Blizzcon 2016 - Инженеры отвечают на вопросы

Рассматриваемые вопросы будут условно разделены на два типа:

  • Оптимизация. Игрового процесса, графики, анимации, в общем - всего.
  • Пояснение о работе каких-либо вещей.

 

Оптимизация


  • В Legion дальность видимости была значительно улучшена. Удвоена для средних компьютерах, а на самых мощных - даже утроена.
  • Когда заканчивается работа над каким-либо дополнением - разработчики посвящают свои силы "работе над ошибками", устраняют мелкие неполадки.
  • Во время разработки классического World of Warcraft, у разработчиков не было возможности анимировать модели персонажей и монстров достаточным образом. Когда же было решено улучшить анимацию моделей, разработчики осознали, что могут сделать в 3-4 раза более подвижные "скелеты" персонажей, однако, устаревшая программа не была на это рассчитана. И тогда они написали новую программу, благодаря чему значительно улучшили большую часть моделей.
  • На данный момент существует проблема того, что при движении, или при слишком громоздкой модели обуви, когда на персонаже одета роба\мантия, его ноги могут некорректно отображаться, "вылезать" сквозь текстуры этой мантии. Разработчики знают о проблеме, и решат её как только представится возможность.
  • Сундуки с персональными наградами позволяют игрокам одновременно их использовать, тогда как при открывании одного контейнера несколькими игроками одновременно могут возникнуть некоторые затруднения, и устранить их не так просто, как кажется на первый взгляд.
  • Цифры здоровья и наносимого урона снова начали расти очень быстро, однако, больше нет нужды корректировать их, делая меньше. Единственная проблема в нынешних больших числах - они не очень удобные для восприятия.
  • Возможно, вы помните, что при старте WoD, при выполнении начальных заданий на гарнизон, игроки подолгу застревали на одном этапе? Эта проблема была вызвана тем, что для выполнения квеста нужно было использовать предмет, который являлся по своей сути сундуком, но выглядели иначе. Мы не знаем, как подробнее это объяснить, но главное - суть проблемы была быстро выявлена, а сама проблема - устранена.
  • Когда разработчики продумывали Расколотые Острова, они понимали, что новые локации будут красивыми, и было бы здорово, если бы их можно было видеть издалека. 
  • Достаточно длительное количество времени существовала проблема, из-за которой порой у предметов и способностей могли исчезнуть описания, и для того, чтоб они вернулись, необходимо было навести курсор мыши на иконку ресурсов на миникарте. Но в патче 7.0 проблема была решена. Только никто не знает как, она просто исчезла сама собой...
  • В Legion монстры, объекты, предметы и так далее обновляются гораздо быстрее, благодаря чему Вам не приходится долго ждать, когда возродится убитый монстр.
  • На данный момент у разработчиков есть возможность гораздо проще и чаще вносить в игру исправления, не через сервера, а через клиент и двоичный код.
  • Относительно недавно разработчики вносили исправления в систему исправлений, которая поломалась из-за обилия вносимых исправлений!
  • В актуальном контенте были созданы новые системы, такие как уровни сложности подземелий "эпохильное+", а так же система локальных заданий, да ещё и с взаимодействием с мобильным приложением. Это было непросто, но интересно.

 

Пояснения о работе некоторых аспектов


  • ​Поле боя "Берег Древних" должно начинаться тогда, когда корабли приплывают к берегу, однако, изначально у разработчиков были некоторые проблемы с таймерами. В самом начале WotLK на кораблях и на пристанях были невидимые НПС, которые относились друг к другу враждебно. Корабли причаливали, НПС начинали бой, один из них умирал, и бой на поле боя начинался. 
  • В роликах гарнизонов был использован 3D текст, но его невозможно было перевести, поэтому в самом ролике текст был на одном языке, а уже в субтитрах его переводили. В Legion система была изменена, и теперь 3D текст можно переводить и редактировать более гибко.
  • Ещё совсем недавно количество инженеров в команде было небольшое, и для упрощения своей работы дизайнеры использовали невидимых НПС, которые осуществляли нужные задачи. Это не очень хорошо, к тому же зачастую приводило к различным проблемам и багам.
  • К примеру, в бою с Ал'Акиром, были использованы несколько сотен невидимых НПС, которые хватали игроков и раскручивали их.
  • Инженеры и дизайнеры внимательно следят за подземельями и рейдами, наблюдают за количеством таких невидимых НПС. Порой, их бывает слишком много, но зачастую использование оных необходимо.
  • Слишком большие группы монстров игре сложно переносить, ведь клиент должен знать, где они находятся, что делают, как взаимодействуют с миром и с игроком. Поэтому группы в подземельях зачастую маленькие.
  • Когда Вы применяете способность, заклятье - сервер получает информацию о том, что оно успешно и достигнет цели, заранее. Если оно было прервано - сервер в срочном порядке получает иную информацию.
  • Заклятие с определенным временем произнесения хороши тем, что есть возможность начать воспроизводить анимацию и изменения интерфейса аккурат после окончания произнесения. Когда же используются мгновенные способности, необходимо дождаться, пока нужная информация дойдет до сервера, получить ответ, и только тогда визуально что-то изменится. В Legion анимации бойцов ближнего боя воспроизводятся сразу после того, как была применена способность, не дожидаясь отправки информации и получения ответа, отчего игра кажется динамичнее.
  • Ячейки сумок, банка, предметов - прочно прописаны в игре. Если изменить количество слотов в основной сумке - это приведет к значительным трудностям, совершенно неоправданным.
  • Все ролики в игре зашифрованы, и их "открывают" в нужный момент.
  • Вокруг каждого персонажа находится своего рода кокон, коробка, определяющая степень его физического взаимодействия. На аренах коробки у всех одинаковы, однако, в других зонах - разные, поэтому, маленький гном может проскочить там, где таурен застрянет, или же тролль спокойно пройдет там, где гоблину придется плыть.
  • 20 предметов в одном стаке - просто удобное решение, максимальное количество стаков можно изменить в любой момент.
  • Если о какой-либо проблеме, вроде застреваний и иных функций, приходит слишком много запросов и жалоб, команда поддержки перенаправляет эти запросы инженерам.
  • Когда только были добавлены межсерверные локации, совершенно определенные персонажи игрока застревали при переходе из Штормграда в Элвинский лес и обратно, в следствие чего игра отключалась. А причина была в чарах на обуви, которые увеличивали скорость передвижения!
  • Когда Вы отправляете в поддержку запрос о какой-либо ошибке - желательно максимально подробно её описывать. Поскольку на некорректное взаимодействие Вашего персонажа с миром может влиять много факторов.
  • Разработчики игры постоянно контактируют с разработчиками аддонов.
  • Порой, разработчики аддонов вносят в игру вещи, о которых сами создатели игры не могли даже подумать. К примеру, в классическом WoW панели участников группы отображались корректно в левом углу экрана, а вот отобразить панели всего рейда было невозможно без аддонов. Разумеется, это было взято на вооружение разработчиками игры.
  • Однако, порой действия аддонов не нравятся разработчикам игры, и они с этим борются.
  • В некоторых сражениях часть группы или рейда попадают в другую фазу, отчего логи боя отображаются у каждого свои. Это не совсем то, чего хотят разработчики.
  • Разработчики планируют исправить ситуацию с тем, что игрок не может снять шкуру с существа, если кто-то не забрал из него добычу.