Blizzcon 2016 - Как создавался Legion

Разработчиками было рассказано об интересных, противоречивых моментах при создании Legion, о том, как они пришли к тому или иному итогу, а так же об основных аспектах игры.

 

Расколотый берег


  • Расколотый берег являлся первой зоной Legion. Сперва было задумано, чтоб он походил на Сурамар, с обилием эльфийских построек, растительностью и красивым берегом. Эта локация была красивая, в ней было совсем немного Скверны. К тому же, сама Гробница Саргераса была осквернена куда меньше.
  • В столь прекрасном месте Тиранда боролась с Повелителями Ужаса, однако, на неё действовали их чары, контролирующие разум. И когда воины Альянса или Орды разрушали их, оказывалось, что всё это - только обман, иллюзия.
  • По первоначальным задумкам планировалось куда более частое взаимодействие Орды и Альянса.
  • Прохождение сценария на Расколотом Берегу занимало очень много времени, около двух или трех часов. Разработчики осознавали, что это, во-первых, слишком долго, во-вторых, таким образом не удавалось передать атмосферу и суть тех событий, которые должны происходить с пришествием Пылающего Легиона. Слишком много пространства занимали эльфийские призраки и в принципе эльфийская обстановка, а для самим демонам внимания было уделено слишком мало.
  • Позже родился замысел создать Оскверненный город, масштабные постройки, большую территорию, на которой властвует Пылающий Легион, а так же реализовать смерть достаточно значимых персонажей, чтоб игроки поняли, насколько опасны и серьезны происходящие события.
  • Гробницу Саргераса так же решили осквернить куда сильнее, и в патче 7.2 герои Азерота сумеют до неё добраться.

  
  

 

Охотники на демонов


  • Разработчики хотели ввести класс Охотник на демонов ещё в далекие времена Burning Crusade.
  • Когда разработка дополнения Legion только началась, за несколько дней была создана основа нового класса и введена в игру. Это было сделано для того, чтоб уже по ходу игры можно было тестировать новый класс, изменять, корректировать. По прошествии нескольких недель создатели вновь вернулись к началу, чтобы понять, какой основной смысл у данного класса, его суть, особенности. 
  • Разработчики решили сделать новый класс простым в освоении и для этого снизили количество активных способностей до такого, чтоб все они сумели уместиться на одну панель, то есть около двенадцати. Кроме того, благодаря этому разработчики смогли не отвлекаться от основной направленности, имея при этом, на первый взгляд, достаточно интересных замыслов для реализации в игре.
  • После детального обсуждения сражения с Иллиданом, было решено ввести способность "Пронзающий взгляд". Это же круто! Изначально она представляла из себя луч, который ударял в цель, нанося урон. После "Пронзающий взгляд" усовершенствовали: применяя его, Охотник на демонов поднимался в воздух, а самим лучом можно было управлять, двигая мышью. Однако, разработчики сочли, что этого мало, и сделали способность ещё круче. Но, поскольку она стала чересчур сильной, было принято решение разделить её на две самостоятельные способности - "Пронзающий взгляд" и "Обстрел Скверны".
  • Одна из основных "фишек" Охотника на демонов, способность "Рывок Скверны", представлял из себя стандартный рывок к противнику, примерно как у воинов, только с нанесением врагу достаточного урона. Но разработчики снизили дальность рывка и сделали так, что теперь для применения не обязательно было выбирать цель, благодаря чему "Рывок Скверны" стал более гибок в применении. Но это привело к тому, что игроки, используя её в некоторых местах, стали падать, разбиваться. Для этого способность изменили таким образом, что при применении в воздухе Охотник на демонов продолжал оставаться в воздухе, а при применении на земле - оставались на земле.
  • Способность "Метаморфоза" сначала лишь увеличивала урон, но это было недостаточно эффектно, и решено было добавить изменение внешнего вида персонажа во время действия способности, а так же ей добавили эффект увеличения скорости атаки.
  • 2 из 3 владельцев аккаунтов в Legion создали Охотника на демонов. 30% этих Охотников на демонов получили 110 уровень. 73% Иллидари выбрали Кайна, а Алтриуса - 27%. 7,5% ников новоиспеченных борцов с Пылающим Легионом в какой-либо степени похожи на имя Иллидана.

  
  

 

Артефакты


  • Артефакт - это самая могущественная и значимая для Вашего персонажа экипировка.
  • Самым первым из Артефактов был создан Испепелитель, который, разумеется, стал оружием паладинов в специализации "Воздаяние". 
  • По первейшим замыслам способности Артефакта были почти идентичны классическим веткам талантов, с самыми сильными - в самом конце. Игроки были вынуждены тщательно выбирать, по какому пути пойти, что очень ощутимо сказывалось на игре. Кроме того, необходимо было досконально изучить все способности, чтобы не ошибиться. После была добавлена модель, при которой необходимо было качать все способности, чтобы открыть последующие - но теперь у игроков вовсе не было выбора, прокачка Артефакта становилась скучной. У разработчиков были мысли сделать большее число способностей Артефакта, чтобы их было невозможно открыть все, но и это не было идеальным решением. В итоге было решено применить несколько предыдущих замыслов вместе, благодаря чему появилась та модель прокачки Артефакта, которая есть сейчас.
  • Далее требовалось создать изменения, которые ощутят игроки, обретя Артефакт. Изначально разработчики хотели добавлять лишь пассивные способности, на манер легендарных предметов. Однако, это выглядело так же слишком скучно, и поэтому были придуманы и активные заклинания и умения. Кроме того, благодаря этому появилось возможность создавать красивую анимацию для этих способностей.
  • Артефакт требовал какой-то прокачки. По первоначальным замыслам, Артефакт набирался опыта точно так же, как и его владелец. Но при такой модели некоторые игроки могли сильно оторваться от остальных, а некоторые - отстать. Чтобы этого избежать, разработчики хотели ограничить опыт, получаемый Артефактом, но это совсем не казалось хорошим решением. В итоге было решено ввести "Знания Артефакта", что увеличивало опыт, получаемый Артефактом, чтобы можно было сократить промежуток между теми, кто проводит в игре много времени и теми, кто играет редко.

  
  

 

PvP


  • Достаточное количество игроков, играющих в хардкорном режиме в PvE, вовсе не занимались PvP. Разработчики полагали, что этим игрокам попросту не нравится данный режим, однако оказалось, что это не так  - ведь очень многие играют в исключительно PvP игры, такие как Hots и Overwatch.
  • Кроме того, разработчики считали, что одна из основных слабых мест PvP - это экипировка, и решили свести практически у нулю влияние экипировки на режим PvP. Благодаря этому и правда можно было устранить большое количество проблем, а так же легко корректировать баланс, однако, именно для MMORPG характерно постоянное улучшение экипировки, добывание чего-то нового и за счет этого увеличение силы персонажа.
  • После разработчики попробовали сделать в PvP у всех один уровень экипировки - при такой модели экипировка играла определенную роль, но они по-прежнему была чертовски мала, ведь заключалась в аксессуарах и усилениях от комплектов.
  • В конечном счете разработчики решили применить комплексный подход. Показатели характеристик персонажа установлены изначально, однако, их можно увеличивать, добывая экипировку более высокого уровня.
  • Благодаря введению талантов чести разработчики смогли внедрить в игру моменты, которые не получилось бы реализовать из-за конфликтов их с PvE режимом. Эти таланты могут получить только те, кто играет в PvP, и разработчики добавили интересные награды для того, чтобы увеличивать показатели Чести было приятно и интересно.

  
  

 

Профессии


  • Разработчики посчитали, что развивать профессии слишком скучно, и поэтому были добавлены целые цепочки квестов, связанные с каждой из имеющихся профессий. Но изначально квестов было очень много, в дальнейшем их количество снизили, особенно для профессий второстепенных.
  • Сперва легендарная удочка были лишь шуткой, но впоследствии она была введена в игру в качестве артефакта!
  • Заниматься рыбной ловлей в Даларане в составе рейда или группы - весьма интересное и прибыльное занятие. Но рейды рыболовов в Гарнизонах не вписывались в игру, поскольку значительно влияли на ценность редких предметов. И, уже приготовив исправление, разработчики обратили внимание на то, что игроки играют все вместе, дружно, и это было хорошо. Поэтому разработчики не стали устанавливать данное исправление до введения Расколотого Берега. Иные подобные баги также исправляются порой не сразу лишь затем, чтобы у игроков была возможность приятно провести время в игре в компании.
  • Из-за Номи у игроков имеется стимул раз в некоторое время появляться в Даларане. Однако, игроки не понимали, как же достичь прогресса! Сгоревшая еда предполагалась как предмет для того, чтоб его продавать НПС, что позволяло игрокам получить золото в случае, когда они не могли получить рецепты. Разработчики уже было собирались поменять Сгоревшую еду на что-то другое, однако, их очень позабавили различные шутки на эту тему, и пока что они решили ничего не менять. А Номи по-прежнему учится!
  • Разрабатывать рудные месторождения и собирать травы могут до 10 игроков, есть возможность собирать группы и даже рейды для добычи полезных материалов. Добыча со Снятия шкур по-прежнему достается лишь одному игроку, и разработчики планируют исправить это в скором времени.
  • Введение рангов чертежей и рецептов дает возможность игрокам расти во владении профессией. Однако, разработчики отмечают: нелогично то, что первый ранг рецептов можно получить лишь после выполнения заданий, в то время как второй ранг можно купить у продавцов.
  • Разработчики довольны тем, как применяется Аннигилят, но им кажется не особо приятной составляющий распыление созданных предметов.
  • Профессии должны быть востребованы, актуальны и нужны от начала до конца дополнения.
  • В патче 7.1.5 появится возможность улучшать предметы экипировки Аннигилятом до 865. Кроме того, добавятся новые квесты и возможности развития.
  • Разработчики думают над тем, что можно ввести создаваемые легендарные вещи. Но на данный момент это лишь размышления.
  • Приятная новость для начертателей - у них появится возможность создавать средство передвижения!

  
  

 

Локальные задания


  • Цель локальных заданий - разнообразить игровой процесс, чтобы не создавалось ощущение завершенности сюжета, когда конфликт на Расколотых Островах в самом разгаре. Таких заданий  должно быть ограниченное количество.
  • В дополнении Mists of Pandaria было достаточное количество различных занятий, однако, награды за них были слишком похожи.
  • Разработчики ставили перед собой цель сделать так, чтоб локальные задания появлялись спонтанно, создавать дополнительную активность, что давало бы ощущения динамичности происходящих событий.
  • Кроме того, не интересно было бы повторение тех заданий, которые игроки проходили, прокачивая персонажа, поэтому локальные задания могут быть похожи на основные, но не повторяют их.
  • У игроков есть стимул уничтожать редких противников по мере прокачки персонажа, однако, на 110 уровне такие противники обзаводятся дополнительными способностями, становясь опаснее!
  • Чтобы сделать игровой процесс ещё более динамичным и интересным, разработчики ввели модель, при которой награды за одни и те же локальные задания, или условия выполнения этих заданий, постоянно меняются. Кроме того, ежедневные задания от какой-либо фракции позволяют игроку не только получить репутацию с этой фракцией и дополнительную награду, но и добавляют интерес к игровому процессу.
  • Разработчики хотят сделать большее количество сценариев, на манер сценариев в Крутогорье.
  • Кроме того, планируется введение дополнительных классовых квестов, вновь активировать вторжения демонов в локации, добавить боссов, которых можно призывать, редкие ворлд квесты и локальные задания, завязанные на определенных регионах Все эти изменения ожидают игроков в патче 7.2

  
  

 

1096
0
3
wow, legion, blizzcon, вов, легион, близзкон
Добавил: Gofan