких рас немного изменилась, благодаря чему решились некоторые проблемы с геометрией в замкнутых пространствах.
  • У гномов, например, точка привязки была ниже, чем у людей, и если они стояли возле какого-то препятствия, то видели меньше.
  • Приближая камеру к персонажу, играя за гоблина или гнома, вы заметите. что сначала она будет приближаться к точке над головой, а после опустится на уровень головы.
  • Разработчики сказали, что было бы интересно поиграть в WoW от первого лица.

Сюжет

  • Игрокам, что верны Орде, не стоит расстраиваться из-за сложившейся ситуации в Азероте. Да, она непростая, карты раскрыты не все, но... сказать большее - значит, проспойлерить сюжет. Но знайте... Сердце Орды ещё бьется!
  • Орда - это не одно королевство, объединяющее несколько феодальных территорий, это различные группы, связанные общими целями и нуждами. И, учитывая общие цели, они действуют вместе, несмотря на все различия.
  • И абсолютно нормально, что среди такого разнообразия народов порой возникает напряженность. К слову, Альянс в этом плане тоже не идеален...
1046
1
1
wow, legion, вов, легион, новости, 7.3.5, bfa, бфа
Добавил: Gofan
  • Infernales Спам

    Мне одному кажется, что он постоянно в доску укуренный?

    22.07.2018 09:09
    0