В дополнении Legion в разработчики ввели в World of Warcraft систему масштабирования локаций, суть которой заключается в подстраивании уровня и мощи врагов под уровень персонажа, а также это касается наград и всего остального. То есть, игрок 101 уровня и игрок 109 уровня проходит локацию, прикладывая примерно одинаковые усилия. Система эта нужна была для того, чтоб игрок сам мог выбирать локации для прокачки и зоны внутри локаций, то есть играть относительно нелинейно. Эта же система действует и в Battle for Azeroth. У нее достаточно плюсов, в первую очередь как раз-таки гибкость в выборе при прохождении зон, но есть и минус. Дело в том, что ВСЕ противники в локации подстраиваются под уровень персонажа, а это значит, что нам чрезвычайно тяжело во время прокачки найти место, которое будет действительно опасно. А это, в свою очередь, не позволяет появиться тому самому чувству опасности, исследования! Раньше, бывало, бегаешь по какой-нибудь зоне, забегаешь не туда, получаешь по хребту и думаешь "вот прокачаюсь, вернусь и всем отомщу!".
Такие уголки для противников высокого уровня были еще в локациях Warlords of Draenor, а в Legion и Battle for Azeroth этого уже нет. И интересно наблюдать за тем, как в Shadowlands разработчики возвращают более классическую систему квестинга. Во-первых, у нас снова будет четкий линейный маршрут прокачки, во-вторых, к фиксированным по уровням локациям, то есть теперь никак не получится бегать в Ревендрете персонажем 120 уровня. И, в-третьих, к таким вот опасным уголкам, которые станут еще масштабнее, чем были прежде.
Во время прокачки мы не сможем досконально изучить и исползать все зоны, некоторые их части будут заполнены противниками высокого уровня и недюжей силы, справиться с которыми мы не сможем, во всяком случае сразу и в одиночку. К примеру, в Бастионе вся северная часть локации будет опасна для игроков не максимального уровня, а в Ревендрете не стоит без должной подготовки заглядывать в центральную часть возле Замка Нафрия.
Разумеется, в процессе прокачки в эти зоны нас не будут отправлять никакие задания. А вот после получения максимального уровня сюжет будет нас туда отправлять, возможно, в рамках кампаний ковенантов, чтобы узнать, чем закончились начатые ранее истории. С вероятностью 99.99% там будут появляться локальные задания, которые, кстати, разработчики обещали сильно улучшить, но не говорили как. В принципе, система локальных заданий итак очень хороша и непонятно, что в них можно добавить или что убрать, но время покажет.
Благодаря такому подходу к дизайну локаций вернется то самое чувство опасности от нахождения в открытом мире, дух приключений. Теперь, забежав подальше в некоторые зоны, чтоб рассмотреть их поближе, можно будет столкнуться с противниками, которые нам не по зубам. И пусть потом мы вернемся туда в сияющих доспехах и всех победим, но во время прокачки и первого исследования зон Темных Земель, эти уголки будут поддерживать в нас интерес и желание узнать, что же они таят.