Технические аспекты разработки WoW

Разработчики всегда охотно делятся с различными изданиями и сайтами информацией о своей деятельности, и теперь настал черед рассказывать о технических аспектах создания MMORPG такого уровня, как World of Warcraft!
P.S.: Всё, что выделено зеленым цветом - имхо редактора, то есть меня, и никак не претендует на истинность в последней инстанции :)

  • Разработчики приступают к работе над следующим дополнением где-то... где-то за два года до его релиза. То есть сейчас они начали создавать восьмое дополнение к WoW.
  • Кроме работы над новым контентом, нужно поддерживать и старый. Потому что неизвестно, как изменения в игре скажутся, допустим, на мобах в какой-нибудь локации или на боссах в старых рейдах.
  • А есть системы, которые не нужно регулярно поддерживать, системы, действующие на протяжении одного дополнения. Яркий пример - артефакты. Это контент, который нужен только во время своего дополнения, а после становится ненужным и неактуальным, и поддерживать его было бы нецелесообразно.
  • Когда только создавался WoW, все сервера работали отдельно друг от друга. С этим были связаны проблемы, множество проблем, как геймплейных, так и технических. А теперь применяются облачные технологии, что заметно облегчает решение многих из них.
  • Разработчики постоянно пытаются улучшать старый контент, чтоб не сильно отставал от нового. Например, сплющивание характеристик и масштабирование старых локаций. Конечно, сперва эти обновления прошли не совсем гладко, но спустя некоторое время ошибки были исправлены.
  • Невозможно в таком масштабном проекте, как WoW, избежать вообще всех ошибок. Никакие тестирования этого не гарантируют.
  • Разработчики считают, что над прокачкой и комфортностью вхождения в игру новичков ещё предстоит работать. От редактора: ЧТО НЕ МОЖЕТ НЕ РАДОВАТЬ!!!
  • В игре есть контент, вдумайтесь, за 14 лет! Игроки могут заниматься им, если они хотят этого, но разработчики хотели бы, чтоб у пользователей была возможность поскорее начать играть с друзьями, а не находиться вынужденно за несколько этапов контента до них. И такие вещи, как масштабирование старых локаций и мгновенное повышение уровня (платное или за покупку дополнения) были введены как раз для этого.
  • Полностью переделывать старые локации имеет смысл лишь в том случае, если это обосновано сюжетно. Тот же Смертокрыл, начавший катаклизм, был настоящим стихийным бедствием, он раскалывал землю и вздымал в небеса воды. Поэтому изменение локаций в Катаклизме обоснована, а сейчас, например, нет. От редактора: изменение локаций нет, а изменение\обновление\добавление квестов - очень даже да.
  • Разработчики понимают, что не все игроки желают участвовать в каждом сюжетном квесте, сценарии, бывать в каждой локации. Понимают и относятся к этому совершенно нормально, потому что для такого большого мира и для такого большого комьюнити это естественно.
  • Очень важно улучшать работу и взаимодействие серверов. Первый шаг к этому - ввод межсерверных подземелий. Далее пошли локации, после - межсерверные группы, рейды и так далее. Представьте, каким был бы WoW сейчас, если бы вы были "заперты" в пределах вашего игрового мира? Так себе, правда? :)
  • У разработчиков очень много идей и столь же много возможностей для их реализации. Однако, им приходится максимально тщательно идеи фильтровать, оценивать, взвешивать, чтобы вводить те изменения, которые будут максимально выгодны для всех и со всех сторон, и для игроков и для разработчиков.
  • У World of Warcraft всё хорошо! В начале каждого нового дополнения в игру возвращается множество старых игроков, появляются новые. Но разработчики не хотят останавливаться на достигнутом, они хотят и будут совершенствовать WoW до тех пор, пока это нужно игрокам.
707
0
2
wow, legion, вов, легион, новости, 7.3.5, bfa, бфа
Добавил: Gofan