Арена. Руководство для новичка

Ни для кого не секрет, что рандом является неотъемлемой частью Hearthstone. На арене этот фактор ощущается намного сильнее чем в рейтинговых играх. Тем не менее любой игрок может существенно уменьшить его влияние, выполняя ряд полезных действий, которые мы и обсудим в нижеизложенном гайде.

keys

Не имея опыта в ККИ (коллекционных карточных играх), новички довольно часто получают разочарования от первых проигрышей на Арене. Именно это и послужило причиной написания статьи, которая поможет вам улучшить уровень игры на Арене.


Об авторе:

Авторство этой статьи принадлежит великобританскому профессиональному игроку из команды H2K - Sottle. Это один из самых эффективных игроков на арене. Его винрейт составляет 72%. Понаблюдать за его игрой и послушать комментарии вы можете на Twitch-канале - http://www.twitch.tv/sottle


Предисловие:

Арена — это место, где вы можете испытать свои знания игры и удачу в состязаниях с другими игроками. Для того чтобы туда попасть нужно заплатить 150 золота или 99 рублей (за исключением первого прохода на Арену, который выдаётся абсолютно бесплатно). После попадания на арену, перед вами стоит задача — собрать колоду из тридцати различных карт, которые никак не зависят от вашей коллекции.


Герой и сбор колоды:

Первым делом, зайдя на Арену, вам будет предоставлен выбор из трёх классов, после чего, нужно таким же образом собрать колоду, выбирая одну из трёх, одинаковых за редкостью карт. Первая и каждая, кратная десяти карта будет не менее чем редкого качества, на любом другом этапе шанс выпадения редкой, эпической или легендарной карты значительно ниже.


Процесс игры и награда за арену:

После того как все тридцать карт будут набраны, вы сможете начать поиск оппонента. Для того чтобы игра была честная, система подбирает вам противника с таким же количеством побед и поражений (или максимально приближенным к этому). Как только вы наберёте двенадцать побед или проиграете три раза — игра закончится и начнётся этап получения награды. Всего вы можете получить от двух до пяти наградных паков. Независимо от обстоятельств в одном из паков будет находиться бустер — классический, Гоблинов и Гномов или Великого Турнира. В остальных может находиться игровая валюта, пыль или ещё один бустер. Качество и количество наград повышается с каждой новой победой. Ниже мы предоставим более точное описание вознаграждений относительно числа побед:

  • Ни одной победы — пак карт и 20-25 голда или пыли;
  • От 1 до 3 побед — пак карт и 45-55 голда или пыли;
  • От 4 до 6 побед — пак карт и до 100 голда и/или пыли (пропорция пыли и золота может изменяться);
  • От 7 до 9 побед — пак карт и 150-200 голда (что позволит вам практически даром начать новую игру на арене). Также с некоторым шансом вам могут дать дополнительный пак карт или золотую карту;
  • От 10 до 12 побед — количество наградных паков возрастает до 4-5 и кроме огромного количества голда (в среднем около 500 золотых) вы с очень высоким шансом можете получить дополнительный пак карт.

keys


Играть или не играть:

Если вы сталкиваетесь жанром ККИ первый раз, тогда не стоит бежать играть на Арену сразу же после скачивания игры. Первым делом ознакомьтесь с правилами игры, картами, основными комбинациями карт. Почитайте гайды, посмотрите как играют другие игроки на стримах, иначе вы рискуете проигрывать в большинстве матчей. Само собой, рандом является неотъемлемой частью арены, однако, чем больше вы опыта имеете тем выше будет ваш винрейт.


Кем играть:

При выборе оптимального для вас героя нужно отталкиваться от того, насколько хорошо вы ознакомлены с этим классом, понимать какие карты больше подходят данному герою, как работает его героическая способность. Ну и главное — независимо от того какой класс вы избрали, стремитесь накапливать свою мощь, не упускать контроль стола и стараться извлекать максимальную выгоду с каждой игровой ситуации.


Режим драфта:

Всегда старайтесь набирать карты, которые приносят больше всего пользы за свою стоимость, кроме этого, нужно всегда следить за кривой маны — чтобы число карт плавно росло от одной до четырёх маны и также плавно спускалось с повышением стоимости. Однако не стоит брать карты в ущерб их качеству — чем хуже карта, тем хуже шансы хорошо её разыграть.


Существа:

Для вычисления качества той или иной карты существует специальная формула: вычитается сумма характеристик существа, а полученное число разделяется на два — если результат равный или больше чем стоимость существа, то смело кладите его в колоду. Существа являются самым сильным инструментом для воздействия на стол.

Показатели здоровья существа намного важнее атаки, поскольку оно может разменяться с несколькими более слабыми. Если же опираться на существ, у которых показатель атаки превышает количество хит поинтов, то оно может просто-напросто не пережить следующий ход.

Морозный йети — это один из примеров таких существ. Среднее число после сложения - 4,5, а это больше чем его стоимость, благодаря этому он становится одним из лучших ходов на четвёртый раунд. Несмотря на это нужно понимать что помимо хороших характеристик у существ бывают великолепные абилки. Отличный представитель таких свойств — Защитник Аргуса. Его показатели для карты за 4 маны совсем маленькие - 2/3, однако эффект полностью компенсирует количество атаки и здоровья. Пример плохого сочетания способности и статов — Ружейник Стальгорна.

Для того чтобы научиться разбираться какие карты хорошие, а какие плохие нужно сыграть немало игр. С целью ускорения этого процесса мы приведём ещё несколько примеров.

Магмовый яростень. Несмотря на огромную атаку, у него всего лишь одна единица здоровья, а это значит что его смогут бесплатно убить большинство классов, задействовав способность героя. Гоблин-телохранитель также является плохой картой — за пять маны он обладает всего лишь четырьмя хит-поинтами и умирает практически от любого четвёртого дропа или дешёвого ремувала (Стрела тьмы).

Однако у этого правила также есть и исключения. Если у существа будет много здоровья, но атака меньше трёх, тогда оно может умереть, практически не воздействовав на состояние стола.

Именно поэтому принято считать за эталон Морозного йети. За четыре маны он может позволить себе разменяться с двумя более дешёвыми существами.

Большинство первых дропов чуть менее чем полностью бесполезны на арене, так как имеют очень маленькие характеристики и при разменах почти всегда отдаются бесплатно (Мурлок-налетчик и т. п.). Исключением являются несколько карт, которые благодаря своей способности, помогают сделать выгодный размен. К таким можно отнести карту Бранящийся сержант, добавляющий две еденицы атаки, или же Ворген-разведчик, способный дождаться нужного момента для атаки под невидимостью. Эльфийская лучница способна помочь добить существо соперника (особенно хороша в комбинации с силой героя, наносящей одну единицу урона).

Некоторые существа с рывком также могут себя хорошо проявить, являясь неким подобием ремувала, который способный нанести урон в нужный вам момент. К примеру: Воин Синежабрых на первый взгляд, кажется очень слабым, обладая характеристиками 2/1, однако способность рывка, резко повышает ценность карты.

Отдельно стоит поговорить о существах с провокацией. Они главным образом предназначены для того чтобы замедлить темп игры соперника. Дешёвые существа с провокацией, такие как Солдат Златоземья или Боец Северного Волка — это пример плохих карт, поскольку маленькие характеристики не только не позволяют остановить противника, а в большинстве случаев умрут практически бесплатно. Другим примером отвратительных существ с провокацией могут послужить Седоспин Патриарх (относительно много здоровья, но всего лишь одна единица атаки) или Таурен-воин (маленькие характеристики не спасает даже эффект Исступления).

Если же рассматривать экземпляр полезной карты, то одним из лучших примером является Щитоносец Сен’джин. Хороший показатель здоровья и атаки позволяет ему пережить не одну атаку.

Также старайтесь никогда не брать таких существ, как Провидец Тралмара, Маг Даларана и Неистовая гарпия — эти карты являются худшими в своей ценовой категории, избегайте их любой ценой.

 


Классовые карты:

Большинство классовых карт намного лучше своих общих собратьев. Сделано это для того, чтобы колоды не теряли своей индивидуальности. Одним из ярких представителей хороших классовых карт — это оружие паладина и воина (Серебряный клинок, Зубцевик, Укус смерти, Огненная секира) или заклинания массового поражения (Волна огня, Освящение, Кольцо света, Размах).

Основной залог победы на арене — это контроль над столом, а для того чтобы вы смогли хорошо держать контроль над столом, нужно стараться набирать как можно больше хороших заклинаний. Если их у вас колоде очень мало, или же они вообще отсутствуют, тогда при выборе между полезным существом и заклинанием, нужно отдавать приоритет второму. Дешёвые заклинания помогают защитить своих ранних существ, в то время, когда дорогие, обычно, служат для зачистки вражеского стола

 


Синергия карт:

В игре существует великое множество комбинаций карт, тем не менее большинство требуют соблюдения тех или иных условий для активации. Поэтому старайтесь набирать существ, хорошо играющих как в комбинации, так и без, иначе вы рискуете в неподходящий момент оказаться с картой, которая без активации синергии останется очень слабой. Примером такой карты может послужить Дворф Черного железа или Священник Син’дорай. Представителями плохой синергии являются Мурлоки — они обладают маленькими характеристиками и требуют огромное количество карт для того, чтобы комбинация сработала. Если будет выбор с трёх карт, постарайтесь взять более полезную карту над мурлоком.

Механосборщик

С приходом новых дополнения значение синергии на арене начало нарастать с большой скоростью. Появилось множество типов существ — механизмы, драконы, существа с предсмертными хрипами, которые привнесли в игру множество возможностей взаимодействия. Карты из Наксрамаса, до сих пор считаются одними с сильнейших в игре.

Механизмы также считаются довольно мощными существами. Помимо хороших способностей, они обладают и отличными характеристиками, что позволяет их смело брать в колоду, не боясь отсутствия синергии, например Танк-паук или Механосборщик.

Что же касается Черной горы, то дополнение привнесло в игру немало карт на взаимодействии с драконами, которые в отличие от механизмов чувствуют себя очень некомфортно без соответствующей синергии. Поэтому старайтесь брать их, только если вы уверены что у вас в колоде достаточно драконов для активации комбинации. Примером таких карт являются Техник Крыла Тьмы и Губитель Крыла Тьмы.

 


Заключение:

Не расстраивайтесь если плохо отыграли свою первую Арену, ведь проигрыш это также опыт, а с опытом приходит и понимание базовых механик и карт.

В случае если Арена вам понравится, и вы захотите изучить её более детально, тогда старайтесь покупать за золото только проходы на Арену, ведь это намного выгоднее чем покупка бустеров. Надеемся что этот гайд оказался для вас полезным и вы будете играть только в плюс.

506
0
0
hearthstone, hs, guide, хартстон, хс, гайд, арена, arena
Добавил: Krakens