• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Dimitro  
Форум » TrinityCore » [TrinityCore] Help » проблемка (бегающие трупы в инсте)
проблемка
greef
Скаут
вообщем решил переписать пару инстов

UPDATE creature_template SET `attackpower` =15000, `mindmg` =10, `maxdmg` =50, `minlevel` =80, `maxlevel` =83, `health_mod` =300000 WHERE entry IN (SELECT id FROM creature WHERE map = 558);

UPDATE `creature_template` SET `attackpower` =20000, `mindmg` =50, `maxdmg` =100, `minlevel` =85, `maxlevel` =85, `health_mod` =400000, `armor_mod` =200000 WHERE (`entry` = 18371);

UPDATE `creature_template` SET `attackpower` =25000, `mindmg` =100, `maxdmg` =150, `minlevel` =85, `maxlevel` =85, `health_mod` =450000, `armor_mod` =250000 WHERE (`entry` = 18373);

вот таким образом. Вроде бы все ничего, но в инсте некоторые мобы бегают трупиками, приходится их перетаскивать с места на место чтобы он "ожил"
мобы
мобы
мобы
мобы

Посоветуйте что нибудь) чтобы не "оживлять" мобов
Сообщение # 1 отредактировано greef - Воскресенье, 03.12.2017, 16:07
p620
Маршал
Цитата greef ()
Вроде бы все ничего
Серьезно? А вот это
Цитата greef ()
`health_mod` =450000, `armor_mod` =250000
Вас никак не смутило?
Не совру, наверное, если скажу, что на этом форуме уже было с десяток тем поднято по поводу этих колонок. А выход один - читать документацию. Похоже, что на данный момент расчет значений характеристик существ был слегка изменен, в Вашей версии следует обращать внимание на уровень существа, "дополнение", в котором оно было введено (значение поля `exp`), а также на модификаторы (здоровья и брони соответственно). При создании существа на него первично накладываются соответствующие характеристики из `world.creature_classlevelstats`, а уже затем к ним применяются указанные в конкретном шаблоне модификаторы. Т.е. в Вашем случае, например, имело место использование базового здоровья * `health_mod` (приблизительно 13`000 * 450`000 = 5`850`000`000, что более чем в два раза превышает максимальное значение, с которым способен штатно справляться тип, назначенный для обработки значения здоровья - `int32`, что, в свою очередь, скорее всего и привело к возникновению наблюдаемой Вами проблемы).
Сообщение # 2 отредактировано p620 - Воскресенье, 03.12.2017, 18:24
greef
Скаут
Цитата p620 ()
Вас никак не смутило?
Не совру, наверное, если скажу, что на этом форуме уже было с десяток тем поднято по поводу этих колонок. А выход один - читать документацию. Похоже, что на данный момент расчет значений характеристик существ был слегка изменен, в Вашей версии следует обращать внимание на уровень существа, "дополнение", в котором оно было введено (значение поля `exp`), а также на модификаторы (здоровья и брони соответственно). При создании существа на него первично накладываются соответствующие характеристики из `world.creature_classlevelstats`, а уже затем к ним применяются указанные в конкретном шаблоне модификаторы. Т.е. в Вашем случае, например, имело место использование базового здоровья * `health_mod` (приблизительно 13`000 * 450`000 = 5`850`000`000, что более чем в два раза превышает максимальное значение, с которым способен штатно справляться тип, назначенный для обработки значения здоровья - `int32`, что, в свою очередь, скорее всего и привело к возникновению наблюдаемой Вами проблемы).


Благодарю за ответ. Но к единичным целям (боссы например) нормально все "прилипает" у босса 450.000 hp и брони вроде бы как и без всяких там умножений. confused И в трайсе мобов смотрел, вроде бы как нормально все показатели отображает, я тоже был склонен к тому что что то со статами.
Вроде бы лазил по форуму, инету, мануалки по рисованию глядел, ничего особо приметного не нашел. Может плохо лазил, не отрицаю)
Вроде бы видел, тему наподобие н там говорили что нужно снимать ограничение в ядре на статы, но я подумал вроде бы не так уж и много же 450к)
Суть в том что некоторые идентичные мобы живые бегают некоторые мертвые и когда я его туда сюда таскаю командой .npc move он оживает и начинает "работать"., если бы что то со статами было то бы просто как нибудь это показал либо все были мертвые либо еще что то имхо. Я вот грешу лично на заселеность мобов. может дамп сделать в creature по данному инсту и заново залить
Сообщение # 3 написано 04.12.2017 в 12:15
p620
Маршал
greef, и какого же ответа Вы от меня ждете? Я предоставил Вам выдержку из официальной документации, информация которой как минимум в этом вопросе была достоверно проверена в т.ч. и мной. Вы в ответ начали приводить какие-то абстрактные факты сомнительной объективности из сомнительных же источников. Проблема Вам была наглядно продемонстрирована, буквально "на пальцах", с примером. Что Вы сделали после моего поста? Вы проверили решение? Прочитали предоставленное описание? Ознакомились с официальной документацией? Полагаю, что нет, т.к. в противном случае не писали бы всю эту непотребщину про "трайс" и "ограничения в ядре".
Найдите конкретный пример (экземпляр существа + экземпляр его шаблона) и вытяните мне все, что есть по нему из БД. Тогда можно уже будет судить, имеет ли место еще какая-то проблема, помимо вышеописанной. А пока было бы неплохо проверить хотя бы ее.
Сообщение # 4 написано 04.12.2017 в 14:12
greef
Скаут
p620, спасибо большое проблема успешно решена благодаря вам) Благодаря нехитрым манипуляциям с уровнем в инсте все стало как надо) просто в creature_classlevelstat выше 84 на модах стоит 1 этим и воспользовался)
Сообщение # 5 отредактировано greef - Вторник, 05.12.2017, 17:33
Форум » TrinityCore » [TrinityCore] Help » проблемка (бегающие трупы в инсте)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: