Умения:
- Arcane explosion - работет примерно как у магов, наносит 1500 повреждения арканом всем кто рядом с боссом. Босс начинает кастовать его, когда в радиусе поражения более 5 человек.Контрмера - около босса не должно стоять более 5 человек (по другой версии тактики более 4)
- Ground Stomp - около 1500 натур дамага по текущей цели
- Teleport - Скерам телепортируется между тремя точками - при этом агро лист обнуляется.Контрмера - около каждой из точек должен стоять танк, который сразу хватает босса.
- Mind Control - Скерам берет рандомного игрока в рейде под контроль, увеличивая скорость бега, скорость атаки и повреждения на 100%.Контрмера - законтролленого надо СРАЗУ (а не как на Хаккаре) овцевать/фирить и вообще не давать ему вынести рейд.
- Earth Shock - мнгновенная дальняя магическая атака, до 2.5к повреждений натур магией. Этой абилкой Скерам пользуется только если в мили-радиусе никого нетКонтрмера - в мили радиусе Скерама всегда должен быть хотя бы танк.
- Split - на 75%, 50% и 25% хп Скерам спавнит две свои копии, у которых очень мало хп, но которые выглядят и бьют так же, как и босс, и используют все его абилки.Контрмера - три танка должны одновременно схватить босса и копий, дамаг разделяется примерно поровну между всеми тремя "Скерамами"
Замечания
- три танка каждый на своем месте спавна
- деление на 2 мили ДпС группы (лучше всего три роги+вар/ферал дру+хант с аурой*) просто бегает за боссом, когда тот телепортируется
- рейд заранее определяется, кто бьет какого Скерама (правый, левый, центр) на 75%, 50%, 25%, чтобы на каждого приходилось примерно равное количество дамагеров
- разумеется, хантер не подходит к боссу а просто держится на достаточном расстоянии, чтобы давать всей мили-группе +100 АП.
Lord Kri: АоЕ Poison Bolt - 500 натур-дамага и дот на 125 дамага за тик на 15 секунд; дот стекуется, диспелится.После смерти оставляет облако яда, которое бьет на 2000 натур дамага за 2 секунды.
Стратегия:
Особенностью боя является то, что лут берется с последнего убитого жука, и каждый из них имеет уникальный лут, хотя основная часть падающих с них шмоток - общая для всех троих. Самый простой порядок убийства: Kri - Yauj - Vem; самый сложный (из имеющих смысл): Yauj - Vem - Kri.
Оптимальное позиционирование рейда изображено на приведенной выше схеме (поправка к схеме: хилеры МТ, который держит Kri и рендж-дпс во время его убийства не могут находиться вне области АоЕ, так как оно достает на расстоянии 100 ярдов).
Во время убийства Kri, Хантеры включают ауру Натур Резиста, Друиды и Паладины непрерывно диспелят весь рейд. Во время боя необходимо убедиться, что Yauj стоит достаточно далеко от двух других жуков, чтобы не доставать их своим хилом. Добивать последние проценты у Kri необходимо рендж-дпс'ом, так как захилить рейд от яда, который он оставляет после себя - нереально.
Следующей убивается Priness Yauj. Она будет пытаться себя похилить, поэтому Роги и Маги должны позаботиться о том, чтобы она этого не
делала. После смерти появится толпа жучков, которых нужно залить АоЕ.
Последний Vem. Это достаточно прямолинейный бой. Единственный совет - держаться всему рейду поближе к боссу, чтобы не уходило много времени на то, чтобы забрать его после очередного Чарджа.
- Танка, который держит Принцессу, страхует другой танк, который стоит вне зоны действия фира и перехватывает её, когда та после очередного фира срывается в рейд.
Сложный путь:
Превое, что нужно сделать, это поставить жуков так, чтобы во время убийства Yauj, АоЕ от Kri не попадало ни по кому, кроме МТ, который его держит, и его хилеров; все они должны быть одеты в комплект Натур Резиста. В принципе, это справедливо для любого порядка убийства жуков.Если убить Yauj первой, это будеть иметь следующие последствия. Первое - это зерг жуков, который необходимо быстро залить АоЕ. Второе - Kri сорвется с места и на крейсерской скорости ломанется к месту, где умерла Yauj, так что его нужно как можно быстрее поставить на начальную позицию.
Далее убивается Vem на точке, где до этого убивалась Yauj. Когда он умрет, бой станет заметно сложнее, так как после его смерти Kri увеличится в размере и войдет в режим бешеного мили дпс'а. По тряпкам он будет пробивать примерно на 6К и более. Поэтому МТ как можно быстрее его забирает и при этом его очень усердно хилят. Переагривать жука строго не рекомендуется. В остальном бой такой же как и при убийстве его в первую очередь: диспел рейда, натур резист и добивание последних процентов издалека.
- 4 или больше магов в рейде значительно облегчают контроль хила Принцессы, если правильно всё организовать. Несмотря на то, что она достаточно стойка к сайленс-эффекту контрспелла, прерывание заклинания работает вполне стабильно и при правильной ротации магов и работе танков обеспечит отсутствие хила жуков как такового.
- Пожалуй, для устранения хаоса, который царит при бое непосредственно с Принцессой, стоит ее держать там же, где и вначале, а всей рендж-атаке и хилерам встать рядом с оффтанком, чтобы их не убила Принцесса, пока её забирает МТ.
- Вертушка (Whirlwind): иммун к стану, АоЕ дамаг в мили-зоне пока находится в режиме Вертушки.
- Сброс агро: Агро-лист обнуляется после каждой Вертушки.
- Энрейдж на 20%: +63 физического дамага, +30% скорости аттаки.
- Жёсткий Энрейдж: после 10 минут боя Сартура взбесится и всех убьет.
Стратегия:
Перед пулом нужно назначить на каждого Адда и саму Сартуру по Танку и 1-2 Паладина.
Пока Адды живы, есть вариант удержания Сартуры на месте при помощи двух варлоков, которые завешивают ее дотами, удерживая на себе агро, и таскают её поочередно из одной стороны в другую, не давая при этом до себя добраться. Или же можно её танковать в несколько Варов.
Во время первой части боя идёт преимущественно рендж-дпс по аддам. Роги подходят к ним только, когда Адды находятся в стане, т.к. сами Роги очень нужны живыми во время убийства непосредственно Сартуры.
Во время боя с Сартурой, по ней так же как по Аддам идёт дпс издалека, пока она в режиме Вертушки. Взявшие агро на себя, просто перемещаются от неё подальше, ожидая пока она в очередной раз сбросит всё агро, и продолжают дпс. Примерно каждые 30 секунд Сартура будет прекращать вертеться, и в это время Роги и Паладины держат её в перманентном стане и в Сартуру вливается максимальный мили-дпс, какой только возможен. Это очень важно из-за 10-минутного Энрейджа. Если всё получается хрошо, то беспокоиться нужно только о Энрейдже, в который войдет Сартура на 20% жизней.
Способности:
- Mortal Wound - стакающийся дебафф, который уменьшает эффективность хила на 10%. Это cleave атака, то есть она задевает всех, кто находится перед мордой Фанкриса. ВНИМАНИЕ!! Если вы стоите на максимальном расстоянии для мили атаки, то дебаффа вы не получите. (Ни у кого чувства дежа ву не возникает? - прим. редактора).
- Vekniss Hatchlings - на протяжении всей битвы, босс будет призывать Vekniss Hatchlings, небольших жучков, которые бьют по 1000 до абсорба дамага (порядка 300 по плейту). В этот момент одного случано выбранного игрока будет телепортировать в ниши, расположенные по периметру комнаты (двигаться при этом игрок не может). Если жучков не уничтожать, то они начнут убивать телепортированного игрока.
- Spawn of Fankriss - Раз в 30 секунд босс также будет призвать от Spawn of Fankriss, элитного жёлтого червяка 63 уровня. (Так они называли меня жёлтой рыбой? Да-да, рыбой и ещё червяком, земляным червяком! (с) Маугли) Эти "звери" бьют по 2К дамага по тряпошникам и звереют спустя 20 секунд, после чего начинают раскидывать рейд ударам по 10-20К. Фокусить не думая. Червяки станятся.
Стратегия:
Для того, чтобы попасть в комнату к Фанкрису, необходимо пройти по тоннелю, забитому Vekniss Drones and Vekniss Soldiers. У этих мобов очень быстрый респ, поэтому проходить надо нонстопом. Пусть танки собирают мобов, а маги в комнате Фанкриса их АОЕшат. Главное - НЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ.
Сам фанкрисс танкуется элементарно. Бьёт слабо, дайте ему двух самых неодетых танков, пусть они крутят его между собой снимая дебаффы.
Червяки спавнятся постоянно. Поэтому держите танка наготове, чтобы забрать их и зазергать всем рейдом, если не успеваете зергать, то этот босс не для вас.Червяки стунятся, но не другим способам СС не подвержены.
ДПС на этом боссе решает. Чем быстрее убьёте Фанкриса, тем меньше элитных червяков придётся убивать.
Мелких червяков нужно танковать, отправьте на точку спавна по танку, их задача сдерживать личинок. АОЕшить их не рекомендуется. Те танки, котоые отправляются на танкование личинок, должны быть самыми одетыми в гильдии, так как бить их будут очень больно. После того как кол-во личинок дошло до 16 они перестают спавнится.
Самое главное - не дать личинкам добраться до лекарей и ДПС группы. Если вдруг умрёт один из танков, который держит личинок, то пусть все присты соберуться рядом с Фанкрисом и устраивают ротацию фира.
Висидус - опциональный босс, доступ к которому открывается после смерти Куринаха2 (Фанкриса). Босс очень требователен к рейду в плане Натур Резиста, так как бьёт АоЕ ядом и вешает доты. Босс ресетится если выйти из комнаты.
Способности:
- Absorb - Висидус абсорбит 50% всего дамага.
- Poison Shock - АОЕ атака на 1200+- Натур дамага, бьёт каждые 10 секунд, радиус 15 ярдов. Поэтому без лишней надобности не подходите вплотную к Висидусу.
- Posion Volley - АОЕ атака на 1500 +- Натур дамага, которая также вешает ДоТ (500 дамага каждые 2 секунды, в течении 10 секунд) который можно (и нужно) снимать. Радиус действия - 100 ярдов, линия видимости не требуется, бить будет всех.
- Toxin Clouds - Облака яда выплёвываются каждые 30-40 секунд. Все, кто попадают в облако получают 1500 +- нерезистящегося дамага каждые 2 секунды и снижают скорость передвижения до 40%. Отсюда вывод - в облаках НЕ стоять.
- Globs of Viscidus - Спавнятся снаружи комнаты где бьётся Висидус, двигаются к нему по прямой, чтобы потом слится с ним. Имеют по 10К +- хитов на каждого.
Стратегия:
В идеале весь рейд должен выпить по ГНПП за 2 минуты до начала боя. Потом пить бутылки по кулдауну. ДПС должен быть на высоте, чтобы успевать убивать пузыри, которые спавнятся при раздроблении (читаем дальше) Висидуса. Найдите золотую середину между ХП и НР, не надо тупо убиваться в НР забив на все остальные статы. Следите за облаком, не стойте в нём. Есть специальный аддон (Viscidus Raid Warning), который виспует тем, кто стоит в облаке.
Висидус уязвим к холоду (т2000 тоже мне), поэтому очень важно, чтобы во время боя по нему шло как можно БОЛЬШЕ (именно кол-во) фрост атак. Маги - фрост болт 1го ранга, локи - фрост ванды, шамы - фрост шоки и т.д. У Висидус есть несколько состояний, в которые он переходит после определённого кол-ва фрост атак, все состояния отображаются эмоутами. Главная цель рейда довести Всисидуса до состояния полной заморозки, разбить его и уничтожить пузыри, которые спавнятся после расщепления. Чем больше пузерей убьёте - тем меньше хитов останется у Висидуса.
Говоря цифрами...
- Чтобы довести его до стадии полной заморозки потребуется приблизительно 250 фрост атак.
- Чтобы ресщепить его после заморозки потребуется 100-150 мили атак (вне зависимости от дамага).
- У каждой стадии, от нормального сотояния до замороденного и от замороженного к расщеплению, есть 3 подстадии, которые выражаются в эмоутах.
1-я стадия
"Viscidus begins to slow." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 15%.
"Viscidus begins to freeze." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 30%.
"Viscidus is frozen solid." - Босс перестаёт двигаться и атаковать. Как только видите этот эмоут - все переключайтесь на мили по боссу.
2-я стадия
"Viscidus begins to crack." - Продолжаем бить.
"Viscidus looks ready to shatter." - Бьём, бьём!!! Мочи гада.
"Viscidus explodes." - Когда Висидус взрывается, он разбивается на 20 маленьких Globs of Viscidus, которые распологаются вокруг Висидуса на определённом расстоянии. Эти "шарики" начнут двигаться по наравления к боссу. Сначала медленно, потом всё быстрее и быстрее.
У каждого "шара" по 10000+- хитов. Самым эффективным способом уничтожения является фокусировка. За каждый убитый шар, хиты Висидуса уменьшаются на 5%. По хорошему, за один раз надо убивать 5-6 шаров. В итоге получаем, что за бой Висидиус должен пройти обе стадии 3-4 раза. Поэтому учимся выживать под ядами.
Способности
- Frenzy - обычный озверин, снимается транкшотом.
- Poison Bolt - 2000 дамага по ближайшим 15 целям, используется только если Хухуран звереет (Frenzy или Berserk).
- Noxious Poison - 2900 дамага за 8 секунд, также вешает сайленс. Вешает на случайную цель и только под Frenzy.
- Wyvern Sting - усыпляет все цели в случайно выбранной области. Если снять этот эффект, то цель получает 3000 дамага.
- Acid Spit - Стакающийся ДоТ (плевок), который наносит 219-281 дамаги в секунду. Вешается на текущего танка.
- Berserk - На 30% скорость атаки Хухуран удваивается, также она начинает плеваться болтами по 2000 дамаги каждые 3 секунды по 15 ближайшим целям.
Стратегия
Хухуран вешает стакающийся дебафф на МТ, для того, чтобы танк не умирал, устраивайте ротацию танков. 2-3 танка с хорошим НРом должно хватить. ДПСте на первом этами умереено, сохраняйте ману до озверина на 30%.
Очень важно правильно расположиться на этом боссе. В рейде должно быть 15 человек в очень высоким НРом, эти 15 смертников должны стоять ближе всех к боссу в момент озверина и КРАЙНЕ важно, чтобы они оставались жить. В случае смерти, умерший кастует точно такие же АоЕ болты, мощность которых зависит от кол-ва умерших.
Также Хухуран вешает АоЕ Wyvern Sting (усыпляет), который задевает ближайшие 10 целей. Стинг НЕ СНИМАТЬ особенно с рог, ибо это грозит 4К дамага сразу после снятия. Стинг резистится. Если вдруг МТ получил стинг, тот тут смотрите по ситуации снимать или нет, иногда целесообразнее снять, чем передать босса ОТ.
Noxious poison наносит около 3К+- дамага и вешает сайленс на жертву, однако этот яд может также воздействовать на близстоящие цели, сайленс они не получат, а вот дамаг - да. Поэтому старайтесь не кучковаться. ДоТ НЕ снимается.
Хантерами запрёщено уходить в туалет, пить чай, смотреть телевизор, уделять внимание вторым половинкам, говорить по телефону и моргать. Её озверин очень сильно сказывается на душевном спокойствии МТ и хилеров. После озверина у хантов есть 5 секунд, чтобы его снять до того, как она начнёт плеваться в рейд своими болтами. После 30% озверин приобретает статус постоянного и не снимается ничем.
Самое интересное на этом боссе начинается на 30% хитов. В этот момент рядом с ней должны стоять 15 человек с МАКСИМАЛЬНЫМ натур резистом. Остальной рейд может одеваться как хочет, им НР не понадобится.
После 5 минут она начнёт шмалять болтами направо и налево вне зависимости от её кол-ва хитов и наличия озверина. Пока неизвестно является ли этот озверин более опасным чем тот, который она приобретает на 30% (Например 10 минутный озверин Сатуры ни в какое сравнение не идёт с её 30%м), то тем не менее надо стараться, чтобы озверин наступил как можно позже, старайтесь задать такой темп ДПСа, чтобы к 30% (или к 5ти минутам) все подошли с максимальным кол-вом маны/хитов.
Возможности
- Heal Brother - Если братья располагаются ближе чем 60 ярдов друг от друга, то они начинают юзать легендарные непрерывающиеся бандажи друг на друга, которые лечат по 30К хелсов/тик. Разводим красавцев.
- Twin Teleport - кажде 30-40 секунд, братья меняются местами, визуально это отображается синим свечением у них под ногами. после телепорта они две секунды стоят неподвижно после чего начинают атаковать ближуйшую цель. Какждый телепорт = обнуление Агро.
- Berserk - 15 минутное ограничение на бой.
- Combined Health - Эти Кащеи близнецы видать похоронили иголку в одном яйце, поэтоу жизнь у них одна на двоих. Умирают одновременно поэтому.
Emperor Vek'nilash - Заведущий оружейной. Иначе не объяснишь почему у него меч, а у брата нету. Иммунен к магии.
- Uppercut - рандомно откидвает одну цель в мили радиусе.
- Unbalancing Strike - Удар наносит 350% обычного урона и понижает дефенс цели на 100 на 6 секунд. Крепчайте танки.
- Mutate Bug - Мутирует одного жука каждые 10-15 секунд.
Emperor Vek'lor - Манаюзер, имунен к физ дамагу.
- Shadowbolt - Спамит по первой цели в его аггро листе, бьёт по 3.5К шадоу дамага.
- Blizzard - Нагло спёр заклинание у магов, чем и гордится. АоЕ атака, которая замедляет и наносит по 1.5К дамага за тик.
- Arcane Burst - 4К АоЕ аркан дамага тому смельчаку, кто осмелится ударить его в мили. Также отбрасывает и замедляет.
- Explode Bug - взрывает случайного жука каждые 7-10 секунд.
Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions
- Virulent Poison - ДоТ ядом, который вешается в мили.
- Explode Bug - Шахидский жук. увеличивается в два раза, стоит на месте и начинает светится. Через 3 секунды происходит большой кабум.
- Mutate Bug - Жук из Чернобыля. Увеличивается в 4 раза, получает 300% хитов и увеличивает силу атаку на 1800%, т.е. бьёт по 1000 дамага за удар. Танкуем - убиваем.
Жуки превращаются братьями согласно их абилкам.. Радиус действия абилки превращения жуков Милишника - 25 ярдов, кастера - 30 ярдов.
Стратегия:
Поскольку братья должны стоять порознь, выделяем 5 групп.
- Две группы на танкование в разные концы комнаты. Вар + Лок (демонолог) и хилеры группы.
- ДПС группа для оперативного уничтожения жуков-мутантов. Танк + Лекарь + 3 ДПСера, чтобы жуки не беспокоили вас слишком долго.
- Мили ДПС/кастер ДПС. Эти группы каждые 40 секунд будут совершать короткие перебежки от одного имепратора к другому. Чтобы
Основные моменты битвы
- Очень важно следить за тем какой из Императоров где находится.
- Установите СпелАлёрт это поможет вам избежать взрывающихся жуков. И вообще следите за жуками - не подставляйтесь.
- Отбегайте из под Близзарда.
- Меченосец периодически будет отбрасывать - бинтуйтесь по возможности.
- Близзард кастуется ятолько если в зоне действия спела (40 ярдов) кучкуется народ. Поэтому хилеры - НЕ кучкуйтесь.
- Используйте Таймер. Спустя 20 секунд после очередного телепорта милишники должны закончить все свои атаки и бежать ко второму брату.
- Помните, что телепорт = сброс агро и следите чтобы ближайшей целью после телепорта был танк. Не переагрите.
Первый вид мобов с которыми придется драться это Obsidian Eradicator, уменьшенная версия Моама из AQ20. Это сравнительно легкие мобы, но надо помнить о двух вещах.
- У них есть абилка отражающая магию (которая имеет достаточно заметный визуальный эффект
- У них надо постоянно отсасывать ману, как у Моама.
Если вы допустите что бы мана Obsidian Eradicatorа наполнилась до конца, они сделают АоЕ на 6500 дамага. Радиус АоЕ – 40 ярдов. Скорее всего моментальная это означает смерть. Вам понадобится 2 хилера на МТ. Все кто умеют отсасывать ману – должны сконцентрироваться на этом.
После Obsidian Eradicatorа, придется иметь дело с Anubisath Sentinelами. Это пак мобов, и они имеют интересные особенности.
В целом, они нормально танкуются и ДПСятся, с небольшими ухищрениями. Каждый из Сентинелов имеет фишку. (Mortal Strike, Mana Burn, Shadowbolt Volley, Thorns, Knockback, Thunderclap (300-400 дамаги), Reflect Magic, и ХоТ Mending Wounds) Если вы сумеете убить одного из Сентинелов остальные мобы в паке получат половину своего здоровья и особенности свежеубитого.
Моб с Shadowbolt Volley должен умереть ПОСЛЕДНИМ. Того у кого Shadowbolt Volley надо отпулить подальше от места боя – дистанция у воллея 40 ярдов примерно.
Есть 2 вида рефлекта
- Акан/Огонь
- Шадоу/Фрост
Если маг не может повесить детект магик на моба – значит на нем Аркан/Огонь отражалка.
Легче всего убивать мобов в следующем порядке:
- Magic Reflect, Periodic Knockaway
- Thorns, Mana burn, Mortal Strike
- Mending Wounds
- Shadowbolt volley
Важно помнить что того который доставляет вам больше всего неприятностей своими абилками/дебаффами убивать надо последним.
Когда вы убьете первый пак из 4-х Сентинелов вам надо будет разобраться еще с одним Эрадикатором, потом еще с одним Анубисисским Набором. Когда вы разберетесь с последним АК паком вы доберетесь до Пророка Скерама.