Ион Хаззикостас об успехах BfA

Запуск Battle for Azeroth

  • Ион считает, что в общем и целом старт дополнения получился очень хорошим, гладким, практически без багов.
  • Когда разработчики готовят что-то новое и крупное, они всегда ориентируются на отзывы игроков с беты и альфы, но просто невозможно обратить внимание на всё, бета-тестеры не волшебники, у них не получается исследовать каждый сантиметр новой локации и так далее. Поэтому те проблемы, которые не были выявлены на стадии тестирования, исправляются на живых серверах.

Классы

  • Баланс классов - это, пожалуй, одна из самых сложных составляющих MMORPG. Сложности добавляет ещё и то, что сколько людей - столько и мнений. Допустим, сделали разработчики определенную механику для паладинов. Кому-то она понравилась, кто-то не заметил особой разницы, а кому-то не понравилась настолько, что он взял и пересел на другой класс. 
  • И с балансом та же проблема, что и с запуском игры в целом - на бете нельзя отследить все нюансы и недоработки, это просто физически невозможно.
  • Разработчики наблюдают за ситуацией с классами, а также за отзывами о них игроков. Если большинство игроков начинает жаловаться на механику класса, ее исправляют.
  • Иногда приходится какие-то исправления откладывать на потом. Дело в том, что балансировать классы можно бесконечно, но при этом есть моменты, которые требуют немедленного решения, а есть те, которые могут подождать. WOW - как большой, развивающийся город. Сколько его ни строй, все равно есть куда расти.

ГКД (глобальное время восстановление способностей)

  • Разработчики считают, что в общем изменение ГКД прошло хорошо. От редактора: я вот так не считаю, но кого это интересует...
  • При этом разработчики осознают, что какие-то классы и специализации это изменение затронуло больше, какие-то меньше. И для некоторых специализаций, к сожалению, увеличение роли ГКД в ротации стало чем-то плохим, сделало игру менее интересной. Но разработчики продолжают работать над этой системой, поэтому не стоит расстраиваться.
  • Ион считает, что такое изменение открыло многие проблемы в дизайне классов. К примеру, некоторым классам нужно использовать подряд три заклинания, чтоб получить усиление, без других эффектов. А это не особо-то интересно. И разработчики могли бы просто убрать эту способность из общего времени восстановления, но... ведь лучше будет изменить механику в целом, чтоб игрокам не нужно было тыкать на одну и ту же кнопочку три раза подряд просто так?
  • Разработчики полагают, что замедление игрового процесса, произошедшее в следствие изменения ГКД, не особо заметно, если смотреть на проблему шире. Ведь у всех ещё не очень хорошая экипировка, у многих нет нужных статов. К середине дополнения все может измениться! От редактора: да, только вот теперь у подавляющего большинства персонажей мейн-стат - скорость =)
  • Разработчики не хотят, чтоб игра в WoW превращалась в соревнование "кто больше кнопочек в минуту тыкнет". Все же это игра, она должна расслаблять и дарить удовольствие.
  • По мнению Иона, на данный момент тем игрового процесса оптимальный, замедлять или ускорять его директор WoW не хочет.

Азеритовая экипировка

  • Основная проблема азеритовой экипировки - ее низкая доступность. Разработчики хотят расширить возможности получения таких предметов, но тут нужно соблюсти баланс, чтоб они не начали сыпаться, как снег в начале октября на Урале.
  • Вторая проблема - азеритовые таланты. Какие-то получились ну очень сильными, а какие-то - наоборот, слишком слабыми. И порой выходит так, что игрок выбивает предмет выше уровнем, но из-за неправильных талантов не использует его. Это неправильно.
  • Разработчики активно работают над этой системой. Они будут вводить новые таланты, при чем, опираясь при этом на уже существующие. Они поняли, какие таланты нравятся игрокам, какие нет, какие работают хорошо, а какие плохо.
  • В идеале разработчики хотят добиться того, чтоб игроки выбирали азеритовые таланты не из-за математических соображений, считая, какой из них даст бОльшую прибавку к ДПС, а ориентировались на свои предпочтения и свой стиль игры.
  • А ещё разработчики считают, что ситуация, когда игроки выбивают предметы с одним и тем же талантом, чтоб его насткать, неправильная.
  • Разработчики уже давно ориентируются на простую истину: чем выше уровень предмета - тем он лучше, не взирая на статы и так далее. При этом они считают, что если игрок, выбирая из 370 шлема и 355 шлема остановится на втором из-за нужных талантов - это не очень-то и плохо. А вот если та же ситуация произойдет при выборе 385 или 340 - плохо, очень.

Экспедиции на острова

  • Экспедиции - очень классная штука, но с двумя большими минусами. Первый - награды. Второй - однообразие.
  • На данный момент большинство игроков, проходя экспедиции, не особо думают над тем, что они делают, просто заполняют шкалу для дополнительного азерита. Это происходит в основном потому, что игроки не особо-то верят в награды. Согласитесь, вы бы не стали ходить в рейды, какими бы интересными они не были, если бы в них не падали вещи. Ну, может быть разок-другой.
  • Конечно, для кого-то достаточной наградой является азерит, но далеко не для всех. К тому же, однажды его актуальность станет спадать, у игроков не будет повода фармить экспедиции, ведь они смогут добыть азерит и из других источников.
  • Ходя на БГ, игроки постоянно получают новые ощущения, поэтому такой контент почти не надоедает. Ходя в экспедиции, игроки жмут на кнопочки и... всё. Поэтому разработчики будут вносить в экспедиции больше разнообразия в виде существ, событий, наград.

Планы на будущее

  • Разработчики собираются выпускать контент часто и регулярно, чтоб игроки не успели заскучать.
  • Первостепенные задачи для решения - азеритовая экипировка и экспедиции.

Неоправданные ожидания...

  • Те, кто играют на бета-тесте и те, кто следят за ним, видят во время игры некоторые вещи, которые не доходят до живых серверов, или доходят, но измененными. Яркий пример - добыча из эпохального сундука. На бете из него можно было получить до 3 вещей, но на лайве это исправили и теперь из такого сундука падает лишь один предмет. Это расстроило игроков не потому, что такая система плохая, а потому, что они ждали систему с беты.
  • Разработчики сделали вывод, что им нужно чаще и больше делиться со своей аудиторией какими-то подробностями, планами, грядущими изменениями.

Что Иону нравится в BfA больше всего

  • Разработчики получают больше удовольствие, глядя на работу, проделанную над локациями и миром в целом. Они считают, что каждая локация уникальна, интересна и красива.
  • Режим войны, по мнению разработчиков, удался. Он разнообразит игру, при этом никого не ущемляя. 10% - не такая цифра, чтоб страдать, если вы не любите ПвП, но в то же время достаточно весомая, если любите!
  • Подземелья, вышедшие в БфА, создавались с оглядкой на эпохальный+ режим, поэтому получились очень хорошими. Разработчики планировали и представляли, как эти подземелья будут смотреться с теми или иными модификаторами и балансировали их. От редактора: и набалансировали триллионы треша, да0)0)
  • Ион уверен, что Ульдир - отличный рейд в целом и отличный начальный рейд в частности.

 

1203
0
2
wow, legion, вов, легион, новости, 7.3.5, bfa, бфа
Добавил: Gofan