Ответы на вопросы с директором WoW
Классы
- Разработчики наблюдают за тем, как чувствуют себя классы в реалиях БфА и как о них отзываются игроки, и на основании этих данных понемногу вводят изменения для будущих патчей.
- Совсем недавно чуть-чуть изменили воинов-армсов и друидов-фералов. А точнее, эти классы усилили. Армсам поправили искусность, которая была бесполезна чуть больше, чем полностью, а фералам сделали сильнее АоЕ.
- Разработчики понимают, что баланс классов сейчас вовсе не идеален, поэтому они хотят собрать больше информации, данных, на основании которых будут вносить корректировки.
- Масштабные изменения в балансе ожидаются в конце первой недели сентября.
Скалирование и масштабирование противников
- Нынешняя система масштабирования противников на максимальном уровне остается неизменной с патча 7.2. В соответствии с ней, с ростом уровня экипировки увеличивается только здоровье мобов, а урон остается таким же, как и был.
- Эта система была введена для того, чтобы игроки максимального уровня продолжали чувствовать враждебность окружающего мира. И если в предыдущих дополнениях это было не столько актуально, то с приходом Легиона и локальных заданий стало очень важным. Кому-то масштабирование не нравится, но в нем гораздо больше плюсов, чем минусов. Например, рост наград за локальные задания с ростом уровня экипировки персонажа. А если бы масштабирования не было и игроки получали награды, просто пару раз применив к мобам аое - было бы не очень хорошо.
- К тому же, мощь мобов растет медленнее мощи персонажа, не параллельно. Иными словами, чем сильнее становитесь вы - тем легче вам справляться с мобами в открытом мире, просто не настолько легко, как раньше.
- Конкретные цифры! В экипировке из эпохальных подземелий мощь персонажа вырастет примерно на 60-70% от той, которую он имел при получении 120 уровня. А здоровье мобов увеличится лишь на 15%.
- Разработчикам известно о том, что иногда попадаются существа, которые масштабируются не так, как должны. С ними борются по мере обнаружения.
Прокачка
- Разработчикам известно о том, что существует проблема, из-за которой по мере прокачки игроки не ощущают себя сильнее с каждым уровнем. Скорее, наоборот. Ее решение обязательно будет, но не сейчас.
- Особенно сильно проблема чувствуется, если сравнить мощь персонажа 111 уровня, который сражается с противниками 111 уровня, и мощь персонажа 120. В первом случае персонаж, одетый в предметы из рейдов предыдущего дополнения, будет очень успешно расщеплять мобов, даже не замечая этого. Во втором, когда игрок только добрался до 120 уровня, у него ещё нет никаких предметов, мобы будут доставлять огромные неудобства.
Повышение уровня предметов
- После получения максимального уровня мощь предметов начинает расти быстро, как раз для того, чтоб игрок ощущал разницу между своим персонажем на прокачке и своим персонажем, который уже, как бы, крутой!
- К тому же, скоро откроются рейд и мифики+, игрокам необходимо одеться для того, чтоб успешно проходить этот контент.
- Разработчики придумывали и пробовали много систем прогресса и нынешняя является, по их мнению, наиболее проработанной.
Аддоны для поиска игроков
- Разработчики придерживаются мнения, что все возможности для автоматического собирания группы - это, по сути, кнопка "завершить локальное задание".
- Из-за автоматизации такого процесса выполнение локальных заданий превратилось в простую прогулку по зонам и нажатие одной кнопки, что неправильно.
- Разработчики считают, что даже в таком простом деле, как выполнение локальных квестов, важно социальное взаимодействие. Потому что, если к тебе в группу игроки попадают автоматически, они для тебя просто декорации. А если вручную их принимать, разговаривать, то начинаешь видеть за пикселями людей.
- Возможности автоматического сбора групп можно было бы оставить, но в таком случае пришлось бы изменять систему локальных заданий. Ведь локальные задания должны быть доступны для всех, в том числе и для игроков, играющих в соло.
Лаги аукциона
- На больших серверах существуют проблемы с большой задержкой на аукционе и в гильдейских хранилищах, разработчики ищут их решение. Но корень их в том, что, благодаря улучшающимся технологиям, вместимость серверов постепенно повышается, а вот аукцион давно не обновлялся.
- В планах проведение оптимизации. Например, будет повышена стоимость создания лотов с одним предметов для некоторых (не всех) ресурсов. Благодаря этому решится проблема с огромным количеством ресурсов, выложенных по одной единичке. От редактора: а вот это круто!
Сообщества и гильдии
- У игроков снова появилась возможность изменять заметки и ранги в гильдиях и сообществах.
- Разработчики собирают отзывы игроков о том, что они хотели бы видеть среди функций сообществ. Поэтому, если у вас есть идеи и предложения - высказывайте их!
- Вскоре разработчики введут возможность запрещать повторно вступать в сообщества игрокам, которых из них исключали.
- Разработчики обещают, что будут внимательно прислушиваться к мнению игроков, касающемуся сообществ, и делать их такими, какими мы хотим их видеть.
Экспедиции на острова
- Совсем недавно разработчики исправили ошибку, из-за которой игроки получали меньше азерита за экспедиции, чем должны были.
- Еженедельная награда за экспедиции - что-то вроде финальной недельной цели. Суть ее в том, чтоб игроки не чувствовали необходимость фармить экспедиции без конца и края.
Азеритовая экипировка
- По задумке разработчиков, первый круг талантов азеритовых предметов должен быть доступен сразу при получении вещи. А над открытием следующих уже нужно поработать, и разработчики хотят, чтоб это было мотивацией игроков для получения азерита.
- Со следующей недели начнет расти знание артефакта. С каждой неделей нужно будет все меньше и меньше азерита для открытия следующих уровней артефакта.
Режим войны
- Разработчики не хотят, чтоб из-за бонусов режима войны у игроков возникало ощущение, будто они обязаны его включать. От редактора: +10% - это разве "обязаны включать"? И ведь есть такие, кто ноет "посиму миня убивають в резиме войни я зе просто присел пофармить"
- Разработчики хотят ввести кое-какие изменения, которые помогут лучше балансировать фракции в различных фазах в режиме войны.
- Иногда фазы режима войны кажутся несбалансированными, потому что игроки собираются в рейды для выполнения локалок, например, рейды распускаются, а игроки остаются на сервере лидера.
- На РП-серверах практически всегда игроки остаются на своем сервере, независимо от фаз.
ПвП-награды
- Система завоевания дает игрокам возможность рассчитывать на гарантированную награду, специально идти к ней, а не надеяться на "упадет - не упадет". При этом случайные награды никто не отменял!
- Первый предмет за завоевание будет 340 уровня.
Противники в подземельях
- Разработчики не собираются снижать количество треша в инстах.
- Скорость закрытия подземелий примерно такая же, какая была при старте Legion.
Задания
- Разработчики понимают и хорошо относятся к тому, что игроки, получающие наиболее мощные предметы, перестают делать локальные задания, ведь они им уже не особо-то нужны. Это нормально.
- Альянс и Орда получают различные награды посланников, чтоб подчеркнуть, что это разные фракции.
- За некоторые локальные задания типа "Разыскивается" не дают репутацию как Альянсу, так и Орде.
- В каждой локации много побочных заданий, благодаря этому они кажутся живыми. А если бы были только цепочки основного сюжета, было бы скучно. От редактора: так-то оно так, но давать по 5 заданий в одно и то же место, по пути насовывая побочные... ну да ладно.
- Разработчики хотят, чтоб игроки сразу видели, где сюжетные задания, а где побочные.
Общее
- Недавно произошло изменение с масштабирование в ПвП в открытом мире. Теперь игроки максимального уровня на порядок сильнее, чем игроки, которые до него ещё не добрались. Изменение связано с тем, что персонажи 110-114 уровней могли в пух и прах разносить свежеапнувшихся 120.
- Работа над моделями воргенов и гоблинов ведется.
- Разработчики хотят показать игрокам, как война отразится на различных фракциях. Мы увидим это по мере развития сюжета.
1984
0
Добавил: Gofan