Гробница Саргераса - мнение разработчиков

Морган Дэй, один из ведущих ПвЕ дизайнеров, поделился информацией о том, по какой системе строятся сражения с боссами в подземельях и рейдах.


Рейды

  • Разработчики считают, что рейды в Legion удались на славу. В том числе и эпохальный уровень сложности, как-либо глобально его менять пока что не собираются.
  • Изумрудный Кошмар, первый рейд дополнения, немного проще, чем остальные. Это обусловлено тем, что игрокам необходимо было привыкнуть к изменениям своих классов, которые произошли с выходом дополнения. Но начиная с Цитадели Ночи рейды стали сложнее, и примерно один уровень будут держать впредь.
  • Разработчики планируют продолжаться тестировать рейдовых боссов на тестовых серверах в героическом режиме. В Гробнице Саргераса не успели побить Кил'джедена потому, что контент стал выходить слишком быстро, это не запланированный акт.
  • Бой с последним боссом рейда в эпохальной сложности на ПТР показываться не будет и это касается всех рейдов в дальнейшем.
  • Когда разработчики создают боссов, они не руководствуются мифической обязанностью вводить боссов под определенные типы сражения, вроде Лоскутика для "стой и бей" или какого-либо АОЕшного босса для "бегай, бей, старайся не умереть". Однако, в любом случае разработчики хотят, чтобы в рамках одного рейда у игроков была возможность применить все свои способности, таланты, стили игры. К тому же кому-то больше нравятся очень "тактичные боссы", а кому-то просто возможность поразгонять ДПС. 
  • Разработчикам нравится, что в определенных ситуациях НЕ танки могут некоторое время подержать на себе босса. Например, разбойники, или маги и чернокнижники, как было на эпохальном Гул'Дане.
  • Испытание Доблести было хорошим примером небольших промежуточных рейдов, поэтому в будущем подобный контент будет выпускаться. Кроме того, таким способом можно завершать интересные сюжетные линии.
  • При создании рейдового сражения изначально сложность делается с расчетом на героический режим. А после либо уменьшается для обычного\ЛФР, либо увеличивается для эпохального.
  • У разработчиков есть собственная команда рейдеров-тестеров, которые первыми тестируют абсолютно все сражения и всех боссов.
  • При создании нового и интересного ПвЕ контента важную роль играет атмосфера зоны, обстановка, а также новые механики. Игроки меняются, старые тактики приедаются, хочется сделать что-то новое, но при этом не слишком сложное. Идеальный бой - это смесь интересной и интуитивно понятной механики, когда не нужно смотреть видео-гайды, чтоб понять, что вообще происходит в этом сражении.
  • Разработчики не любят повышать сложность боя после того, как кому-то удалось быстро и легко его пройти. Но бывают случаи, когда это необходимо. Как правило, это сражения с лазейками в механике, когда можно как-либо "схитрить", чтобы сделать гораздо проще.
  • Длительность сражения с боссом зависит от того, какую историю он рассказывает\заканчивает, от сюжета. Например, бой с Гул'даном был долгий из-за того, что по сюжету он пытался призвать в тело Иллидана душу Саргераса, а дело это не быстрое. А вот тот же Чернорук - это сильный, умный и могучий, но все же простой орк, который машет огромным молотом. Поэтому бой с ним был быстрый и динамичный.
  • Разработчики создают сражения под "стандартный состав" рейда. Например, для 10 игроков это 2 танка, 2-3 лекаря и 5-6 дд. Но бывают случаи, когда нужно разнообразить бой и потребовать от рейдеров изменения обычного состава. Разработчики стараются не перебарщивать с этим потому, что данная ситуация может негативно сказаться на микроклимате внутри гильдий и статиков, поскольку им придется кого-либо заменять для успешного прохождения босса.

Гробница Саргераса

  • Количество боссов в рейде определяется сюжетом. В особо важных рейдовых зонах не может быть мало боссов. Представьте, если бы в ЦЛК был только Король-Лич, да ещё несколько противников. Что же тут особо эпичного? Так, в Гробнице Саргераса было решено сделать 9 боссов.
  • В боях в Гробнице игрокам придется частенько пользоваться элементами окружения. Например, во время сражения с Аватарой Саргераса участки пола будут рушиться. Создать такой бой было очень сложно с технической точки зрения.
  • В бою с последним боссом используется механика, знакомая нам по Козинакам Казематам Стражей - иногда игрокам придется воевать в темноте.
  • В Гробнице первые несколько боссов проще остальных. Чем дальше - тем сложнее!
  • Самыми сложными должны стать сражения с Кил'Джеденом и Павшей аватарой. Однако, все зависит от опыта и состава игроков в рейде.
  • За достижение Славу рейдеру Гробницы Саргераса игроки получат маун... Стоп, дак ведь не маунта вовсе! А наборы обликов для трансмогрификации! Новый маунт - это всегда здорово, но ведь нужно и разнообразить награды.
  • Не стоит ожидать улучшения предметов за Осколки Пустоты после открытия Гробницы Саргераса.
  • Неизвестно, будет ли с Кил'джедена падать какой-то маунт.

Эпохальные+ подземелья

  • Разработчики считают, что эпохальные+ подземелья у них получились. Но в будущем такой контент будет улучшаться, ближайшие изменения запланированы на патч 7.2.5.
  • Разработчики полагают, что однажды они введут изменение, благодаря которому активных модификаторов на высоких уровнях подземелий станет больше. Но не сегодня! Пока что они ограничивают прогресс игроков тем, что иногда усложняют подземелье, тем самым не давая игрокам заскучать.
  • Разработчики отмечают, что ситуация, в которой игроки выбирают, в какие подземелья сходить с текущими модификаторами, а в каких появляться не желательно - это здорово, так и должно быть.
  • Возможно, в будущем за эпохальные+ подземелья можно будет получить не боевые награды, вроде маунтов или питомцев.
816
0
0
wow, legion, вов, легион, новости, птр, 7.2.5
Добавил: Gofan