Тактика на Йогг-Сарона +0
В. Почему люди считают, что Йогг-Сарона +0 нельзя было убить в том состоянии, в котором он сейчас?
О. Всем известно, что самая сложная часть в этом бою – это третья фаза, поэтому мы главным образом сосредоточимся на ее описании. Исходя из некоторых сообщений на EU/US форумах, игроки полагали, что для того, чтобы убить Йогг-Сарона при помощи одного хранителя, требуется 6 минут и больше. Принимая во внимание дамаг, который получают танки, шадоу бекон и то, что общий дамаг рейда уменьшается на 10%, из этого делался вывод, что убить Йогг-Сарона в пределах энрейж таймера нельзя.
В. Действительно ли это так?
О. Сегодня мы первыми в мире убили босса без помощи хранителей, так что ответ «нет». Конечно, были и хотфиксы, об этом я расскажу позже. После убийства Мимирона мы произвели некоторый теорекрафтинг, и решили, что 10 варлоков смогут убить Йогг-Сарона за 3 минуты и сократить количество беконов до 3 или меньше.
После многочисленных попыток, по мере того как игроки стали лучше ориентироваться в бою и с улучшением их вещей, нам удалось серьезно увеличить дпс. Большинство классов, которым требовалось стоять лицом к боссу, удвоили свой дамаг, поэтому в результате нам удалось убить Йогг-Сарона не таким уж экстремальным составом.
В. В чем ценность аффликт локов?
О. Фаза 3 являет собой самый специфический бой в Азероте, вам требуется отворачиваться каждые 11-19 секунд, чтобы избежать лунатик гейза, поэтому обычный класс может дамагать где-то 2/3 времени. Исключение составляют аффликт локи.
Другой важный момент: фаза 3 начинается, когда у Йогг-Сарона остается 30% хп, и аффликт лок со взятым талантом
Также в фазе 2, спам дотов делает варлоков более мощным дпс классом, чем какой-либо еще. У нас в рейде было 5 локов, это число меньше того, которое мы полагали нужным.
Второй такой класс – это ХаТ-роги, с двумя кусками т8 и увеличенным дамагом по целям ниже 35% хп. Наши роги говорили, что смогут выдать тут 9-10к дпс, однако из-за ограничения в фазе 2 и прерываний фазы 3, мы решили ХаТ-рогов не использовать.
У нас первым по дпс был рыцарь смерти, однако это ничего не значит – бой определяют только локи и роги.
Задачи членов рейда:
Воин: прот/армс, дпс босса, два шаута
Маги: снимать курсы, дпс, АЕ
Присты: диспел, хил, шадоу дпс
Шаманы: дпс, тотемы
Рыцари смерти: лучший танк, АоЕ
Паладины: лучший хилер, ретро дпс и блессы
Роги: лучшее АоЕ
Хантер: дпс и подпул аддов на третьей фазе
Друид: хилер и танк
В. В чем разница между Йогг-Сароном +0,+1,+2,+3,+4?
Стратегия:
Перво-наперво, аддов в третьей фазе без Торима убить нельзя. Каждые 45 секунд будет сдаваться шадоу бекон (с эффектом мортал страйка это дает 375к хп за 20 секунд).
Дамаг монстров базируется от их текущего хп, моб на 1% бьет по 2к, однако на 100% тот же моб дает по 35к. Таким образом, если бекон их отлечит, мобы нарежут танка чрезвычайно быстро. То, как разделить толпу аддов – ключевая и наиболее трудная вещь.
Значение экипировки рейда:
По сравнению с Йогг-Сароном +4, дамаг рейда уменьшается на 40%, получаемый дамаг увеличивается на 20%, получаемый хил уменьшается на 20% и у игроков на 20% меньше хп. Мы поставили на фарм Йогг-Сарона +3 (без Торима) в середине июня, и полагали, что тот бой был проще, чем Мимирон до нерфа. Все это в сумме дает нам понять, что экипировка рейда здесь крайне важна.
Софт энрейж:
Бой в третьей фазе без хранителей коренным образом отличается от других. Обычно энрейж таймер составляет 15 минут, однако в нашем случае 4-й шадоу бекон означает фактически конец рейда, и поэтому софт энрейж составляет 180 секунд.
В. Какую тактику использовали Stars в фазе 3?
О. Тактика чрезвычайно тонкая. Мы можем сказать, что 3 танка, 4 хила и 2 хантера – это ключевые игроки. Если кто-то из них нажмет не ту кнопку – это вайп. Возможно, есть и более эффективный способ добиться той же цели, однако мы делали именно так, и мы горды тем, что все было таким образом.
Первым делом, рассмотрим шадоу бекон. Каждые 45 секунд после начала третьей фазе, Йогг-Сарон буфает бекон на 3-5 рандомных аддов (в первой волне 3, но потом будут 4 или 5). Бекон выглядит как хантерская марка, через 10 секунд он взрывается и все вражеские существа в радиусе 20 ярдов от взрыва получают стакающийся ХоТ, отлечивающий 750к за 20 секунд. Основные моменты стратегии в связи с этим таковы:
1. Держать все 5 беконов на 20 ярдах друг от друга.
2. Держать все беконы дальше 20 ярдов от Йогг-Сарона.
Мы достигли этого следующим способом:
1. Расстановка: схожая с изи модом, все мили вокруг босса разбираются с аддами и интераптят сифон. Остальной дпс на боссе.
Танки: мы использовали 3 танка, чтобы подбирать аддов по одному (раз в 10 секунд), все танки берут примерно равное количесто аддов. На самом деле этого достичь ооооочень сложно, в процессе траев мы пропустили много аддов.
2. После того как бекон пошел, танки двигаются следующим образом:
Первый бекон. С ним не так сложно справиться, поскольку в этот момент бегают всего 5 аддов, новые появляющиеся не получают марку, поэтому с маркой всегда будут 1-й, 2-й и 3-й адды. Танки двигаются к точкам A, B и C, после взрыва бекона сходятся обратно, и определенные дпсеры дают аддам жару, чтобы те не нарезали танков.
Второй бекон (через 90 секунд после начала). В рейде уже будет 10 аддов, распределенные по танкам как 4, 3 и 3. Мы по-прежнему ведем их в точки A, B и C, и хантеры, стоящие в зеленых точках, дистрактят мобов к себе. Здесь мы подходим к наиболее сложному моменту, существуют несколько способов, которыми бекон может распределиться между танками:
Непруха, обычно означает вайп
(3.1.1)(1.1.3)(0.3.2)(2.3.0)(0.2.3)(3.0.2)(3.2.0)(2.0.3)
Нормальное распределение, случается наиболее часто
(1.3.1)(2.1.2)(2.2.1)(1.2.2)(1.1.2)(2.1.1)(1.2.1)
Хантерам нужно быстро увидеть беконы и быстро дистракнуть нужных аддов.
Преимущество использования для этой цели хантеров: дистракт шот заставит моба бегать за ними 6 секунд, а поскольку адды бегают очень быстро, то за это время они определенно убегут за 20-ярдовый радиус взрыва. Через 6 секунд агро восстанавливается, и адды уходят обратно на танков. Помимо этого, хантеры могут прилично вломить и по боссу, поэтому мы можем взять меньше танков и больше дпс.
Третий бекон (через 135 секунд после начала): похож на 2-й, но на танках будет больше аддов, и поэтому все будет гораздо сложнее. Нам удалось разобраться с третьим беконом всего 2 раза, на первый мы оставили боссу 1.8 миллиона хп, а на второй убили.
2. АоЕ. Некоторые дпсеры заняты тем, что сдают по аддам. Лучшие в этом деле – роги и шадоу присты, плюс анхоли дк для 13%-го дебаффа. На третьем беконе весь рейд переключается на АоЕ.
Таким образом, ключевые точки боя:
1. Подхват аддов танками: танкам придется попотеть, поскольку адды спавнятся в случайных местах.
2. Хилеры танков: новый адд ударит танка на 35к. Мы использовали 3 выделенных хилера плюс одного на подхвате.
3. Дпс: все дпсеры должны выдать в районе 5500-7500 дпс, чтобы уложиться в 3 отведенные вам минуты, принимая во внимание, что одну треть времени вы будете повернуты спиной к боссу. Это чрезвычайно сложная задача, даже при помощи одного хранителя.
4. Беконы: хантеры должны безошибочно дистрактить нужных аддов, и молиться при этому, чтобы в одной куче их не было три. Куча с тремя аддами, однако, не означает 100%-го вайпа, в трае на килл нам удалось разобрать комбинацию (0.3.2) – помогло идеальное исполнение и удача нашего дк танка.
Другие вещи:
1. Используйте ротацию аура мастери, чтобы пережить АоЕ с сайленом по рейду, иначе ваши танки склеют ласты.
2. Бладласт/героизм используйте сразу, чтобы довести босса до 20% и начать экзекьюты, другой такой возможности у вас не будет.
3. Не нужно просто отворачиваться на каждый каст лунатик гейза, отворачивайтесь после первого тика, увеличивая таким образом свой дпс за счет 4% санити.
В. Дамаг метр?
О. Анхоли дк нанес обалденное количество дамага, плюс его дебуфф на 13% полезен для рейда, однако немалая часть этого дамага ушла в аддов на 1% и поэтому была бесполезна. Главные АоЕ дамагеры тут роги и шадоу присты, их мощное и стабильное АоЕ – ключ к успеху. Наиболее же значимый дамаг тут – по самому боссу, этот дамаг является настоящим ключом к убийству и немногие рейды смогут достичь нужного порогового значения.
В. Как вы оцените сложность боя?
О. Определенно этот бой сложнее любого другого в истории WoW, бои в Санвеле не идут с ним ни в какое сравнение. Что же касается дизайна боя – да, он неплох, однако по-настоящему хороший дизайн не должен давать какому-то классу такое преимущество, как тут имеют варлоки. Если вы возьмете в рейд 8-10 локов, все будет проще, однако будет и скучнее. На мой взгляд, бой не такой интересный, как Мимирон.
В. Как прошел килл? Можно сказать, что вам повезло?
О. Первое, у нас были проблемы с составом и нам удалось взять в рейд всего 5 локов, что не является оптимальным. Второе, у нас было два дисконнекта, один игрок умер слишком рано и пришлось разобраться с неудачным сочетанием беконов, поэтому, видимо, тут был запас прочности. С другой стороны, наш дк танк непостижимым образом выжил под 4 аддами с 2 стаками ХоТов, поэтому удача тут была тоже.
В. Был ли нерф Йогг-Сарона +0? Имело ли это значение для убийства?
О. С момента выхода Ульдуара Йогг-Сарон нерфился несколько раз:
1. Было уменьшено здоровье аддов в 1 и 3 фазе.
2. Уменьшено здоровье Сары.
3. Лучи смерти больше не бьют цели в дес койле.
4. Разлагающие щупальца спавнятся быстрее, также теперь можно использовать блинк и шадоустеп.
5. Самое последнее изменение:
Скрытая защита санити увеличена до 40%.
1 и 5 изменение касаются фазы 3, и поскольку хил беконов и дамаг аддов зависит от процентного количества хп у аддов, первое измение увеличивает сложность выживания танков за счет уменьшения прессинга дпс (однако, это хорошая новость для боя +1, когда оставляют Торима). 5 изменение введено в действие недавно, оно улучшает ситуацию с санити на 3-й фазе и определенно увеличивает дпс (мы считаем, что 1% санити эквивалентен 1 добавочной секунде дпс лицом к боссу). Если бы этого изменения не было, некоторые наши игроки попали бы в майнд контроль, однако в целом это не так сильно повлияло на бой, поэтому наш первый килл определенно заслуживает того, чтобы его запомнили.
5667
2
Добавил: Juline
спс за инфу