Интервью с Питом Стилуэллом (продюссер) и Китом Сайзмором (аниматор)
Что вы почерпнули для себя из бета-тестирования?
- Сайзмор: Нам присылали большое количество отзывов о визуальной части игры, и благодаря этому мы смогли заметить многие детали, на которые не обращали внимания. К примеру, мы изменили анимации Горного Короля и Самуро, а также поработали с насыщенностью цветов. Отзывы игроков очень помогают в разработке.
- Стилуэлл: Есть еще крутой пример работы по отзывам - лучница. Сперва мы сделали для нее позу, в которой она словно прячется в тенях, но, почитав мнения игроков, пришли к выводу, что нужно поставить ее прямо и гордо. Нам очень повезло, что комьюнити сильно увлечено игрой и лором мира, благодаря чему активно участвует в улучшении игр.
Что за время разработки вы изменили сильнее всего?
- Сайзмор: Насыщенность цветов! Изначально мы хотели сделать игру более реалистичной визуально, но при таком подходе страдали две составляющие - читаемость персонажей и объектов; общая атмосфера игры. Все же Варкрафт - это яркое, броское, эпичное фэнтези, поэтому и цвета в игре должны быть более насыщенными и яркими. Например, изначально орочьи рубаки у нас были весьма... серьезными, что ли, подходящими для роликов, но не для игрового процесса.
Вы будете поддерживать Рефордж после запуска?
- Стилуэлл: Команда Старкрафт 2 реализовала систему сезонов и таким способом подогревает интерес к игре. Варкрафт менее киберспортивный, да и в кампанию добавить нам особо нечего... Тогда как мир кастомных карт живет, дышит и процветает. Авторы пользовательских карт очень просили нас расширить функционал редактора, что мы и сделали, и благодаря этому пользовательские карты должны стать интереснее, разнообразнее.
Турниры по Рефоргед будут проводитсья компанией ESL, а не Blizzard?
- Стилуэлл: Да, это так. У нас маленькая команда, в отличие от ЕСЛ. Кстати, от такого сотрудничества должны выиграть и пользователи. Рефордж вполне может привлечь новых игроков. Интересно, что многие полагают, что игру нужно еще много-много балансировать, тогда как первый СтарКрафт мы не балансировали вообще и при этом все считают его идеальным.
Хотели бы вы сделать новые версии первого и второго Варкрафта?
- Сайзмор: Я очень люблю эту вселенную, поэтому с удовольствием поработаю и над другими её играми.
- Стилуэлл: Да, я тоже готов работать над чем угодно в этой вселенной. Пока что я не могу раскрыть вам наших планов. Эх, а как бы хотелось вот так выйти на БлиззКоне и громко заявить о том, что нас ждет...
Интервью с Каэо Милкером (продюссер), Робом МакНотоном (ведущий художник), Мэттом Моррисом (ведущий дизайнер)
В чем Рефордж отличается от классики сильнее всего?
- Моррис: Мы детально прорабатывали каждую миссию кампаний, где-то что-то изменяя в угоду канону ВоВ. Например, значительно изменены были Луносвет и Стратхольм. Также мы где-то подкорректировали игровые ролики.
Что еще вы изменяли для соответствия ВоВ?
- Моорис: Миссии с Далараном. Он был совсем не похож на то, как выглядит в ВоВ, и это мы исправили.
Были ли какие-то миссии, в которых нужно было изменять основу игрового процесса?
- Моррис: В классике были некоторые миссии, в которых непонятна была цель. А мы добавили в них ясности. К примеру, миссия, где Громмашу нужно было убить Кенария, начиналась с того, что у игрока расположено много баз, внезапно на них начинается масштабное наступление со всех сторон, силы, мягко говоря, не равны, и некоторые игроки не понимали, что им делать. А в Рефордж мы добавили пояснения, что необходимо отступить за реку и так далее.
На какой стадии находится сетевой режим?
- Моррис: Сетевой режим еще не пришел к тому виду, который бы нас устраивал, поэтому работа над ним кипит.
РТС сейчас не особо популярный жанр, сделали ли вы что-то для того, чтоб новичкам было проще освоиться?
- Моррис: Мы в чем-то изменили обучение. Добавили подсветку кнопок, которые необходимо нажать в текущий момент. Это касается тоже обучения, конечно же, чтоб игроки понимали, что есть те или иные возможности, которыми они могут воспользоваться.
- Милкер: В оригинале можно было активировать легкий режим только одним способом - проиграть на обычной сложности. А теперь вы можете изначально облегчить себе задачу.
Что вы изменили в плане графики, кроме очевидного?
- МакНотон: Основной... кхм... особенностью графической составляющей классического Варкрафт 3 было то, что очень многие существа имели одну и ту же модель, лишь разные размеры и цвета. Для Рефорджа мы сделали кучу различных моделек, уникальных и индивидуальных.
Что вы позволили изменить в Рефордже, чего не смогли в СтарКрафт Ремастер?
- Моррис: К Варкрафту у нас был тот же подход, что и к Старкрафту - мы начали с комьюнити. Мы общались с игроками, и с простыми с профессиональными, потому что, несмотря на то, что мы разработчики, мы не являемся экспертами в вопросах того, что необходимо для игры. С профессионалами мы говорили о балансе, с картостроителями мы говорили о редакторе. Комьюнити очень помогло нам.
Чего вы ожидаете от Рефорджа?
- Милкер: В первую очередь мы видим возможность возродить жанр РТС, вернуть старых игроков и привлечь новых. Мы будем проводить турниры минимум в течение нескольких лет, а там посмотрим, как будут обстоять дела. Для нас важно вдохнуть жизнь в этот жанр, жанр, с которого начиналось очень многое.