Звериный друид от Thijs (WotG)

​Несмотря на то что большинство людей играет только самыми популярными колодами (Агро Шаман, Контроль Воин или Зоолок и т.п.), в ладдере иногда можно встретить интересные и необычные сборки. И хоть видим мы их очень редко, некоторые из них обладают не меньшей эффективностью, чем любая распространённая колода. Ярким примером может послужить Друид на зверях.

Первооткрывателем этой колоды в нынешнем её виде стал именитый нидерландский профессиональный игрок Thijs. Совсем недавно он смог достичь на ней семнадцатого ранга Легенды, что демонстрирует как его умение играть, так и силу Звериного друида.


Колода:

Друид на зверях мог встречаться нам и раньше, но в прежних сборках ему постоянно не хватало ни темпа, ни гибкости. Thijs же смог найти баланс между Токен друидом и ранними версиями Друида на зверях, и теперь она может противостоять как быстрым колодам, так и против некоторых контрольных.

Главная особенность колоды — взаимодействие карт. Благодаря ему мы можем с ранней игры начать захватывать стол и при помощи выгодных разменов наращивать своё преимущество. Чем быстрее будет захвачен контроль над доской, тем больше вероятность нашей победы. Особенно это касается медленных контроль колод, ведь в таком матчапе их шансы, в отличие от наших, с каждым новым ходом увеличиваются.

Ещё одной важной частью геймплея для Друида на зверях является темп. А он уже, в свою очередь, зависит от грамотного манаменеджмента. Каждый, правильно израсходованный кристалл маны, может в несколько раз повысить наш темп, в то время как неиспользованный в такой же степени нас замедлит. Для того чтобы облегчить эту задачу, мы используем в нашей колоде две копии Озарения. Оно предоставляет нам до конца хода два дополнительных кристалла маны, благодаря чему мы можем выровнять свою кривую маны и выставить на стол раньше времени более дорогое существо либо разыграть несколько карт.

К сожалению, далеко не все игроки знают как правильно использовать Озарение, поэтому мы рассмотрим конкретную ситуацию — когда стоит разыгрывать это заклинание, а когда нет. Допустим, после муллигана нам в стартовую руку пришло Озарение, Друид пламени и Учительница магии. На первый взгляд, может показаться, что выставить первым ходом существо за три маны будет хорошей идеей, но если вы поступите так на практике, то с большой вероятностью это вынудит вас полностью пропустить второй ход, что во многих матчапах равнозначно автоматическому проигрышу. Именно поэтому самым верным решением будет сыграть Учительницу магии на второй ход через Озарение, а уже на третий ход поставить Друида пламени. Такой реконструкцией событий мы хотели донести, что пропуск первого хода не так важен, если вы умеете правильно распоряжаться своей маной.

Очень важной частью геймплея является игра вокруг действий противника. С каждым предугаданным ходом он будет вынужден совершать невыгодные для себя ходы и ощущать постоянное давление, что, однозначно, играет нам на руку.          

Вот несколько примеров таких действий:

  • Не стоит разыгрывать Живые корни на первом ходу, если играете против класса, которые могут своей способностью наносить урон, поскольку, они, скорее всего, погибнут, не оказав никакого воздействия на стол.
  • Не играйте комбинацию Учительница магии с заклинаниями, пока не удостоверитесь, что у противника нету АоЕ ремувалов, или он не может их использовать. Иллюстрацией может послужить Размах Друида на шестой ход — всего одной картой и силой героя он может убить все ваши токены и саму Учительницу магии. Если же вы не смогли взять стол под контроль и ситуация складывается явно не в вашу пользу — выставляйте все свои козыри на стол и надейтесь, что удача будет на вашей стороне.
  • Старайтесь играть Друида когтя через рывок, только в случае, если вам срочно нужно убить опасное существо (Поджигатель, Мастер брони, Разьяренный берсерк и т.п.) или же добить оппонента.

Муллиган:

Поскольку в большинстве игр именно мы являемся агрессором, в своей стартовой руке хотим видеть дешевые карты, помогающие быстро захватить стол, такие как Живые корни, Сэр Финли-Мрргглтон, Друид-саблезуб. Статуя ворона также будет хорошим вариантом, но о ней поговорим позже. Озарение поможет вам быстро вырваться по темпу, но не стоит оставлять в руке больше одного такого заклинания. В некоторых случаях (агрессивный соперник, плохая сдача) стоит придержать Гнев. Если вы ходите вторым, можно оставить один из третих дропов.

rootsfinlisaberinnerwrath


Карты и комбинации:

innerХоть Озарение и тратит целую карту, но его эффект даёт нам сильный толчок по темпу, и в большинстве случаев оправдывает затрату карты. Но чем дольше длится матч, тем слабее становится этот эффект. И в мид-гейме его уже полезнее использовать как заряд для Учительницы магии, подобно карте Подготовка у Разбойника. Не стоит также забывать о том, что количество маны нельзя увеличить больше 10, поэтому перед тем, как использовать Озарение на десятом ходу — не забудьте её сначала немного потратить.raven

Статуя ворона — ситуативная и временами очень сильная карта, с небольшой долей везения способная перевернуть ход поединка. Именно в гибкости заключается её сильная сторона — против агрессивных оппонентов в нужный момент мы можем достать зачистку стола (Размах, Звездопад) или же лечение (Целебное касание, Звериное неистовство), когда наше здоровье доходит до критической отметки. Против медленных контрольных колод нам может понадобиться уничтожить тяжёлое существо соперника (Мульчирование, Переработка) или же срочно добрать карты (Дар природы, Древо мудрости, Звёздный огонь). В ситуациях, когда вам не хватает давления на столе вы можете выбрать мощное существо, в ранней же игре — дешёвое. Является зарядом для Учительницы магии.

rootsЖивые корни, как и все карты с возможностью выбора, обладают достаточной гибкостью. С первого же хода создают на столе достаточно сильную угрозу и хорошо размениваться с ранними картами противника. Особенно эффективны при использовании с заклинаниями Сила дикой природы и Дикий рев. В иных ситуациях могут послужить неплохим ремувалом или же просто-напросто нанести урон герою соперника. Также имеют хорошую синергию с Учительницей магии.wild

Сила дикой природы. Первое из применений — Пантера. Неплохое существо для ранней игры. Обладая характеристиками 3/2, может отлично размениваться с большинством третьих дропов. Но основная сила этой карты начинает проявляться в более поздней игре. Её второй эффект усиливает все карты под вашим контролем на 1/1, что открывает отличные возможности для размена или же добивания оппонента. Является одним из составляющих для основной комбинации этой колоды — Учительницы магии + Сила дикой природы, при этом усиливая не только Учительницу магии, но и только что вызванный токен.

Гнев является нашим ответом на раннюю агрессию противника. Заклинание наносит три единицы урона, что позволяет убить почти любое небольшое существо. Но чем дольше длиться матч тем хуже будет первая часть этой карты. Именно в этот момент вступает вторая часть Гнева — возможность добора. Он также наносит единицу урона, что иногда позволяет сэкономить очки своего здоровья, которые также являются важным ресурсом.

roarДикий рёв — это инструмент, с помощью которого мы чаще всего добиваем противника. Даже несмотря на то, что разработчики ещё до начала дополнения понерфили половину сильнейшей комбинации Друида, а именно Силу природы, с помощью её другой части — Дикого рёва мы все ещё можем наносить огромное количество урона буквально уничтожая соперника. Чем больше существ и токенов будет на столе, тем сильнее ущерб понесёт оппонент. Если чувствуете, что противник в ближайшее время использует АоЕ зачистку и у него слишком много здоровья для летала — разменивайтесь с вражескими существами, таким образом, у вас хотя бы будет шанс побороться за контроль над столом.fire

Существа за три маны всегда были слабым звеном любой колоды Друида. Но благодаря синергии на зверях, мы имеем возможность играть такую карту, как Ездовой Ящер. Несмотря на слабые характеристики для третьего дропа — 3/2, он обладает неплохим предсмертным хрипом, который делает его довольно устойчивым существом. Чтобы убрать Ящера со стола его нужно ударить как минимум два раза или же потратить эффект немоты, который в текущей мете является очень ценным.

Ещё один зверь за три маны, безусловно, заслуживающий внимания — Друид пламени. Очередная карта с возможностью выбора эффекта. В ранней игре даёт нам возможность успешно размениваться с несколькими вражескими существами и, что примечательно, трудно убирается дешёвыми заклинаниями. В более поздней игре может неплохо конкурировать с тяжёлыми существами, но при этом становится крайне уязвимым к любым ремувалам. Для комбинации с Меткой И’Шараджа крайне желательно выбирать форму Огнеястреба 2/5.

teacherРазмах — наш главный ремувал. Отлично помогает справляться с натиском агрессивных колод, зачищать стол от различной мелочи, а в поздней игре убирать больших существ соперника или же использовать для его добивания.

Учительница магии — карта, доставшаяся нам в наследство от Токен Друида. Вокруг неё строится fendralбольшинство наших комбинаций. За каждое использованное заклинание, она призывает на поле боя Маг-ученик 1/1, которые, несмотря на свои малые размеры отлично помогают контролировать стол и давить на оппонента. Также являются базовыми компонентами для всех наших бафов (Сила дикой природы, Дикий рев).

Всего в этой колоде пятнадцать заклинаний, а это половина всех карт. Так что сгенерировать токен практически в любой момент, не будет для нас особой проблемой. Если вам удалось закрепиться этой картой на столе, то вы сможете постоянно контролировать стол заклинаниями, с каждым последующим закрепляя свои позиции.

В некоторых случаях Учительницу магии стоит разыгрывать даже без возможности активировать способность, поскольку наша колода всё же является достаточно быстрой, и потеря темпа очень значительно скажется на наших результатах.

Как вы могли заметить, мы уже не один раз отмечали карты с выбором одного из двух эффектов — они действительно очень сильны. Но пик своей мощи они показывают с Фендрал Олений Шлем. Это легендарное существо задействует сразу оба эффекта, что делает их не просто сильными, а СВЕРХСИЛЬНЫМИ. Поэтому крайне нежелательно разыгрывать его четвёртым дропом (только в самом крайнем случае).

saberПрежде чем разыграть Фендрала, убедитесь, что можете сразу же использовать его способность. В ином случае пытайтесь защитить его всеми средствами. Но не переусердствуйте с этим, ведь ваша цель победить оппонента, а Фендрал Олений Шлем лишь один из способов достичь желаемого результата. Примечательно, что существа с выбором эффекта при выходе на стол вместе с этой легендарной картой получают новую форму, которую противник уже не сможет снять молчанием (за исключением Древа войны).

Друид-саблезуб — кроме того, что является хорошим ранним дропом, может послужить и для других, не менее важных целей. В форме Саблезубой пантеры обладает характеристиками 3/2 и может разменяться с большинством дешёвых существ соперника, но при этом обладает Маскировкой, которая в ранней игре защитит её от вражеских заклинаний, а позже может понадобиться для добивания. Чтобы убить Пантеру, противнику понадобится тратить массовую зачистку. В форме Саблезубого льва она сможет избавляться от таких опасных существ, как Жонглер кинжалами или Яростный пиромант. Вместе с Диким ревом и двумя Львами за семь маны вы сможете нанести оппоненту целых десять единиц урона, что ненамного хуже чем старая комбинация Дикий рёв + Сила природы.

Метка И’Шараджа — одна из тех карт, которые послужили причиной создания этой колоды. В течение прошлых дополнений разработчики добавляли по несколько зверей и взаимодействующих с ними карт. Но этого постоянно не хватало для того, чтобы создать полноценную колоду на зверях. Метка И’Шараджа и Фендрал Олений Шлем стали той каплей, которая сделала её играбельной. Сама карта очень похожа по своей механике на Слово силы: Щит, только стоит на одну ману больше и дополнительно к здоровью даёт две единицы к атаке. Благодаря взаимодействию со зверьми, ещё и добирает карту. С её помощью наши размены становятся намного выгодней или, в крайнем случае, она может послужить бафом для добивания соперника.

Сер Финли Мрргглтон — предоставляет нам возможность лучше подстраиваться под своих оппонентов. Если мы давим на противника, тогда нам выгоднее использовать способность Охотника, чтобы наносить еще больше урона. Или же будем добирать карты способностью Чернокнижника, так как у агрессивной стороны карты всегда заканчиваются быстрей, чем у оппонента. Если же нам приходится защищаться, тогда будет полезна способность Жреца или Воина.


Матчапы:

Друид на зверях показывает очень хорошие результаты с большинством противников, даже несмотря на то, что не является колодой первого тира. Пробуждение Древних Богов значительно замедлило мету, но при этом всё ещё осталось достаточно агрессивных оппонентов, против которых мы играем с переменным успехом с небольшим перевесом в нашу сторону. Однако, самая большая угроза для нас — колоды, позиционирующие себя для глубокого лейта (поздней игры). У таких соперников почти всегда найдется ремувал для наших существ, а без давления на оппонента, нам очень трудно выиграть. Если против агрессии нам еще есть смысл играть через размен существ для захвата стола, то против контроля нам нужно постараться побыстрее нанести герою противника как можно больше урона.

Хорошие матч-апы:

  • Охотник, Зоолок, Жрец, Разбойник, Темпо Воин, Маг;

Плохие матч-апы:

  • Контроль Воин, Контроль Паладин, Ренолок, колоды на К’Туне.

Заключение:

Во времена, когда игра на большинстве популярных колод надоедает, наше внимание начинают привлекать необычные сборки с интересными механиками. Одной из них стал Друид на зверях, который включает в себя как старую и хорошо знакомую механику на токенах, так и хорошо сочетающуюся с ней синергию зверей, и, в отличие от прочих интересных колод, может служить не только для развлечения, но и для взятия Лененды.

Ниже вы можете посмотреть видео, на котором Thijs ознакамливает нас с геймплеем этой колоды:

1331
0
1
hearthstone, hs, guide, druid, друид, звери, beast
Добавил: Krakens