• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: staford11  
Форум » Классы » Воин » Воин — Cataclysm » [Гайд] по Воину [Cata 4.2/Защита]
[Гайд] по Воину [Cata 4.2/Защита]
МамаГдеПапа
Скаут
Предлагаю вашему вниманию гайд для начинающих по воину-танку в реалиях патча 4.2, поскольку играю я в основном именно этим спеком. Гайд не претендует на абсолютную полноту содержания но он более чем достаточен для 90% танков. Все что выходит за рамки данного гайда, это уже искусство и тонкости, которые каждый может открыть для себя сам.

Начнем мы с начала. Задачи танка – долго жить и держать на себе агро.

Учимся выживать

--------------------------------------------------------------------------------

Всегда было два подхода к процессу одевания: Выносливость и Авойданс (точнее, уменьшение урона - с помощью брони, уклонения, парирования и блока. Для удобства, здесь и далее буду называть это авойдансом).

Выносливость позволяет танку быть жирным и давать возможность лекарям держать его в процессе боя. Это неэкономично с точки зрения маны лекарей и осмысленно, на мой взгляд, лишь в ситуации, когда вас могут убить за ГКД без лечения. Ярким примером босса для жирного танка был Лоскутик, на котором, на первых порах, я одевался во фрост резист шмот, чтобы поднять объем здоровья. В обычной ситуации, если сражения от вас этого не требуют, убиваться в выносливость смысла не вижу. Сколько есть, столько есть.

Однако, выносливость может быть полезна для вашего агро, благодаря пассивному бонусу ветки Защиты – Отмщение, которая дает вам 5% от получаемого урона в силу атаки, вплоть до 10% от максимального здоровья. Но в настоящий момент, проблема с агро у воина отсутствует как таковая, так что этот момент значения не имеет.

Еще один момент, когда вам может понадобиться набор вещей на выносливость, это босс, на котором основной урон – магический. Авойданс от магии не спасает. Но сейчас таких боссов в обычных рейдах я не вижу.

Авойданс это сумма уклонения, парирования блока (правда блок учитывается не целиком). Чем больше у вас авойданс, тем меньше урона вы получаете, тем самым сохраняя ману ваших лекарей. Авойданс собирается рейтингами парирования, уклонения и искусности на вещах, камнях и чарах. Посчитать уменьшение урона за бой (теоретический, бесконечный бой) очень просто:

DR = Dodge + Parry + 0.3*Block(1+CritBlock)

Где:

•DR – damage reduction, уменьшение урона в %
•Dodge – шанс уклониться в %
•Parry – шанс парировать в %
•Block – шанс блока в %
•CritBlock – шанс критического блока в %
•Все проценты считаются как доли 1. т.е. 100% это 1, 50% это 0, 5
Количество рейтинга на камнях одинаково, так что возьмем их за отправную точку в сравнении различных рейтингах. Математика говорит нам, что 1 единица рейтинга дает нам следующий авойданс:

•1 рейтинг уклонения – 0, 0057% авойданса (без диминишинга см. ниже)
•1 рейтинг парирования – 0, 0057% авойданса (без диминишинга см. ниже)
•1 рейтинг искусности – 0, 0038%-0, 0044% авойданса, в зависимости от рейтинга (см. раздел диминишинг)
Таким образом, мы видим, что в чистом виде – рейтинги парирования и уклонения дают больше, чем искусность. Но тут есть несколько моментов в пользу блока:

•Рейтинги парирования и уклонения подвержены диминишингу. Т.е. их эффективность падает по мере набора. Рейтинг блока тоже, но пока это недостижимо. В настоящий момент, если вы сделали сумму Dodge+Parry+Block = 100%, то искусность перестаёт давать вам шанс блока, зато дает удвоенный шанс критического блока.
•На блоке во многом завязана механика воинов, что увеличивает его привлекательность. А именно:
◦Специализация на щитах – дает вам 20 лишней ярости при успешном блоке. Совершенно необходимая вещь в подземельях.
◦Дисциплина защитника – повышает рейтинг критического блока на 10% после успешного парирования. Но, поскольку критический блок работает относительно блока обычного, то чем больше обычного, тем больше и критический. Этот же талант показывает нам, что парирование лучше, чем уклонение. Но, опять же, нужно помнить о диминишинге.
◦Живая крепость – с некоторой вероятностью, дает полезный для агро бафф, который появляется при блокировании, парировании или уклонении. Чтобы набрать 1% парирования или уклонения, вам нужно 176, 69 рейтинга, чтобы набрать 1% блока – 119, 52. Т.е. при упоре на блок, вы повышаете вероятность появления баффа.
◦По той же схеме становится доступна способность Revenge
Итог приоритета характеристик для живучести танка следующий:

1.Искусность
2.Парирование
3.Уклонение
4.Выносливость
Этим приоритетом можно смело пользоваться при выборе вещей, камней и чар.

Как работает Авойданс и Критический блок?
Если рассмотреть в подробностях работу авойданса, то выглядит это примерно так:

Пусть у вас 10% уклонения, 12% парирования, 50% блока и 30% критического блока.

При нанесении по вам удара, игра делает ролл 1-100.

1.Если результат 1-10 – игра считает что вы уклонились.
2.Если результат 11-22 – то вы парировали
3.Если результат 23-72 – вы блокировали
4.Если прошел успешный блок, система делает ещё один ролл 1-100
1.Если получилось 1-30 – это критический блок
2.В противном случае – обычный.
5.Есть еще небольшой шанс промаха, но на него вы воздействовать теперь не можете
6.В противном случае – вы получили урон.
Диминишинг и прогрессивная искусность
Как я уже писал выше, рейтинги парирования и уклонения подвержены диминишингу - убыванию эффективности. Т.е. набирая с 500 рейтинга уклонения до 501 вы получаете 0, 005423% уклонения. А набирая с 2000 рейтинга до 2001, всего лишь 0, 004251%. Эффективность рейтинга убывает.

Искусность же, наоборот, обладает прогрессивным эффектом. Благодаря наличию критического блока, ее эффективность растет. При наборе с 500 до 501 рейтинга искусности вы получаете 0, 003824% уменьшение получаемого урона, а при наборе с 2000 до 2001 уже 0, 004453%.

График зависимости эффективности рейтинга от его величины показан тут:

Благодаря тому, что эффективность меняется в противоположные стороны, можно обозначить софт кап для уклонения и парирования при каждой величине искусности. Это такая величина рейтинга уклонения или парирования, при которой 1 единица рейтинга дает меньше авойда, чем 1 ед. искусности.

Таким образом, если у вас рейтинг парирования или уклонения зашкаливает за кап - это потери живучести. Перекуйтесь в искусность, или попробуйте выровнять рейтинги. Возможно, вам придется поменять какие-то вещи.

Определить кап рейтинга уклонения и парирования можно по таблице: Капы рейтингов парирования и уклонения при различных рейтингах искусности.

Навыки выживания
Ниже приведу способности воина, которые помогают ему выжить в гуще боя с врагами.

1.Блок щитом – увеличивает шанс блокировать атаку на 25% на небольшое время. Таким образом, давая вам 7, 5%+ дополнительного авойданса. Плюс потому, что косвенно, эта способность так же повышает шанс критического блока. Можно использовать её как мини-кулдаун при пуле очередного пака, или под сильные удары боссов.
2.Ни шагу назад – способность даваемая вам талантом. Увеличивает на время ваш запас здоровья на 30%. Спасала неоднократно.
3.Ободряющий клич - АОЕ Ни шагу назад. Эффект меньше на 10%, кулдаун больше на минуту. Зато работает на всю группу или рейд в радиусе 30 метров.
4.Глухая оборона – способность без которой иногда просто нельзя обойтись. Уменьшает получаемый урон на 40% на 12 секунд. С символом – на 60%. С 4 вещами Т11 на 18 секунд.
5.Безудержное восстановление – восстанавливает 30% здоровья в течение 10 секунд. Вряд ли спасет вас в критическом случае, но может помочь лекарю. Особенно при одновременном использовании с Last Stand.
Следующие способности так же помогают в выживании, но менее значимы и генерируют дополнительное агро:

1.Деморализующий крик – уменьшает урон от противников в радиусе 10 метров на 10% на 30 секунд.
2.Удар грома – наносит урон в радиусе 8 метров и увеличивает задержку между атаками мобов на 20% на 30 секунд. Урон зависит от силы атаки. Можно считать, что ДПС мобов под действием дебаффа уменьшается на 17%.
3.Обезоруживание – обезоруживает противника на 10 секунд с кулдауном в 1 минуту. Многие боссы имеют иммунитет к разоружению. Очень полезно, например, на Тронге.
4.Отражение заклинания – отражает одно враждебное заклинание, направленное против вас. На самом деле, отражает не одно заклинание, а все прилетевшие заклинания в один момент времени. Т.е. если 10 мобов одновременно метнули в вас шар огня, после использования способности – они получат его обратно. Если сначала 1, потом 9, то отразится только первый. Полезно при наличии сильного моба-кастера.
5.Устрашающий крик – пугает до 6 целей на 8 секунд. Страх может быть прерван при получении урона. Может спасти, если вас бьет много мобов.
6.Зуботычина – прерывает чтения заклинания и не дает использовать заклинания той же школы раз в 6 секунд. Крайне полезно при мощных магических атаках.
7.Оглушающий удар – оглушает оппонента на 5 секунд, кулдаун 30 секунд. Можно использовать в качестве дополнительной способности прерывания заклинания, если враг не иммунен к оглушениям.
8.Ударная волна – оглушает всех врагов в конусе перед воином на 4 секунды. Незаменимый инструмент танкования паков.
Следующие способности помогут вам сбежать из гущи боя в трудную минуту, не уменьшая своей эффективности.

1.Героический прыжок – прыжок на расстояние 8-40 метров с нанесением незначительного урона в точке приземления. Если вы видите что все плохо, а кулдаунов из первой секции у вас нет – выпрыгивайте подальше. Учтите, что гарантированно способность работает только в зоне прямой видимости по прямой, без препятствий.
2.Рывок – совершает рывок к выбранной цели. Если в радиусе 25 метров есть ещё одна враждебная цель. То вы можете выбраться из заварушки с помощью этой способности.
3.Вмешательство – аналогично предыдущей способности, но работает на дружественной цели.
На передовой

--------------------------------------------------------------------------------

Вторая главная задача танка – держать агро. Защищать свою группу или рейд от получения урона и делать так, чтобы мобы били только его.

Агро
Агро – это мера ненависти моба к вам. Если у вас больше всего агро, он атакует вас. Если, конечно, разработчиками энкаунтера не предусмотрено иное.

Агро таблица – это внутренняя таблица игры, индивидуальная для каждого моба. В таблице есть все игроки участвующие в сражении и показатель ненависти этого моба к каждому игроку.

1 единица урона дает воину 1 ед. агро. Многие способности воина генерируют дополнительное агро.

Для того, чтобы ДПС переагрил моба с танка ему нужно набрать 110% от вашего агро, находясь в мили радиусе (5 метров) или 130% вне мили радиуса (> 5 метров). Таким образом если у вас в группе есть рейнджеры, лучше если они бьют на расстоянии, а не в упор.

Арсенал
Таунт, или Провокация, это способность танка принудить моба атаковать танка в течение короткого времени, а также получить на нем столько же агро, сколько имеет самый первый в агротаблице. Может быть крайне полезен, если кто-то сорвал с вас моба и он, например убежал на РДД.

Бдительность. В настоящее время бдительность дает обновление кулдауна на Таунт при каждом ударе по игроку с бдительностью и дает вам дополнительное Отмщение так, как если бы 20% урона пришло вам. Таким образом, если у вас в рейде есть два танка, или кто-то в группе постоянно срывает (не умирая при этом), дайте ему бдительность. Это даст вам возможность использовать таунт чаще. Но забывайте про диминишинг.

Диминишинг. Чтобы нельзя было гонять моба между несколькими танками не получая урона, Близзард ввели диминишинг, который уменьшает эффективность таунта при частом использовании. Нельзя использовать таунт чаще, чем 3 раза в 15 секунд. 4-ый просто не сработает.

Вызывающий крик – это массовый вариант таунта, с большим кулдауном, может быть полезен для того чтобы собрать на себя большую группу мобов.

Но, на одних таунтах в начале боя далеко не уедешь, воин должен уметь строить базовое агро и без них. Для этого нам понадобятся следующие способности (помимо описанных в разделе выживания):

1.Сокрушение – накладывает эффект раскола брони на цель, уменьшающий броню на 4% за стак (стакается до 3-х раз). Дополнительно наносит 150% урона от оружия и дополнительный урон за каждый стак раскола брони на цели. Генерирует доп. агро. С символом эффект вешается на 1 дополнительную цель.
2.Мощный удар щитом – наносит удар щитом, нанося значительный урон, генерируя доп. агро и рассеивая 1 магический эффект на цели.
3.Реванш – мгновенно атакует противника, нанося ему определенный урон. Способность можно использовать только после успешного блока, парирования или уклонения. (с талантом атакует 2 цели). Самая хорошая способность по критерию Ярость/Агро.
4.Кровопускание – вешает на цель эффект кровотечения, нанося периодический урон в течение 15 секунд.
5.Удар героя – наносит урон по одной цели.
6.Рассекающий удар – наносит урон по двум целям (с символом – по трем).
Базовый цикл
Базовым циклом танкования можно считать то, что танк должен делать всегда, вне зависимости от типа сражения:

1.Держим на цели Деморализующий крик (перевешиваем раз в 30 секунд).
2.Держим на цели Удар грома (перевешиваем раз в 30/15 секунд).
3.Держим на цели Кровопускание. Перевешиваем каждые 15 секунд, или используем Удар грома каждые 15 секунд, если взят талант Кровь и гром. Он обновляет действие Кровопускания на цели.
4.Настаковываем и спамим Сокрушение. На цели всегда должно быть 3 стака раскола брони.
5.Всегда, когда доступен, используем Мощный удар щитом.
6.Всегда, когда доступен, используем Реванш.
7.Боевой крик/Командирский крик/Ярость берсерка – дают вам дополнительную ярость и первые два дают бафф, который может понадобиться вам в группе.
Таким образом, мы имеем 3 кнопки для танкинга (да, мы трехкнопочные) – Сокрушение, Мощный удар щитом и Реванш. Их можно просто фейсролить.

Крики и удар грома просто обновляем по мере надобности.

Лишняя ярость
Если при использовании базового цикла у вас все ещё есть проблемы с агро и есть лишняя ярость, на помощь вам приходит Удар героя и Рассекающий удар. Это абсолютно идентичные способности с той лишь разницей, что одна лучше при танковании одной цели, вторая – нескольких.

Прелесть этих способностей в том, что они не подвержены ГКД, хотя и имеют свой кулдаун. И могут быть использованы сразу после других способностей.

Но танкование от этого не становится менее фейсрольным, нам помогут макросы. В случае с боссом, бьющим вас в мили, смело делайте макрос:

/cast Сокрушение
/cast Удар героя

И ставьте его на место Сокрушения. Те же 3 кнопки – лучший результат.

В случае с паками делайте макрос:

/cast Сокрушение
/cast Рассекающий удар

И ставьте туда же.

Если использование последнего макроса вызывает нехватку ярости, т.к. она будет сливаться на дополнительные рассечения, делайте в подземельях поменьше контроля и берите лекаря получше

Настоящие профессионалы могут использовать 4 кнопки, вынеся удар героя и рассечения отдельно и используя их по уму. Но мне, например – лень, и необходимости такой нет.

Использование данных макросов может потребовать также несколько секунд на разгон, чтобы мобы или моб по вам постучал и вы набрали достаточно начальной ярости. После этого они плотно на вас сядут и проблем не будет.

Танчим группы
Если танкование одного моба или босса это спам трех кнопок, то танкование паков требует дополнительных усилий, чтобы схватить всех мобов сразу.

Ставьте марку на первого моба. Вешайте череп. Пусть все, кто может бить по одной цели, бьют в первую очередь её. И сосредоточьте основное агро именно на ней. Убийство первого моба даст вам возможность разогнаться на остальных.

Ошибка многих танков, которых я видел, является использование Ударной волны на пуле. «Чтоб не убежали». Это не совсем верно. После использования способности вы останетесь без ярости и её источника (ведь все оглушены). С вас сорвут.

Самая хорошая тактика тут, это разгон за 4 ГКД. 6 секунд.

1.Используем Ярость берсерка и Боевой крик/Командирский крик получив начальную ярость.
2.Используем Рывок на цели с черепом, получив, опять же, дополнительную ярость.
3.Используем Кровопускание на цели с черепом.
4.Используем Удар грома, разнося Кровопускание по всем целям в паке.
5.Используем Деморализующий крик
6.Используем макрос на Сокрушение + Рассекающий удар.
7.Пак ваш
АОЕ пирамида
Данный раздел справедлив, при взятии таланта Кровь и гром

В идеале для АОЕ танкинга нужно обновлять Удар грома по кулдауну, раз в 6 секунд. Это наносит аое урон, обновляет дебафф, обновляет длительность Кровопускания на всех целях и еще, разгоняет другую нашу АОЕ способность – Ударная волна. При каждом использовании Удара грома вы получаете стак баффа, увеличивающего урон от волны на 10% за стак. Таким образом мы получаем максимум 30% бонус при использовании Ударной волны. Т.е. используем на паках цикл TC-TC-TC-SW.

Если используется контроль, метните в череп Героический бросок, отбегите назад и используйте Рывок на черепе, когда он отойдет от законтроленых мобов. Не аоеште рядом с контролем. Не используйте Удар грома, если в радиусе действия есть контроль.

Напуливания
Если в ВоТЛК напуливание значительно облегчало жизнь танкам в рейде, поскольку несколько разбойников и охотников делали практически невозможным срыв агро в рейде, то сейчас ситуация изменилась. Теперь агро дается в долг. Т.е. танк получает агро от Перенаправления или Хитростей, но через 30 секунд, оно уходит обратно к источнику – разбойнику или охотнику. За это время вы должны построить свое базовое агро.

Есть небольшая хитрость при наличии двух танков. Если напул начинается сразу при пуле босса, то второй танк должен через 25 секунд босса на себя затаунтить, «скопировав» тем самым все напуленое агро себе. И оно уже никуда не денется.

Характеристики для агрогенерации
В настоящий момент ситуация такова, что воины танки могут вообще не заботиться о тпс характеристиках – меткости и мастерстве. Да, у меня огромный шанс промаха и парирования/уклонения босса. Но то, что до него долетает – более чем достаточно, чтобы босс с меня не слезал.

Тем не менее, если ваши ДПС очень хорошо работают благодаря вещам, скилу или баффам в сражении, могут возникнуть проблемы с построением базового агро.

В этом случае вам нужно подумать о поднятии рейтингов меткости и мастерства.

На начальном этапе освоения героического рейдового контента начинаются проблемы с ТПС, если у вас 0/0 меткости и мастерства. Первым делом набираем 781 рейтинга мастерства, что дает нам отсутствие уклонения и снижение шанса парирования ваших атак боссом.

Что же такое меткость и мастерство?
Существует шанс, что вы промахнетесь по мобу или он уклонится/парирует вашу атаку. Парирование работает только тогда, когда вы стоите спереди моба, сзади работает только уклонение.

•Вероятность промаха по рейдовому боссу специальной атакой – 8%
•Вероятность уклонения рейдового босса от ваших атак – 6, 5%
•Вероятность парирования рейдовым боссом – 14%
Рейтинг меткости позволяет вам снизить шанс промаха, а рейтинг мастерства – шанс уклонения и парирования.

Капы для танкования следующие (без учета расовых особенностей):

•8% меткости - 960 рейтинга меткости (вы не промахиваетесь спец. атаками по боссам)
•6, 5% мастерства – 781 рейтинга мастерства (только от уклонений) и 1682 рейтинга (от уклонений и парирований).
Теоретически, кап мастерства при атаках спереди, это 1682 рейтинга. Но набрать такой рейтинг без значительного ущерба для выживаемости – нельзя.

Есть две ситуации, когда вы можете ощутить реальную нехватку меткости:

•Промахи спец. способностей Провокация, Деморализующий крик, Удар грома (приходится использовать несколько раз). После патча 4.0.1. провокация не может промахнуться.
•Промахи при сбивании кастов. Это иногда фатально. Но вообще, танку спереди касты лучше не сбивать, парирование все равно остается. Во время чтения заклинаний парирование и уклонение невозможны.
Перековка и камни
При перековке и выборе камней можно пользоваться основными приоритетами, изложенными в данном гайде. Если у вас нет проблем с ТПС, то вы можете перековывать всё мастерство, меткость и скорость в Искусность, Парирование или Уклонение.

Можно перековывать Уклонение в Искусность или в Парирование, если не начался диминишинг.

Если вы ощутили нехватку меткости или мастерства, отменяйте соответствующие перековки, потом меняйте камни и/или чары.

При выборе камней приоритет тот же. Везде где можно - искусность, потом парирование, уклонение и выносливость. На бонусы от совпадения цвета, кроме искусности или уклонения/парирования, можно смело забивать, и ставить 40 искусности.

Выбор особых камней следующий:

•Неограненный мглистый алмаз - 81 выносливость и 2% брони (при броне в 35443, 2% даст мне дополнительно 0, 514% уменьшение физического урона, читай - авойданса). Эффективность камня падает по мере роста искусности и брони.
•Вечный мглистый алмаз - 81 выносливости и 5% показателя блока щита (т.е. вы будете блокировать 31% урона вместо 30%), это поднимит ценность рейтинга искусности на 0, 0001%, до 0, 0051% авойданса за 1 единицу искусности. (При 2300 рейтинга искусности, это 0, 3818% авойданса). Эффективность камня повышается по мере роста искусности.
•Тающий мглистый алмаз - 54 рейтинга искусности и небольшая скорость бега. Почти 0, 5% блока. Это 0, 2687% авойданса.
•Лучезарный мглистый алмаз - 81 выносливости и на 2% меньше урона от заклинаний. Ситуативный камень, где может быть полезно снижение урона от заклинаний.
•Могучий мглистый алмаз - 81 выносливости и время дейстивя оглушения уменьшено на 10%. Это, на мой взгляд, ПвП камень, хотя может где-то и понадобиться.
Таким образом, в настоящий момент, мы видим, что наилучший вариант - Неограненный мглистый алмаз. Но с ростом количества брони на танках, эффективность камня будет уменьшаться.

Таланты

--------------------------------------------------------------------------------

Благодаря новомодным веткам талантов воина, билд стал один для всех

http://ru.wowhead.com/talent#LGZ0bZIfGzRRodbu

Остается одно очко, которое вы можете потратить куда хотите. Я взял Глубокие раны, повышает агрогенерацию.

Пользователи в комментариях предложили ещё один вариант билда, с самоотхилом танка:

http://ru.wowhead.com/talent#LGZhbZcrGzRRRdbu

Чары

--------------------------------------------------------------------------------

•Голова - Магический знак Служителей Земли - Служители Земли
•Плечи - Великое начертание неразрушимого кварца - Теразан
•Плащ - Свиток чар для плаща - броня IV
•Чест - Свиток чар для нагрудника - выносливость II (более бюджетный вариант Свиток чар для нагрудника - выносливость I
•Наручи - Чары для наручей – уклонение V или Чары для наручей – выносливость VI, второй если не хватает здоровья
•Руки - Свиток чар для перчаток - искусность II или на первое время Накладки жестокой свирепости
•Поножи - Накладки для поножей из шкуры дракона более бюджетная версия Сумеречные накладки для поножей
•Ступни - Чары для обуви - искусность, Свиток чар для обуви - лавоход или Свиток чар для обуви - живучесть земельника, опять же, по ситуации.
•Оружие - Свиток чар для оружия - ветроступ, на пушки попроще можно вешать Свиток чар для оружия - исцеление
•Щит - Свиток чар для щита - искусность
БиС вещи до рейдов

--------------------------------------------------------------------------------

Ниже привожу мой взгляд на лучшие синие вещи для танка до рейдов. Все дроповые вещи есть в двух вариантах - обычные и героические. Возможно, для походов в героики есть и альтернативы с заданий и т.п., не посмотрел. Но можно ориентироваться чисто на добычу и очки/крафты.

Помните что любые БиС списки это личный взгляд автора. Данный список подтвержден моей практикой. Ваш может отличаться.

•Оружие
◦Элементиевый клык - Верховная Жрица Азил, Каменные Недра
◦Защитник повелителя крови - Кровавый Лорд Мандокир, Зул'Гуруб
•Голова
◦Дымчатый головной покров - Великий Визирь Эртан, Вершина Смерча
◦Маска щита духа - Налоракк, Зул'Аман
•Спина
◦Плащ девятого вала - Асаад, Вершина Смерча
◦Пелерина хранителя духов - БоЕ, Зул'Гуруб
◦Плащ оков льда - источник неизвестен, Зул'Аман или Зул'Гуруб.
•Грудь
◦Миска Красавицы - Красавица, Пещеры Черной горы
◦Боевой доспех аманийской империи - дополнительная добыча из сундука у Джан'Алая (на время), Зул'Аман
•Щит
◦Щит железной леди - Ром'огг Костекрушитель, Пещеры Черной горы
◦Щит четырех серых башен - Очки справедливости
◦Щит Бога Крови - Джин'до, Зул'Гуруб.
•Ожерелье
◦Подвеска несущего волны - Повелитель перерожденных Обсидий, Пещеры Черной горы
◦Поблескивающий глаз - Очки справедливости. Чуть похуже.
◦Охранный амулет - Гри'лек, Зул'Гуруб
•Запястья
◦Боевые наручи неземного света - Изисет, Чертоги Созидания
◦Аманийские боевые наручи - БоЕ, Зул'Аман
•Кисти рук
◦Персты Света - Радж, Чертоги Созидания
◦Костяные боевые рукавицы - Занзил, Зул'Гуруб
•Штаны
◦Ножные латы Тритона - Тайник Нептулона, Трон Приливов
◦Набедренники непрощения - Даакара, Зул'Аман
•Плечи
◦Наплечье демиурга - Драгх Горячий Мрак, Грим Батол
◦Наплечье жертвоприношения - Малакрасс, Зул'Аман
•Пояс
◦Ремень гор - Очки справедливости
◦Кольца ненависти - Верховный Жрец Веноксис, Зул'Гуруб
•Ботинки
◦Наголенники барона Сильверлейна - Барон Силверлейн, Крепость Темного Клыка
•Дальний бой
◦Любой дальний бой с максимальной выносливостью.
◦Пронзатель небес / Пронзатель небес - почтение с фракцией Тол барада.
◦Разрушитель Гурубаши - Хазза'рах, Зул'Гуруб
•Кольца
◦Кольцо трех огоньков - Сиамат, Затерянный город Тол'вир (это лучшее)
◦Кольцо решимости Фелсена - Почтение у фракции Теразан
◦Элементиевое кольцо Мебиуса - Ювелирное дело.
◦Кольцо коготаря - Акил'зон, Зул'Аман
Символы

--------------------------------------------------------------------------------

Основные символы безальтернативны:

•Символ мощного удара щитом
•Символ реванша
•Символ сокрушения
Большие символы уже предоставляют выбор

•Символ раскола брони - (мой выбор) вешает раскол брони на соседнюю цель. Супер для танкования паков.
•Символ рассечения - (мой выбор) рассечение бьет 1 дополнительную цель. Также для паков.
•Символ глухой обороны - ситуативный символ с неверным описанием. С ним ШВ поглощает 60% урона (на 20% больше), но увеличивается КД.
•Символ вмешательства - ситуативный символ, перехватывает лишнюю атаку.
•Символ рывка вдаль - ситуативный символ, увеличивает дальность рывка
•Символ стремительного рывка - (мой выбор) ситуативный символ, уменьшает КД рывка
•Символ ударной волны - ситуативный символ, или может ПвП? уменьшает время восстановления ударной волны
Малые символы

•Символ боевого крика - (мой выбор) увеличивает длительность на 2 минуты, и радиус на 50%
•Символ властности - увеличивает длительность на 2 минуты, и радиус на 50%
•Символ деморализующего крика - (мой выбор)увеличивает длительность на 15 секунд и радиус на 50%
•Символ устрашающего крика - цели под криком не бегают, стоят в страхе. Ситуативный символ.
•Символ ярости берсерка - (мой выбор) при использовании способности, получаете 5 ярости. Полезно на старте.
•Символ яростного раскола - уменьшает стоимость раскола брони. неактуально.
Полезные макросы

--------------------------------------------------------------------------------

В комментах стали появляться интересные советы и наблюдения, буду добавлять их в гайд.

Anc обратил внимание, что у способности Вмешательство больше нет минимального радиуса. Бывает ситуация, когда мили ДПС на распроках начинает вас догонять и нужно что-то делать. Вам поможет макрос:

/cast [target=mouseover] Вмешательство

Можно просто навести мышку на фрейм чемпиона и кликнуть макрос. Его агро уменьшится на 10%. Кулдаун 30 секунд.

Автор: Гуррикап, специально для WowRaider.Ru.

Все права законсервированы.

При написании использовался личный опыт и справочные материалы http://wowpedia.org

Боевые рейтинги взяты из http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/

Спасибо за ценные дополнения: Anc, Deadmorozon, Weil

Изменения

•1Жду ваших комментов, пожеланий и предложений.
Сообщение # 1 написано 30.11.2011 в 16:04
ee1
Скаут
Хороший гайд с теоретическим обоснованием игровой механики.
На 3.3.5а есть подобный?
Сообщение # 2 написано 03.01.2012 в 16:13
Форум » Классы » Воин » Воин — Cataclysm » [Гайд] по Воину [Cata 4.2/Защита]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: