Большое интервью с директором WoW обо всем

На днях Ион Хаззикостас ответил на множество вопросов по WoW, которые интересуют игроков. Наверное, это была самая длинная сессия вопросов и ответов за последний год, из нее вы сможете узнать много интересного:)

Самый смак


  • Сундуки за репутацию с фракциями после превознесения скоро будут введены в игру.
  • В следующем патче будет введена система, которая облегчает прокачку репутации с Защитниками Азерот. Уже на данном этапе игры назревает ситуация, при которой Сердце Азерот отстает от остальной экипировки из-за нехватки репутации.
  • Как только был открыт Ульдир в эпохальной сложности, Зловонный пожиратель был непобедим, потому что это было "математически невозможно". После этого его понерфили, сделав В ТЕОРИИ убиваемым, а дальше - снова понерфили, чтоб сделать убиваемым и на практике.
  • Ион сказал, что основная, главная задача разработчиков - сделать так, чтоб игра была интересна пользователям. Те, кто в это не верит и считает, что главное - доход, подумайте, ведь если игра будет не интересна, в нее не будут играть. А не будут играть - не будет дохода. Так что со всех точек зрения увлеченность аудитории - важнейшая задача разработчиков.
  • Каждое новое дополнение сложнее и объемнее предыдущих. Следовательно, шанс ошибиться в чем-то постоянно растет, и ошибки попросту неизбежны, ведь игру делают не роботы, а люди. По словам Иона, во время тестирования было найдено около 30000 ошибок, 95% исправлено, а остальные исправляют по ходу дела.
  • Игроки жалуются на то, что старт дополнения вышел сырым, но подумайте, что было бы, если б разработчики отложили его на 3+ месяца? Игроки бы заскучали и начали жаловаться, что им нечего делать и хочется поиграть в новое дополнение! Дело в том, что дорабатывать, шлифовать, доводить свою работу "до блеска" можно бесконечно, но в таком случае игроки будут сидеть без нового контента. Поэтому разработчики вынуждены искать баланс между "сделать всё безукоризненно" и "постоянно давать пользователям новый контент".
  • Разработчики понимают, что в балансе классов есть проблемы, пример тому - шаманы Стихий и Совершенствования. У них есть неурядицы с ротацией и талантами, которые невозможно исправить в небольших патчах, поэтому балансные правки ожидаются в следующем большом обновлении.
  • Разработчики любят добавлять маунтов, которые стилистически связаны с локациями, где их добывают. Но в БфА было принято решение "придержать" определенных крутых, интересных и красивых маунтов, которые ориентированы на полеты, до тех пор, пока игроки не смогут начать летать.
  • На ПТР большое обновление выйдет совсем скоро. А 18 сентября разработчики расскажут об основных моментах этого обновления.

Награды в эпохальных+ подземельях


  • Изначально на бете из еженедельного сундука можно было получить до 3 предметов - обычную шмотку, азеритовую шмотку и оружие (с маленькой вероятностью). Но эта система была слишком рандомная, поэтому и игроков, получающих по 1 предмету, возникали бы негативные эмоции и зависть по отношению к тем, кому посчастливилось получить три. Но увеличить шанс получения азеритового предмета и оружия из еженедельного ларя, чтоб большинство игроков добывали из него по 2-3 предмета - значит, существенно ускорить одевание персонажей и сделать мифики+ важнее рейдов. Поэтому от такой системы отказались и на лайве из еженедельного ларя можно получить лишь 1 предмет.
  • Из сундука в конце эпохального+ подземелья можно получить только один предмет, как это было в Legion, но в таком режиме работает "азеритовая защита от неудач". То есть, чем дольше вы не получаете азеритовые предметы, тем выше шанс, что вам выпадет именно он. Следовательно, те игроки, которые ходят только в эпохальные+ подземелья, все равно смогут относительно быстро добывать азеритовую экипировку.
  • Разработчики заняты решением проблемы замены азеритовой экипировки. По мнению разработчиков, если, например, у игрока шлем 355 уровня, а он получает 385 - то новый шлем должен быть априори лучше, ведь его уровень выше аж на 30 пунктов. НО! Из-за того, что уже давно определились топовые таланты азеритовых предметов и таланты-аутсайдеры, иногда, если у предмета уровень выше, но таланты плохие, его использование приведет к уменьшению мощи персонажа. Как говорит Ион, так быть не должно и проблему решат.
  • Каждый аспект игры обладает рядом своих преимуществ. В рейде выше вероятность добыть нужный предмет, но для его прохождения нужно много игроков, длительные траи, потраченные нерв и так далее. К тому же, в рейд можно сходить лишь один раз за неделю. А в эпохальные+ подземелья можно ходить гораздо чаще, повышая сложность, пока хватает сил, проходятся они быстрее, требуют всего 5 человек, но добыть конкретный предмет в них сложнее.

Азеритовая экипировка


  • Разработчики видят минусы в системе азеритовой экипировки.
  • Сейчас они заняты "сглаживанием" разницы между лучшими и худшими азеритовыми талантами. От редактора: некоторые азеритовые таланты настолько дурацкие, что они не нужны ни в одной ситуации. Вот просто ни в одной.
  • Только бонусов на внешнем кольце 216. Это значит, что сбалансировать все - очень сложная задача. Разработчики понимают, что некоторые таланты настолько сильные, что просто не оставляют игрокам выбора и заставляют искать предметы именно с этими талантами.
  • Иные таланты слишком слабые, их использование нелогично, и они будут заменены.
  • А таланты, которые интересно влияют на ротацию, но на данный момент слишком слабые, усилят!
  • Некоторые таланты можно просто усилить в плане цифр, а некоторые придется переделывать полностью.
  • Работа над азеритовыми талантами идет полным ходом!

Экспедиции


  • Экспедиции на острова - новый вид контента, введенный в Battle for Azeroth, поэтому он ещё не доведен до совершенства. Разработчики занимаются созданием новых локаций и механик для экспедиций.
  • Некоторые игроки считают, что в экспедициях все происходит слишком быстро, нет времени на исследование территории, нужно гнаться за сбором азерита, соперничая с вражеской фракцией. И... так и есть! Экспедиции - соревновательный контент, который подходит не всем. Но ведь он и не является обязательным, как... как битвы питомцев, например.
  • По словам Иона, в недавнем обновлении был значительно повышен шанс выпадения дополнительных наград, таких как:
    • Предметы для трансмогрификации
    • Маунты
    • Питомцы
    • Игрушки
    • Предметы, начинающие задания

Фронты


  • Данные о длительности циклов фронтов игроки брали с беты, поэтому они оказались не совсем верными. Дело в том, что циклы на бете были сокращены, чтоб было удобнее тестировать этот контент.
  • Игроки считают, что циклы фронтов длятся слишком долго, но это только потому, что они совсем недавно вышли и всем хочется опробовать новинку. Буквально через пару месяцев многие поймут, что в длительности циклов нет ничего страшного.
  • По мнению разработчиков, фронты - это не постоянный контент, а что-то вроде путешествий во времени, периодический.
  • Фронты завершают полный "круг" примерно за 3,5 недели:
    • Первая фаза - сбор ресурсов. Длится около 4-6 дней, зависит от активности игроков.
    • Вторая фаза - фронт активируется для игроков той фракции, которая собирала ресурсы, они могут ходить в сценарий, получая один предмет 370 уровня и несколько предметов 340. Длится 7 дней.
    • Третья фаза - контроль над локацией. Атакующая фракция захватила локацию, она может выполнять различные задания, убивать ворлд босса, фармить рарников. Длится 11-13 дней. Во время этой фазы игроки противоположной фракции так же могут фармить рарников в локации.
  • Такая длительность была выбрана для того, чтоб все желающие могли и рарников побить, и фронты пройти, и квесты поделать. Представьте, если бы цикл фронтов занимал... три дня, например. А люди учатся, работают, у них просто иногда нет времени поиграть, и они бы пропускали этот контент.
  • Также длинные циклы фронтов обусловлены тем, что за них мы получаем весомые награды. Если бы 370 предметы можно было получать пару раз в неделю за участие в сценарии - было бы слишком. А снизить ценность наград - тоже не выход.
  • Разработчики ввели ограничение по уровню предметов для участие в сценарии (можно вступить, только если итемлвл персонажа 320+), исходя из следующих соображений:
    • Игроки слишком маленького итемлвла могли бы замедлять одетых игроков.
    • Без ограничения это был слишком легкий способ одеться. Игроки могли получить 120 уровень и только на фронтах нафармить много 340+ предметов.
  • Несмотря на то, что такое ограничение было введено не сразу, оно не сказалось на рейдовой гонке, поскольку те игроки, которые в ней участвуют, к моменту введения фронтов были одеты уже куда лучше.

Репутация


  • Ион сказал, что есть две точки зрения на систему репутации при прокачке альтов.
    • Первый: альт - возможность как бы "пересесть" с одного класса на другой, продолжив свои повседневные дела в игре. Как смена спека, только класса.
    • Второй: альт - возможность вновь пройти контент, поучаствовать в истории. 
  • Для игроков из первой группы репутация на альтах - это серьезное ограничение, тогда как для игроков из второй - нет.
  • При решении этой проблемы разработчики хотят найти компромисс. От редактора: хороший компромисс был в Пандарии, а сейчас я его не наблюдаю.
  • Ион указал на то, что шаг навстречу альтоводам - это снятие ограничений для альтов на аванпосты и два инста - Гробницу Королей и Осаду Боралуса.
  • В следующем патче будет введена система, которая облегчает прокачку репутации с Защитниками Азерот. Уже на данном этапе игры назревает ситуация, при которой Сердце Азерот отстает от остальной экипировки из-за нехватки репутации.
  • Сундуки за репутацию с фракциями после превознесения скоро будут введены в игру.

Рейды


  • Как только был открыт Ульдир в эпохальной сложности, Зловонный пожиратель был непобедим, потому что это было "математически невозможно". После этого его понерфили, сделав В ТЕОРИИ убиваемым, а дальше - снова понерфили, чтоб сделать убиваемым и на практике.
  • Разработчики располагают собственной группой тестировщиков, некоторые из них раньше входили в составы топовых мировых гильдий. Благодаря им удается балансировать ПвЕ-контент, править дизайн сражений и так далее. 
  • Однако, иногда мастерство игры тестировщиков не идет на руку разработчикам и игрокам, так было с Кил'джеденом. Прямо перед тестом этого босса в команду тестировщиков пришли несколько новых людей, благодаря чему команда стала гораздо сильнее. И, используя данные, полученные после тестов, разработчики усилили босса. Но это оказалось слишком даже для Method.

Предметы


  • Ион поделился с пользователями своей болью, а именно - сложностью создания наград за различные аспекты игры.
  • Даже если предметы не обладают уникальными бонусами, игроки все равно будут пользоваться симуляцией, чтоб понять, какие вещи лучше, а какие - хуже.
  • Конечно, можно позволить абсолютно каждому игроку понимать, какой предмет будет для него лучше - оставить лишь основные характеристики. Получаете вы сапоги, а на них только выносливость и ловкость, всё просто. Но это... совсем не интересно. У нас ведь ММОРПГ.
  • Разработчики пытаются сделать так, чтоб игроки более четко понимали, какие предметы для них лучше, без помощи симуляций и сторонних программ. Один из шагов для этого - увеличение значимости уровня предмета.

Распределение контента по времени выхода


  • Ион сказал, что основная, главная задача разработчиков - сделать так, чтоб игра была интересна пользователям. Те, кто в это не верит и считает, что главное - доход, подумайте, ведь если игра будет не интересна, в нее не будут играть. А не будут играть - не будет дохода. Так что со всех точек зрения увлеченность аудитории - важнейшая задача разработчиков.
  • Существует мнение, что разработчики пытаются заставить игроков больше играть, но это не так. Ведь пользователь может просто перегореть, ему может надоесть и он уйдет. Ни ему удовольствия, ни разработчикам пользы.
  • WoD был был очень хорошим дополнением для рейдеров, но не очень - для остальных игроков. Дело в том, что там, помимо рейдов и ПвП, особо нечем было заняться, и люди могли пару раз в неделю заходить на несколько часов, пробегать рейд и выходить.
  • Legion - полная противоположность. Для всех игроков в нем было достаточно контента, но вот для рейдеров - слишком много, потому что им ПРИХОДИЛОСЬ фармить силу артефакта, мифики+ и так далее. От редактора: бедные рейдеры, их заставляют играть :о
  • Разработчики хотят, чтоб всем игрокам было интересно играть, чтоб для всех находились занятия. От редактора: но мы прекрасно понимаем, что в основном разработчики ориентируются на подавляющее большинство игроков, а сейчас это игроки казуальные. Ничего плохого в этом нет, даже наоборот.

Отзывы пользователей


  • Для разработчиков очень важны отзывы игроков, благодаря отзывам удается исправлять многие ошибки и придумывать интересные вещи. Но дело в том, что игроков миллионы, а разработчиков не так-то и много, они не могут сразу уследить за всем.
  • WoW - огромный и многогранный проект, поэтому в нем нельзя обойтись без ошибок, и все они требуют решения. Но некоторые очень трудно воспроизвести и понять! Ведь если игрок сообщает, что такой-то моб в такой-то локации застревает в камнях, разработчикам сначала нужно убедиться в этом, потом понять, почему так происходит, и лишь после - исправить баг. А некоторые баги воспроизвести почти невозможно.
  • Сейчас у разработчиков есть технические возможности исправлять ошибки по мере их поступления, а раньше необходимо было дожидаться патчей.
  • А вот опечатки, например, можно поправить только с патчем.
  • Игроки жалуются на то, что старт дополнения вышел сырым, но подумайте, что было бы, если б разработчики отложили его на 3+ месяца? Игроки бы заскучали и начали жаловаться, что им нечего делать и хочется поиграть в новое дополнение! Дело в том, что дорабатывать, шлифовать, доводить свою работу "до блеска" можно бесконечно, но в таком случае игроки будут сидеть без нового контента. Поэтому разработчики вынуждены искать баланс между "сделать всё безукоризненно" и "постоянно давать пользователям новый контент".

Баланс классов


  • Ион заявил, что у разработчиков нет любимых классов. От редактора: кроме паладинов и друидов)))))))
  • В игре 36 различных специализаций, каждую нужно сделать интересной, каждой дать сильные и слабые стороны.
  • Разработчики считают, что различные специализации должны в полной мере раскрываться в различных ситуациях. Например, охотник в Выживании будет сильнее в соло-таргет, чем в АоЕ, тогда как друид в Балансе - наоборот. Если все классы и специализации будут одинаково сильны во всех аспектах, это будет не интересно, классы не будут уникальны. Сейчас игроки могут выбирать класс, исходя из своих предпочтений.
  • А теперь на примере шаманов!
  • Если игроки считают, что шаман Стихий не мобилен - это не ошибка, так и должно быть. Мобильность - слабая сторона шаманов, а слабые стороны должны быть у всех. От редактора, КОТОРЫЙ ИГРАЕТ ЗА ШАМАНА: да вот только и сильные стороны должны быть у всех, а у элема их нет =(
  • Разработчики снова дали шаманом "Тотем трепета", и подумывают над тем, чтоб вернуть другие способности.
  • Балансировать гибридные классы сложнее, чем остальные.
  • На старте BfA шаманы-лекари были слабее остальных, поэтому им подняли АоЕ-хил. По мнению Иона, шаманы-лекари сейчас чувствуют себя вполне хорошо как в подземельях,так и в рейдах. И даже в ПвП!
  • Разработчики понимают, что в балансе классов есть проблемы, пример тому - шаманы Стихий и Совершенствования. У них есть неурядицы с ротацией и талантами, которые невозможно исправить в небольших патчах, поэтому балансные правки ожидаются в следующем большом обновлении.
  • Ион заявил, что почти не бывает ситуаций, когда класс можно назвать готовым. Всегда есть, что улучшать и исправлять. Работа над классами ведется постоянно

Разное


  • Не всегда удается учитывать отзывы игроков с беты, некоторые ошибки лучше видны на живых серверах.
  • Разработчики любят добавлять маунтов, которые стилистически связаны с локациями, где их добывают. Но в БфА было принято решение "придержать" определенных крутых, интересных и красивых маунтов, которые ориентированы на полеты, до тех пор, пока игроки не смогут начать летать.
  • Разработчики размышляют над тем, чтоб как-то разнообразить профессии. Но пока без деталей.
  • На ПТР большое обновление выйдет совсем скоро. А 18 сентября разработчики расскажут об основных моментах этого обновления.
361
0
0
wow, legion, вов, легион, новости, 7.3.5, bfa, бфа
Добавил: Gofan