За чашкой кофе с разработчиками: рейды Азерота (часть 1)
Цитата сотрудников Близзард
Пожалуй, из всех аспектов игры именно рейды перетерпели самые существенные изменения за почти 10 лет существования WoW. Чтобы игроки смогли понять контекст изменений, запланированных в грядущем дополнении Warlords of Draenor в отношении рейдов, мы подготовили цикл из трех статьей, в которых постараемся рассказать, каким образом менялся наш подход к созданию рейдов на протяжении всей истории WoW (от Огненных Недр до Осады Оргриммара). Наверняка опытным игрокам приятно будет вспомнить старые добрые времена, и мы надеемся, что тем, кто еще недавно приступил к освоению рейдового контента, будет интересно узнать о том, как все было раньше и какие произошли перемены.
 
Классика World of Warcraft (2004-2006)

Сразу после выхода WoW игрокам были доступны две рейдовые зоны: Логово Ониксии и Огненные Недра. В Огненных Недрах обитало 10 боссов, а попасть туда можно было только через Глубины Черной горы. В течение нескольких месяцев после выхода игры для подземелий не было ограничения по количеству участников группы (своего рода "рейды" из 15 игроков в Стратхольме и Некроситете не были чем-то необычным). В то же время рейды из 40 человек (а именно таким было ограничение на размер рейда) фактически стали стандартом в первых рейдовых зонах, ведь чем больше игроков, тем проще побеждать в боях (за некоторыми исключениями).

Когда мир Азерота был еще совсем юн, скорость развития персонажей была значительно ниже, чем сейчас. Основной задачей большинства игроков было просто достичь максимального уровня. Но даже самым умелым игрокам, многие из которых уже познакомились с системой развития персонажа в ходе бета-тестирования, потребовалось два месяца, чтобы собрать группу, которой удалось-таки одолеть Люцифрона, первого босса Огненных Недр.

Таким образом, воспользовавшись распространенными на форумах в Интернете логическими аксиомами, можно было бы прийти к выводу, что Люцифрон был в 20 раз сильнее Гарроша или любых других боссов, появившихся в игре в течение последних пяти лет. Ну, может, и не совсем так. Причина, по которой игрокам потребовалось так много времени, заключалась в том, что даже самые целеустремленные группы игроков, одолевшие множество боссов в других MMO, довольно долго получали подходящую экипировку, проходя подземелья и выполняя задания высокого уровня. Во многих отношениях это был самый сложный для игроков аспект рейдов классического WoW: создание команды и поддержание используемой экипировки на должном уровне было очень трудоемким делом.

В течение последующих полутора лет появились Логово Крыла ТьмыХрам Ан’Киража и первоначальный вариант рейда «Наксрамас». Эти рейды стали новым испытанием для тех групп, которым удалось пройти Огненные Недра. Все эти рейды разрабатывались с учетом того, что в них будут принимать участие группы по 40 человек, члены которых уже заполучили необходимую экипировку в рейдах. Это означало, что новый контент высокого уровня становился доступен все меньшему и меньшему числу игроков. Летом 2006 года, когда ветераны уже вовсю осваивали Наксрамас, новые игроки даже и не надеялись когда-либо увидеть Кел’Тузада. В лучшем случае они могли в срочном порядке развить своих персонажей и попытать счастья с гильдией, которая еще не завершила прохождение Огненных Недр.

В то же время мы добавили в игру два рейда для 20 игроков: Зул’Гуруб и Руины Ан’Киража. Таким образом, небольшие группы игроков смогли насладиться эпическим рейдовым контентом, который был им недоступен в подземельях. В рейдах для 20 игроков на каждого члена группы возлагалась большая ответственность, так как уровень сложности боев оставался относительно высоким, но при этом союзников было меньше. Бои с такими боссами, как Джин’до, Хаккар (ныне в отставке) и Оссириан, доказали, что в World of Warcraft есть место для интересной и захватывающей механики боев в небольших рейдах.

The Burning Crusade (2007-2008)

После выхода The Burning Crusade мы внесли первые изменения, затронувшие саму структуру рейдов, и сократили максимальное число игроков в рейде с 40 до 25. Эти изменения были внесены по следующим причинам:

  1. Мы хотели сделать игру более интересной для всех членов рейдовых групп. Один из уроков, который мы извлекли в ходе работы над Зул’Гурубом и Руинами Ан’Киража, состоял в том, что игрокам необязательно состоять в огромной группе, чтобы почувствовать себя настоящими героями. На самом деле, когда в группе 15 лекарей и две дюжины бойцов, каждый из игроков начинает ощущать себя всего лишь винтиком большого механизма. В группах меньшего размера действия отдельных игроков имеют большее значение, зачастую от них зависит исход боя. В то же время у таких групп остается достаточно возможностей, чтобы применять в бою сложную стратегию.
  1. Мы намеревались сделать рейды более доступными. QСобрать группу из 25 игроков гораздо легче, чем из 40. Кроме того, с распределением ролей и подбором экипировки в таком случае тоже легче управляться. Многие гильдии использовали сложную систему распределения добычи, чтобы поддерживать активную игру 50 и более человек. Другим гильдиям приходилось выбирать офицеров, руководивших игроками того или иного класса. Хочу отметить, что для игроков, которые, как и я, занимались подсчетом очков DKP, а также следили за соблюдением множества дополнительных правил, эти изменения сделали жизнь значительно приятнее.

В дополнении The Burning Crusade мы не только уменьшили максимальную численность рейда, но и впервые ввели в игру рейды для 10 участников. Мне могут возразить, что на тот момент уже существовал рейд в верхней части Черной горы, но по своей структуре он скорее являлся подземельем. Бои с боссами в Каражане были весьма сложными, особенно при первом прохождении зоны, но благодаря измененному размеру рейдовой группы появился новый тип рейдов: группы, состоящие из друзей и родственников. Огромное количество игроков привели в World of Warcraft коллег, одноклассников и знакомых из других игр. Впервые подобные группы могли объединяться в самодостаточные рейды, которым часто требовалась всего пара незнакомых игроков, чтобы отправиться в путь. И все же такие группы не могли добраться до ключевого контента дополнения. В трейлере The Burning CrusadeИллидан дразнил зрителей своим знаменитым «Вы не готовы», и если у игрока не было 24 товарищей, он действительно не был готов вступить в бой с главным злодеем дополнения в Черном храме.

После выхода The Burning Crusade рейды для 25 участников были далеки от совершенства. Во многих отношениях бои с такими боссами, как Груул и Магтеридон, принимали эстафету от классического Наксрамаса: они были сложным испытанием даже для сильнейших гильдий в мире, а для всех остальных рейдеров были просто непроходимы. Спустя несколько месяцев, в обновлении 2.1, это было исправлено. Рейды каждого дополнения стали самодостаточными для прохождения и давали возможность испытать свои силы тем, кто впервые участвовал в рейде.

В обновлении 2.4 появился новый рейд для 25 игроков — Солнечный Колодец. В продолжение традиции, заложенной еще в классической версии игры, Солнечный Колодец стал самым сложным из всех рейдов дополнения, доступным лишь для немногих игроков, покоривших Черный храм и Гору Хиджал. Затем в качестве предвестника грядущих нововведений выступил торговец предметами за знаки справедливости на острове Кель'Данас. Не менее важным было и появление Террасы Магистров. И хотя знаки справедливости не были новинкой, задания и подземелья впервые открывали доступ к предметам, сравнимым по мощи с добычей из первых рейдов The Burning Crusade для 25 участников. Благодаря этому нововведению и отмене обязательных подготовительных цепочек заданий игроки могли не ходить в первые рейды дополнения The Burning Crusade, а сразу приступить к освоению Черного храма или Зул'Амана.

Wrath of the Lich King (2008-2010)

В дополнении Wrath of the Lich King каждое обновление привносило свои изменения, значительно влияя на характер рейдов. Можно сказать, что именно за время этого дополнения рейды приняли тот вид, который они во многом сохраняют и по сей день.

Обновление 3.0: Наксрамас, Обсидиановое святилище, Око Вечности

С самого начала работы над дополнением наша задача заключалось в том, чтобы поддерживать версии одних и тех же рейдов для 10 и 25 игроков. Это позволяло принимать участие в самых интересных и эпичных сюжетных событиях игры тем, кто не имел возможности принимать участие в рейдах для 25 игроков. Благодаря этому контент стал доступен более широкой аудитории. Версия рейдов для 25 участников задумывалась как более сложная и предлагала игрокам куда более ценные награды. Мы извлекли уроки из истории ранних рейдов The Burning Crusade и создали очень доступный рейд Наксрамас на основе некогда элитной площадки классической версии WoW. Wrath of the Lich King побил все рекорды, сделав рейды доступными для широчайшей аудитории игроков, начиная от групп «из друзей и родственников» и заканчивая рейдовыми гильдиями. В игре начала зарождаться система поиска рейдов.

Но даже рейд в Наксрамас для 25 игроков представлял лишь умеренную сложность для гильдий, освоивших Солнечный Колодец. В этот момент полным ходом шла работа над Ульдуаром, и разработчики смогли предложить лучшим гильдиям усложненный контент в виде настраиваемой сложности во время схватки с Сартарионом в Обсидиановом святилище. На помощь черному дракону приходили три других дракончика, усиливавших его во время боя, если игроки их не убивали. За убийство Сартариона вместе с двумя драконами игроки получали улучшенные награды, а если им удавалось одолеть босса вместе со всеми тремя его приспешниками, они получали средство передвижения и звание. Замысел был прост: позволить всем игрокам увидеть Обсидиановое святилище и поучаствовать в бое, однако тех, кто не боялся самых сложных испытаний, ждала особая награда. Как и в случае со многими другими нашими начинаниями, успех этого эксперимента обусловил дальнейшее развитие рейдовой механики.

Обновление 3.1: Ульдуар

Модель боя с Сартарионом была использована и усовершенствована в Ульдуаре, где 9 из 13 боев с боссами могли быть пройдены с повышенной сложностью и в случае успеха приносили улучшенную добычу. В результате появился новый подход к освоению рейдового контента гильдиями. Обычные гильдии медленно и методично преодолевали одного босса за другим, а лучшие — быстро зачищали рейд на обычной сложности и переходили к его прохождению на высокой сложности, что занимало недели или даже месяцы.

Обновление 3.2: Испытание Крестоносца

Когда мы поняли, что довольны системой повышения сложности, то решили ее формализовать. И хотя многим игрокам нравилась и продолжает нравиться система естественного усложнения боя, доступная при выполнении определенных действий во время схватки с боссом, ей недоставало прозрачности. В некоторых случаях все было реализовано элегантно и не вызывало вопросов (Железное СобраниеФрейя), но порой усложнение боя создавало организационные сложности для игроков («Ха, убили Ходира за 121 секунду – ну, удачи на следующей неделе!» или «Стоп DPS, не убивайте сердце XT!»). Некоторые алгоритмы усложнения были так хорошо скрыты от игрока, что их нельзя было обнаружить без прочтения соответствующего руководства (например, как в случае сгенералом Везаксом). У нас имелся проверенный подход к решению этой проблемы еще со времен The Burning Crusade: необходимо было разрабатывать две версии подземелья с разными уровнями сложности, наградами и зачастую с разной механикой боя.

Таким образом, в обновлении 3.2 мы выпустили 4 версии Испытания Крестоносца: для 10 и 25 игроков, доступные в обычном и героическом режиме. Версии рейдов в Наксрамас для 10 и 25 игроков были во многом сравнимы по простоте, но рейды в Ульдуар и Испытание Крестоносца имели более четко выраженное разделение по сложности. При возникновении сомнений мы всегда меняли «десятку» в сторону упрощения, поскольку награды за прохождение рейдов были совершенно разными. Можно сказать, у нас существовало три уровня сложности рейда в плане механики и наград: обычная (для 10 игроков), высокая (героический режим для 10 игроков или обычный для 25 игроков) и очень высокая (героический режим в рейде для 25 игроков).

Наличие нескольких уровней сложности вряд ли можно назвать свежим изобретением в мире игр, но применительно к рейдам различные уровни сложности предлагали интересный бой в рамках одного контента для очень широкой аудитории. В конечном итоге, вся деятельность по прохождению рейда приобретает смысл, когда игроки видят перед собой сложную задачу. Они начинают приспосабливаться, вырабатывать стратегию, тренироваться и в итоге преодолевают испытание. Затем в течение нескольких недель они могут закреплять свой успех, совершенствуясь в том, что когда-то казалось очень сложным. У игроков, в зависимости от темперамента или игрового стиля, встречаются разные ожидания от игровых препятствий, но мало чей аппетит удовлетворится после прохождения босса без подготовки, с первой попытки. С другой стороны, большинству не понравится испытание, которое остается непреодолимым даже после множества попыток. Наша цель — найти золотую середину между двумя крайностями, которая подойдет как можно большему числу игроков, и для достижения этой цели мы и используем различные уровни сложности.

Интересно заметить, что в какой-то момент мы чуть не отказались от идеи рейда для 10 человек в героическом режиме. У нас было мало сведений о том, что кто-то кроме участников рейда для 25 человек проходит Ульдуар на высокой сложности в рейде для 10 участников. Тем не менее, полагаясь на немногочисленные данные, а также опираясь на личный опыт и тот факт, что времени на создание полноценного рейда для 10 человек у нас не будет, мы решили сохранить этот режим сложности.

Обновление 3.3 Цитадель Ледяной Короны

Приближаясь к завершающему витку дополнения, мы понимали, что нам необходимо исправить один из главных недостатков структуры «Испытания Крестоносца». Игроки зачищали рейд до четырех раз в неделю, довольствуясь эмблемами триумфа, если не выпадало другой добычи. Для рейда с пятью боссами без необходимости убивать монстров в промежутках между боями это была жизнеспособная система, хоть и не идеальная. Но в Цитадели Ледяной Короны, где планировалось 12 боссов, этот подход был неприменим. Поэтому мы объединили время обновления обычного и героического режимов (хотя время обновления рейдов для 10 и 25 игроков по-прежнему не пересекалось) и позволили игрокам менять сложность на ходу.

В целом времена Цитадели Ледяной Короны были очень интересными для рейдов и с точки зрения значимости их контента, и с точки зрения различных режимов сложности, которые отвечали запросам большого числа игроков.


Во второй части мы рассмотрим современные рейды и проследим этапы развития системы со времен Cataclysm до конца дополнения Mists of Pandaria.