О Ванилле мы много говорим по теме и без, но немало людей до сих пор не имели возможности в полной мере узнать о начале этой феноменальной ММОРПГ, которую мы называем World of Warcraft. Wormie из гильдии ScrubBusters помнит все то время, истории из гильдии, радости и разочарования. Мы позвали его вести рубрику, но потом он сказал "Нет" и потому здесь больше нет никакой статьи. Ой, все же не так было...
Всем привет. Меня зовут Mark. Некоторые знают меня под ником Wormie. Я играю в World of Warcraft с выхода беты в США, затем я играл на лайве США-реалмов, затем перешел на *Европу*. Я побывал во многих воистину потрясающих гильдиях того времени. Возможно, вы слышали о таких, как <Nilbog>, <Curse> (частично о гильдии рассказано в "пробной" статье), <Operation Eskimo> и <ScrubBusters>, в которой я состою и сейчас. За эти около 9 лет я был во всех подземельях и рейдах, что создавали Blizzard, и теперь надеюсь, что смогу познакомить вас с той частью игры, которая была довольно давно. За время своей "карьеры" я успел поиграть Охотником, Воином всех ролей, Холи Паладином и Чернокнижником (мой мейн на настоящее время).
Ванилла и рейдинг
В Ванилле все было несколько иначе, нежели в теперешнем обновлении. Никаких 10-к и 25-к, только 40 человек, только хардкор. Альянс и Орда были разными из-за рас и классов, причем перевес был на стороне Альянса.
Преимущество Альянса над Ордой:
У шаманов, которые были доступны лишь Орде, были тотемы, самый мощный был Тотем неистовства ветра, который давал милишникам 20%-ный шанс сделать дополнительный удар. Срабатывал он от мили атаки или атакующей способности, что повышало их ДПС. Рейндж тотема был не очень велик (20 метров, где-то так, вроде), потом радиус подняли до 40 метров. Для Орды - все. У класса исключительно Альянса - Паладинов были интересные баффы, которые длились 5 минут. Онибыли довольно сильными, т.к. все из них могли присутствовать на всех рейдерах одновременно. 4 из них, самые сильные, я опишу: Благословение королей - увеличение всех хар-к на 10% (включая меткость для танков), стакалось со всем, чем угодно.\ Благословение могущества - плюс к силе атаки Благословение мудрости - мана реген для хилеров Благословение спасения уменьшало угрозу от вас на 30%, что давало возможность вам беспрепятственно бурстовать, т.к. в то время угроза для танков была серьезной проблемой. Если рейд имел все эти баффы, то вы получали огромное преимущество для Альянса перед Ордой. Кроме того, у жрецов Альянса был так называемый Фир Вард, который защищал целителей или танков, да кого угодно, от эффектов страха в определенных битвах, например на Ониксии или Нефариане. |
Когда Близзард анонсировали World of Warcraft, большинство из тех, кто начал играть, до этого с ММОРПГ вообще не были знакомы. А те, кто были, приходили в основном из игр с уклоном в ПвЕ, где хардкорного ПвЕ не было как такового. Потому все, можно сказать и так, начинали с нуля, включая меня. Я играл охотником на американских серверах, потом перешел на мощного таурена воина на Европе. Вместе со своими 10 друзьями из *реала* я начал свое приключение в World of Warcraft. Об игре говорили много на различных порталах и интернет-ресурсах, и так исторически сложилось, что скандинавы выбрали для себя Stormscale-EU. Я и мои друзья тоже отправились туда. Позже этот сервер начали называть Swe-scale из-за очень большого количества игроков со Швеции (Sweden).
Первый ПвЕ опыт, Огненные недра и Nilbog
После захватывающих приключений после прокачки, прохода подземелий и ворлд ПвП с друзьями, я решил сконцентрировать внимание на рейдах. Я написал письмо (в игре) Гильд мастеру одной из лучших гильдий того времени под названием Nilbog. Эта гильдия состояла почти полностью из шведов. Они только недавно справились с Ониксией, и тут пишу я.
Это было довольно серьезное достижение в ПвЕ и все на сервере были восхищены, включая меня. Потому когда Rocksteady мне отписал, смогу ли я вступить к ним сегодня ночью и пойти в Огненные недра, я был счастлив и нервничал, как никогда. Меня пригласили в группу из 38 человек и мы вошли в рейд. Первое ощущение было примерно таким: "игра превосходит все ожидания, комнаты и боссы такие огромные, что ты невольно ощущаешь себя частью элиты своей фракции, просто невероятно!". Nilbog уже убили несколько боссов к тому времени. Первым моим сражением был Барон Геддон. Там была механика, где ты получаешь 3200 урона и подлетаешь в воздух, что несло за собой дополнительный урон от падения. Колоссальный дамаг для того времени. Более того, дебафф бил не только игрока, но и всех вокруг. Мне было строго наказано, чтобы я сваливал к стеночке и умирал, если получаю дебафф. "8 секунд, чтобы выбежать из рейда - механика ЛФР, не выше" - сказали бы вы. На то время это было куда сложнее, потому что не имелось того опыта игры.
Феномен воскрешения в бою для вас, читатели
В рейдах начала Ваниллы вы попадали в бой только в том случае, если били моба. Из боя можно было выйти, убежав от источника комбата достаточно далеко. Если вы не подходили близко, то оставались вне боя. Потому количество так называемых БРов было неограниченным, и этим нужно было уметь пользоваться. |
Мы убили Геддона и угадайте, что упало: Наручи искателя Ветра (одна из двух частей для сбора легендарного меча, первого в своем роде). В то время никто не знал, что это вообще такое. Кто-то слышал, что это одноручный меч, для которого нужно было две половинки наручей. Большинство гильдий использовало ДКП систему для лута, потому никто не хотел тратить потом и кровью заработанные очки на квестовый итем. Потому он ушел какому-то охотнику. Нужно также отметить, что лут с одного босса в рейде Ваниллы был примерно 2-4 шмотки в зависимости от энкаунтера, потому получение предметов с рейда было очень знаменательным событием. Я помню, как получил меч с Гарра (5-й рейд с Nilbog). Счастлив был целый вечер.
Вы когда-нибудь убивали босса не в той комнате, где он должен спавниться? Ну, для Огненных Недр это было скучной обыденностью. После убийства Гарра освобождалось огромное помещение, идеальное для боя с кем угодно. Плюс к тому, некоторые боссы "блуждали" по ОН, потому биться с ними прямо там, где вы их встретили, было очень опасно из-за риска спуллить треш-мобов. Мы делали иначе. Охотник бил босса петом, затем отбегал. Пет умирал, аггро перебрасывалось на охотника и тот бежал из комнаты с Гарром в комнату Геддона и Шаззраха.
Близзард ненавидит миликов! На самом деле, ДПС они давали наибольший, но все началось именно с Шаззраха. Босс часто давал АоЕ, из-за которого мили получали около 1к урона (25-30% от их здоровья). Этот урон мог быть уменьшен при помощи баффов, но все равно отхиливать это было сложно, если мили было много. Часто захила не хватало настолько, что рейдеры выбегали из мили, начинали бинтоваться или стрелять из лука. Некоторые гильдии вообще весь бой использовали милишников в качестве какого-то рода "охотников". У босса было что-то вроде телепорта, после чего он появлялся прямо над кем-то из рейда и начинал свои взрывы, о которых я уже упоминал. Если танк был достаточно *скиллован*, то он мог стаунтить босса сразу после телепорта, из-за чего Шаззрах просто забывал про свою цель и бежал сломя голову к нему (что вообще можно сказать боссу, что он забывает про такой прекрасный способ убить кучу народа?).
В Ванилле вы не могли видеть баффы на вражеской цели, если в рейде не было мага, потому на данном боссе вам нужно было поддерживать заклинание, которого уже нет в игре. Переводится оно примерно как Обнаружить магию (Detect Magic). Это было действительно нужно, т.к. время от времени Щаззрах кастовал на себя бафф, уменьшающий магический урон на 50%. Его нужно было быстро диспеллить. Бой, в общем и целом, был довольно-таки простой, когда вы наконец-то понимали, что делает босс. Если у вас были еще и отличные танки, то оставалось только полутать труп.
Появление Рагнароса
Если вы хоть чуть-чуть знакомы с рейдингом в Ванилле, то наверняка знаете, что Рагнароса не могли убить несколько месяцев с момента его появления. На то была причина. На самом деле, убивая боссов в Огненных недрах, вы получали репутацию с фракцией *Гидраксианские повелители вод*. Вам нужно уважение у данной фракции, чтобы купить предмет, который используется один раз и "тушит руну повелителей огня". Вы получали данный итем у квестгивера на юге Азшары, потому получить предмет было не так-то просто и для каждого нового "тушения" нужно было возвращаться к вендору. Насколько я помню, для спавна Мажордома нужно было потушить 6 рун, которые находились прямо под боссами. Вам нужно было убить всех боссов, затем потушить каждую руну.
Когда последняя руна была потушена, Мажордом дико орал на весь Молтен Кор и появлялся в паре поворотов от входа в инстанс. Это был первый босс, с которым не нужно было сражаться непосредственно. Биться приходилось с аддами, которых было 8. 4 хилера и 4 милишника. После того, как все адды умирали, Мажордом становился дружелюбным и призывал ящик с лутом, потом исчезал и появлялся уже рядом с Рагнаросом. Бой был относительно прост. 4 танка берут по адду, а вы контролите хилеров. Это такой энкаунтер, где все самое страшное идет в начале, а со временем дела идут лучше. Вам нужен был танк и для Мажордома. Время от времени он менялся местами с одним из мили-аддов. Танкам просто нужно было скоординировать свои действия и вернуть все на круги своя. Также вам нужно было следить за двумя щитами. Фиолетовый щит рефлектил до 100 урона за удар назад в того, кто его нанес. Белый щит - есть 50%-ная вероятность, что заклинание будет отражено в заклинателя. Эти щиты Мажордом и адды кастуют друг на друга, и их нужно просто рассеивать. Когда все мили адды убиты, хилеры становятся невосприимчивыми к эффектам контроля вроде Превращения и т.п. В итоге, вам нужно сражаться сразу с четырьмя целителями. В общем-то, тут оставалось лишь надеяться, что весь рейд сможет справиться со сбиванием кастов в нужное время. Как бы то ни было, большинство гильдий на этом боссе долго не сидели.
В общем, тут уже и так стена текста, потому я прекращаю. Не хочу перенапрячь вас в самом начале рубрики. В следующей статья я постараюсь рассказать, что из себя представлял хардкорный рейдинг того времени, какая была организация, лидерство и сами гильдии. Также пара слов будет о самом большом баге в истории WoW и, конечно же, о гонке за Рагнаросом. Я прошу, не забывайте комментировать, оставлять свое мнение и только конструктивную критику.
Да что же тут комментировать?Скорее подавайте следующую часть!
Если все ничего, завтра тоже из этой рубрики будет. На нее пока что лучше всего реагируют.
очень интересная статья
Было бы круто, если бы драконы Бесконечности вернули время назад, и все началось бы заново
Продолжайте писать в таком духе:)
Еще, хочу еще) Офигенно написано, я прям вспомнил все былое))