Итак, контроль толпы. Вопреки названию, это не очень хороший способ управления всей толпой мобов. Это, скорее, контролирование той части толпы, которая нещадно атакует вашего танка. Под контролем толпы в этой статье понимаются те способности, которые мы используем на мобов перед пуллом. Мы доберемся до таких способностей, как Ментальный крик, Устрашающий крик воинов или Неистовство Тьмы чернокнижников, но об этом позже. Существуют ситуации, когда контроль толпы перед пуллом невозможен, как например треш перед Налоракком в Зул'Амане, но такие случаи слишком редкие.
Не все классы обладают способностями для контролирования толпы. Теми, о которых мы поговорим здесь. У воина и ДК есть несколько станов, страхов и Ненасытная стужа. Все эти способности легко использовать, но они не подходят нам в том смысле, что их нельзя применить непосредственно перед пуллом.
Ну, вот вам небольшой список. Запомните, что это - способности для контроля толпы перед пуллом. Эти способности применяются на расстоянии. Эта способность также должна дарить группе несколько секунд для того, чтобы покончить с другими мобами. Кулдаун этой способности должен быть приблизительно равен времени ее действия, чтобы заклинание можно было поддерживать.
- Маг Превращение.
- Охотник Замораживающая ловушка, Укус виверны (только у охотников "Выживания").
- Чернокнижник Страх (нужен символ), Изгнание (не включаю Порабощение демона).
- Жрец Контроль над разумом, Сковывание нежити.
- Друид Гнев деревьев, Спячка.
- Паладин Покаяние (только в "Воздаянии").
- Шаман Сглаз, Сковать элементаля.
- Разбойник Ошеломление.
Вот эти заклинания я бы назвал "настоящими" способностями для контроля толпы. Существует множество других, более коротких способностей, вроде Молота правосудия паладина или Устрашающего крика воина (нуждается в символе). У разбойников есть также огромный арсенал в виде Ослепления, Удара по почкам, Парализующего удара, но их нельзя применить перед пуллом, т.к. для их применения нужна дистанция ближнего боя. Некоторые способности не требуют дистанции ближнего боя, они работают на чуть большем расстоянии, но даже на это расстояние вы подобраться к трешу не сможете. Эти способности, конечно, полезны, но не перед пуллом. Существуют способности для обездвиживания, вроде Улучшенного подрезания сухожилий, а также огромное количество замедлений, к примеру: Ледяные оковы.
Нужно ли вам что-то знать о способностях из списка? Конечно, нужно. На Страх чернокнижника надо обязательно, обязательно применить Символ страха. Почему? Да потому что, если этого не сделать, цель отдалится от вас или, что еще хуже, сагрит всю остальную толпу. Когда моб вернется, он приведет с собой еще половину подземелья. Если вы знаете подземелье и точно разбираетесь, что моб никого не сагрит, тогда развлекайтесь, но не приходите жаловаться, если вы случайно сагрите босса.
Все эти способности спадают, если вы нанесете цели урон, даже АоЕ урон.
Маленькие хитрости
Контролируйте мобов-целителей перво-наперво. Иногда вы будете догадываться о том, что делает моб, по его имени, вроде Врачевателя душ Леди Наз'жар в Троне Приливов или Целителя из племени Амани в Зул'Амане. Некоторых же распознать хилера не так просто. К примеру, Служитель храма в Вершине Смерча. Если вы можете контролить обоих целителей (обычно таких мобов два на пак), тогда делайте это; если нет, законтрольте одного и убейте второго.
Кастеры - ваша следующая цель, если в паке нету целителей. Один НПЦ требует особого внимания, и это Заклинатель огня племени Амани. Он наносит серьезный, но прерываемый урон, и паки с двумя такими мобами могут вайпнуть вашу группу раньше, чем вы поймете, что вас ударило. Обычно у таких мобов в имени присутствует слово "Заклинатель", но бывают и другие. Но я уверен, что в этом вы разберетесь. Уделите особое внимание Грим Батолу, где большая часть мобов - кастеры.
Я также отнесу в эту группу мобов-охотников, которые стреляют в вас издалека, к примеру: Храмовый ловец в Чертогах Созадиния.
Последними по важности идут мили-мобы. Хотя бывают и исключения. Одним из таких является Кровопийца из племени Гурубаши в Зул'Гурубе. Этот моб наносит очень серьезный урон, но его можно прервать. К счастью, в рейде таких моба всего два, они находятся по пути к Верховной жрице Килнаре.
И наконец, в некоторых ситуациях, нужно контролировать лидера патрулирующего пака, если вам не повезет оказаться у них на пути. Это может сработать с группами Поджигателей в Огненных просторах или с Пигмеями в Затерянном городе Тол'вире.
Чтобы увидеть, к какой расе принадлежат ваши противники, наведите на них мышкой. Их раса будет отображена в правом нижнем углу, хотя некоторых мобов и так легко распознать.
- Гуманоиды: маги, охотники, чернокнижники, жрецы, друиды, шаманы, паладины, разбойники.
- Звери: маги, охотники, чернокнижники, друиды, шаманы, разбойники.
- Элементали: охотники, чернокнижники, друиды, шаманы.
- Драконы: охотники, чернокнижники, друиды, паладины, разбойники.
- Демоны: охотники, чернокнижники, друиды, паладины, разбойники.
- Гиганты: охотники, чернокнижники, друиды, паладины.
- Нежить: охотники, чернокнижники, жрецы, друиды, паладины.
Если вы не являетесь тем классом, который может контролировать ту расу, с которой вы столкнулись, помните, что прерывание чтения заклинания является тоже отличным контролем. Это заставляет их бежать к танку, где их и убивают.
кул статья, только иногда некоторые пытаясь помочь, контралируя мобов, наоборот мешают.
"классом, который может контролировать ту расу" - эк загнул-то)
А че вы у лока так много контроля написали?:)) страх масс фир инфер изгнание масс стан, там много чего)
Так как на данный момент новичёк в мире Wow, очень даже и пригодится статейка.
Спасиб.
Локом играю, рад что может контролировать всех.