Майкл Морхейм стоял у истоков Blizzard Entertaiment, является сооснователем компании и был ее президентом. В рамках саммита, проводимого в онлайн-режиме, он поговорил с журналистом Сетом Шейзелом из New York Times. В разговоре были затронуты самые разнообразные темы, включая нынешнюю жизнь Майкла, его мыслях об игровых тенденциях и о пути развития World of Warcraft. Но больше всего внимания в беседе было уделено воспоминаниям о том, с чего начинался ВоВ и о тех проблемах, которые у него сейчас имеются.
Дикий успех World of Warcraft и мгновенная популярность сильна удивила всех, в первую очередь разработчиков, которые думали, что аудитория игры по началу будет совсем небольшой и лишь потом, спустя какое-то время, она начнет расти. Но, вопреки этому мнению, в прямом смысле со старта игра привлекла очень большое количество пользователей, при чем даже тех, кто не являлся целевой аудиторией. Майк считает, что немалую роль в успехе ВоВ сыграла социальность игры, поскольку она позволяла и подталкивала игроков к взаимодействию, общению, совместным приключениям. Спустя какое-то время ВоВ начал сдавать позиции, теряя популярность, как и все другие ММО-проекты, и, несмотря на то, что игра до сих пор остается лучшей в своем жанре и ее аудитория очень большая, ВоВ уже совсем не тот, что прежде. Майк полагает, что виной тому различные факторы, среди которых есть стремление все упростить и сделать слишком доступным.
"Несмотря на то, что с годами ВоВ развивается, в каком-то смысле он становится менее социальным, ведь в погоне за простотой и доступностью были утеряны поводы, мотивирующие людей играть вместе, собираться устойчивыми коллективами для достижения глобальных целей. Я уверен, что кому-то это нравится и идет на пользу, но и лишает кого-то стимула вообще играть в эту игру".
Вопрос простоты и доступности является животрепещущим и очень острым на сегодняшний день. Эти два параметра необходимы для того, чтоб упрощать жизнь аудитории олдфагов, которые уже не могут много времени проводить в игре и заняты другими делами. Также некая доля простоты нужна для того, чтобы привлекать в игру новую, избалованную аудиторию. Разумеется, у такого подхода есть множество плюсов и, если бы ВоВ был таким, каким его хотят видеть фанатики-хардкорщики, то только они бы в эту игру и играли, более того, именно стремление к доступности позволило ВоВ просуществовать столь долго и оставаться лучшей. Но есть здесь и серьезные минусы, в частности то, что сокращение социального взаимодействия ведет к потере чего-то, что являлось одним из фундаментальных основ игры.
"В идеале нужно совмещать доступность и хардкорность. Позиция "Легко научиться, но сложно стать лучшим" - вот это наш Святой Грааль, который позволяет игрокам увлекаться игровым процессом, не требующим особых затрат сил и времени, а после, когда игра им уже понравилась, совершенствовать свои навыки для достижения серьезных успехов".
Сет Шейзел, будучи опытным игроком в ВоВ, заметил, что порой куда сложнее не научиться играть, а найти таких же наученных единомышленников, которые будут достаточно дружелюбны, организованы и настроены на совместные приключения. Регулярные приключения! Поэтому-то разработчики и решили отойти от рейдов на 40 человек и сделать этот контент более гибким, таким, каким мы видим его сейчас. Думаю, большинство игроков согласятся с тем, что собирать каждый раз по 40 игроков - это мучительно сложно и неоправданно. Малыми группами проще управлять, но это не значит, что таким группам проще играть! Нет, боссы по-прежнему сложны, механики разнообразны. Просто в рейде из 40 человек вероятность встретить неадекватных игроков в два раза больше, чем в рейде из 20, все просто. Поэтому путь упрощения - вовсе не проигрышный, но нужно всё делать аккуратно, вдумчиво.
Когда собеседники отошли от темы ММОРПГ, они затронули репутацию Близзард, которая в последнее время заметно пошатнулась, в первую очередь из-за скандала с китайским игроком, который высказался в поддержку Гонконга, и скандала с Warcraft3: Reforged, который вышел ВООБЩЕ не таким, каким его обещали, и буквально толпы игроков начали возвращать игру и требовать за нее деньги. Если раньше репутация о Близзард и их игр была непоколебимая, то сейчас дела обстоят несколько иначе. Многие полагают, что проблемы в компании начались после ухода демиургов, основавших и взрастивших ее, вроде Майка Морхейма. На это предположение Майк дипломатично и уклончиво ответил, что проблемы у Близзард были и в лучшие времена, сообщество остро на них реагировало и Близзард понимали, что совершили ошибку. Морхейм до сих пор тепло и по-дружески общается с людьми из компании и считает, что большинство из них хотят и могут создавать классные игры, заботятся как о своей репутации, так и об игроках. А еще Майк с успокаивающей простотой сказал, что если разработчики будут допускать серьезные ошибки, сообщество быстро даст им это понять.