Вечный Дворец и Азшара - интервью с дизайнером

Вечный Дворец

  • Когда разработчики создавали Вечный Дворец, они шли по уже давно проторенной дороге - три тира сложности за один рейд. Первая пачка боссов простые, следующие посложнее, и заключительные два - очень жестокие, злые и сложные боссы.
  • Когда проводилось тестирования патча 8.2 разработчики решили максимально быстро дать игрокам возможность протестировать азеритовые сущности, как в открытом мире, так и на боссах в Вечном Дворце. Учитывая, что сущности стали важной частью патча и неслабо влияют на баланс, это было важно.
  • В Вечном Дворце нет и не будет никакой системы упрощения, вроде той, что была в Ульдире. Дело в том, что нельзя просто взять и ввести какую-то механику в рейд, для этого нужны как геймплейные, так и сюжетные обоснования. Поэтому вместо упрощения рейда будет усиление игроков посредством азеритовых сущностей.
  • По словам разработчиков, у игроков сейчас есть достаточно способов для того, чтоб усилить себя, начиная от банального (более мощной экипировки и сущностей), заканчивая новыми уникальными аксессуарами и предметами с особыми эффектами. Если какой-то босс кажется слишком сложным, это значит, что либо рейдовому составу нужно обзавестись нужной экипировкой, либо есть некая проблема с балансом, которая будет выявлена и решена.
  • Разработчики учатся на допускаемых ими недочетах, особенно на тех, которые вызывают негативный отклик среди игроков. Например, игроки считали, что в Ульдире с последнего босса была весьма посредственная добыча. Поэтому с Азшары в Вечном Дворце будут падать мощные азеритовые сущности, что станет стимулом для посещения её. А еще разработчики упростили открытие дополнительной ячейки Сердца Азерот для тех игроков, кто прикладывает достаточно много усилий.
  • В прошлых рейдах были локальные задания, в Вечном Дворце же их не будет. Сама идея разработчикам нравится, но иногда она вызывает непонимание у игроков. Например, они считают, что локалка выполняется не прям в рейде, а на его территории в открытом мире. В дальнейшем разработчики наверняка найдут решение, но пока они решили убрать локальные задания из рейда, чтоб не создавать этим дополнительный непонятный игрокам контент.
  • В Вечном Дворце мы не сможем, минуя каких-то боссов, попадать к нужным нам. Эта возможность есть в некоторых прошлых рейдах, но, по мнению разработчиков, в Вечном Дворце она не имеет смысла, ведь в новом рейде лишь 8 боссов, а не 13, например. Такая система нужна в случае, если в рейде действительно очень много боссов и каждый раз чистить всех будет очень муторно и скучно. А в случае с Вечным Дворцом она лишь разрушила бы ощущение целостности. К тому же с последнего босса тут не будут падать какие-то маунты, например, и игрокам незачем убивать только Азшару.

Механики и сражения в Вечном Дворце

  • Больше всего внимания, как водится, уделяют самому первому боссу и самому последнему, ведь первый - лицо рейда, а последний - его сердце, суть. Сивара показывает, что наги очень сильны и готовы встретить Альянс и с Ордой огнем и мечом хвостом, чешуйками и мечом, а также могущественной магией.
  • Из-за того, что Сивара стала первым боссом рейда, игрокам будет не сложно разобраться в ее механике, к тому же, в этом бою есть что-то от Таддиуса из Наксрамаса, то есть знакомое нам. Если бы самый первый босс был сложным, это было бы очень неприятно для рейдеров, к тому же в таком случае приходилось бы либо еще дальше усиливать следующих боссов, делая победу над ними почти невозможной, или оставлять сложность на одном уровне, а это скучно.
  • Когда разработчики придумывали бой с Азшарой, они решили воспользоваться так же знакомой механикой из Террасы Вечной Весны. Если игроки смогли многого достичь в одном трае, но вайпнулись, в следующий раз часть боя пройдет быстрее. Дело в том, что заставлять игроков каждый раз сражаться с 1 боссом по 15 минут, максимально концентрируясь, это не очень хорошо.
  • Разработчики предпочитают не вводить слишком долгие сражения в рейды. Вспомним, к примеру, Кель'Таса Солнечного Скитальца из Крепости Бурь. В актуале бой с ним был очень долгим, слишком долгим. В нем было много сложных фаз и, если вы совершали критическую ошибку на последней, было очень обидно, долго и нудно снова проходить предыдущие фазы и тратить уйму времени. Сейчас разработчики разделили бы этот бой на два разных - сперва победа над советниками и получение оружия, дальше уже встреча с самим Кель'Тасом.
  • Разработчики основательно опираются на сюжет и историю персонажа, когда создают бой с ним. Из-за того, что Азшара очень важный персонаж в Азероте, а ее история весьма эпическая, пришлось отмести немало интересных идей и механик, поскольку они не дотягивали до масштабности Азшары.
  • Сперва разработчики хотели заставить игроков своими руками и ногами плыть к платформе с Азшарой, но позже решено было переносить их туда силой титанов, чтоб показать, что в принципе-то королева наг находится в неприступном для простых смертных объекте.
  • Разработчик надеются на то, что игроки оценят механику боя с Азшарой и необходимость взаимодействовать с окружением.
  • Разработчики считают, что азеритовые сущности будут оказывать очень сильное влияние на сражение с Азшарой, в первую очередь те, которые дают персонажам мобильность, ведь она необходима в этом бою. Поэтому разработчикам будет любопытно посмотреть, что из этого всего получится.
1041
0
0
wow, bfa, вов, бфа, азшара, обновление, патч, 8.2, 8.1.5, сильвана, джайна, вармод, ашран, фронт, пвп, пве
Добавил: Gofan