Исполнительный директор Crytek Джеват Йерли (Cevat Yerli) заявил в интервью Edge, что РС опережает современные консоли PS3 и Xbox 360 на целое поколение.
Он также добавил, что фокусировка разработчиков на PS3 и Xbox 360 удерживает от развития РС, как игровую платформу.
«Чем дольше будет присутствовать на рынке нынешнее поколение консолей и чем дольше мы будем стараться сделать что-то новое (в плане технологий) на РС, тем сложнее нам будет работать над играми для РС и консолей».
«РС опережает консоли на целое поколение. Игры, которые выйдут на PS3 и Xbox 360 после Crysis 2 и других проектов на нашем движке, смогут удивить разве что контентом и креативным подходом. Больше выжать из консолей не получится».
Он добавил, что до тех пор, пока РС-рынок не будет приносить реальную прибыль, компании не будут тратить достаточное количество средств на создание РС-версий своих игр.
Quote
Ричард Хадди (Richard Huddy), управляющий компанией AMD по связям с разработчиками, обвиняет API DirectX компании Microsoft в сдерживании потенциала графических ускорителей на ПК. Современные видеокарты высокого класса имеют, по меньшей мере, 10-кратное превосходство в производительности над Xbox 360 или PS3, однако игры не выглядят в 10 раз лучше.
Конечно, часть проблемы состоит в том, что многие игры для ПК являются портированными консольными версиями, однако, по словам господина Хадди, в ситуации есть немалая доля вины DirectX, который является сдерживающим фактором. По его словам, если разработчикам был бы дан низкоуровневый доступ к аппаратной части ПК без необходимости обращения к ускорителю через API, оборудование можно было бы использовать по максимуму. Ричард Хадди отмечает, что самой распространённой просьбой разработчиков, которую он получает, является предоставление возможности работать без API.
«Я постоянно слышу это во время своих бесед с разработчиками игр, - отметил он, — и я полагаю, что самой большой привлекательностью Larrabee для разработчиков являлась вовсе не аппаратная часть, которая была горячей, медленной и невыразительной, а программная — иметь возможность полного контроля над системой — это то, чего хотят крупные разработчики. Давая низкоуровневый доступ к оборудованию, вы предоставляете разработчикам игр шанс вводить новшества, и это может создать давление на Microsoft — без сомнений».
Одним из примеров, который привёл господин Хадди, является поддержка DirectX технологии Instancing, с помощью которой, к примеру, несколько деревьев может быть прорисовано почти столь же просто, как и одно. Однако, по его словам, возможности консолей из-за отсутствия программных ограничений в этом отношении гораздо выше, чем ПК.
Конечно, возможности низкоуровневого доступа к оборудованию нужны далеко не всем разработчикам, но если создаётся проект вроде Crysis 3, то это может быть очень полезно. Однако если в случае с консолями разработчики имеют дело с фиксированным оборудованием, то на ПК ситуация сложнее и совсем без API обойтись практически невозможно.
Видение господина Хадди разделяет технический директор по исследованиям и разработке в Crytek Майкл Глюк (Michael Glueck): «Прямой доступ к оборудованию будет означать, что никакой драйвер не будет заниматься дополнительным транслированием вашего кода, а также вы будете иметь доступ к низкоуровневому управлению памятью, что в некоторой степени возможно с CUDA; наконец, вы сможете иметь собственный планировщик потоков, это в самом деле весьма интересно. Определённо имеет смысл иметь стандартизированный, независимый от производителя API, который является неким уровнем абстракции над оборудованием, но мы бы предпочли, чтобы этот API был бы действительно тонким и предоставлял бы более широкий низкоуровневый доступ к аппаратуре. Это не только увеличит производительность, но также даст возможность лучше использовать доступные функции оборудования».
DirectX также сталкивается с сопротивлением из-за распространения стандарта OpenCL, который позволяет использовать мощности GPU для увеличения общей производительности ПК. Широкое распространение OpenCL, который делает GPU более универсальным процессором, уменьшит необходимость в DirectX для использования мощностей графических ускорителей.
Нам предстоит увидеть, захочет ли Microsoft преобразовать DirectX в том направлении, которого хотят многие крупные разработчики игр. К преимуществам DirectX относятся стабильность, совместимость, простота программирования, что может быть утеряно при полном уходе от этого API.
Quote
Пока его студию обвиняют в нарушении лицензионного соглашения по Unreal Engine 3, один из руководителей Epic Марк Рэйн (Mark "Showtime" Rein) рассуждает о прогрессе современных графических технологий. По его мнению, PS3 и Xbox 360 сдерживают развитие игр для DirectX 10 (и соответственно для PC).
Это связано с тем, что издатели вкладывают деньги так, чтобы получить максимальную прибыль, а ранее консоли были наилучшим источником доходов. Поэтому современным разработчикам нужно сдерживать себя, что их новинки могли быть адаптированы для PS3 и Xbox 360. Он считает, что пара удачных примеров помогут развитию игр для PC. Но пока никто не рискует, поскольку пиратство может оставить смельчаков в дураках. Вот они и вынуждены упрощать движки, чтобы проекты могли запускаться на консолях. Такая ситуация продлиться еще лет пять, считает Рэйн.
Что вы думаете по этому поводу? Консоли - Зло?
Сообщение # 1 отредактировано Арракратио - Четверг, 15.03.2012, 23:36
консоли приносят прибыли больше чем пк, на пк в основе портируют игры. Консоли обновлять раз в 2 года разрабам не выгодно, вот и обновляют раз в 5 лет.
Консоли - основная прибыль для разрабов, ибо на PC сильно прогрессирует пиратство, но с другой стороны, они тащат прогресс назад: небыло консолей, была бы графика еще лучше, имхо.
Этот неловкий момент, когда у вас 100 открытых вкладок и вы не можете выяснить, из которой идет музыка...