Баланс классов и полеты в Shadowlands

Баланс классов

  • Из-за того, что информация в интернете на сегодняшний день максимально доступна всем и каждому, существует проблема "метовости", при чем буквально во всех играх и пока что ни один разработчик и ни одна компания не придумали, как ее решать. К слову, из-за значительно меньшей распространенности информации о WoW во времена Классики эта самая Классика и казалось игрокам такой чудесной, таинственной и огромной в своем многообразии. А сейчас игроки составами из одних магов проходят рейды, потому что знают, что и как работает, знают досконально.
  • Всегда будет что-то чуть сильнее, а что-то чуть слабее, если дело касается баланса в играх. Такой проблемы нет в тех жанрах, где всё зависит от скилла игрока и\или рандома. Например, тот же PUBG - в этой игре нет классов, рас и фракций, все игроки равны и на вероятность победы в перестрелке влияет личный скилл одного игрока, личный скилл второго и то, какое оружие они успели раздобыть. А если взять WoW, то просто НЕВОЗМОЖНО идеально сбалансировать все классы и спеки.
  • Но, если создается ситуация, когда один путь развития персонажа значительно лучше и оптимальнее другого, это стопроцентная ответственность разработчиков. Если игрок сначала решает сделать персонажа-мага, а потом узнает, что маги наносят на 30% меньше урона, чем, например, охотники - это плохо и так быть не должно.
  • Разработчики пока что пришли к тому, что если не получается сбалансировать классы в общем и целом, они балансируют их под определенные задачи, то есть какой-то класс\спек хорош в одном, какой-то в другом. Сейчас нельзя точно сказать, за кого лучше играть. Но можно сказать, какой класс будет лучше в той или иной ситуации. С другой стороны, разница не так велика, чтобы начинать играть за нелюбимого персонажа просто потому, что где-то он чуть лучше, чем любимый.
  • Разработчики постарались сделать ковенанты и медиумов так, чтоб нельзя было с твердой уверенностью сказать, что лучше. В какой-то ситуации сочетание класса и ковенанта может демонстрировать себя хуже, в какой-то лучше.
  • К сожалению, некоторым игрокам не удается избежать этой "метовой" ловушки. Они думают, что если будут играть на чуть менее популярном персонаже, чем игроки из топ-100, то у них ничего не получится, они никуда не пройдут, ничего не закроют и никого не победят. А еще считают, что если такой "непопулярный" персонаж хочет достигать каких-то высот, то брать его никуда не надо, ведь он не в мете. Это ошибка.
  • Поэтому разработчики надеются, что ковенанты и медиумы помогут разбавить эту самую мету.
  • Баланс - это не показатели логов и не статистика, кто сколько урона наносит, а кто сколько отхиливает. Баланс - это когда игрок ощущает, что его персонаж могучий и эффективный. (Ну это чистейшая отмазка, мол мы не виноваты, вы сами себе напридумывали каких-то проблем и ноете! Хотите баланса - сами его придумайте, убедите себя, что он есть и отстаньте от нас!)
  • Достижение идеального баланса - это скорее миф, чем реальность.
  • Сбалансировать классы в бета-версии не всегда просто, поскольку пользователи играют не так и не столько, как и сколько будут играть на живой версии. К примеру, рейдовые гильдии изучают механики боссов, а не стараются их победить всеми возможными способами. К тому же игроки создают персонажей с определенной базой, а не создают его с нуля. (Ааа! Так поэтому они настолько круто сбалансировали энхов на бете, что в недавнем патче подкрутили им по 250% урона к способностям! Опять у них игроки виноваты. Какие плохие игроки!)

Полеты и Свисток распорядителя полетов

  • Свистка распорядителя полетов в Темных Землях не будет, поскольку не будет как таковых точек-такси. К тому же, задания и локалки будут отправлять игроков в конкретные зоны и не станут заставлять бегать по всей локации или по всем локациям. А у ковенантов будут свои транспортные сети (порталы и так далее), позволяющие с комфортом перемещаться по "родным" зонам ковенантов. Да и... Ну какие точки-такси в мире посмертия? Зачем бы они там были с точки зрения логики?
  • При получении третьего уровня улучшения транспортной сети в святилищах ковенантов появится портал в Орибос. Камень возвращения можно привязать к святилище, чтобы быстро туда попадать.
  • У игроков появится возможность оседлать летающих маунтов в Темных Землях в ПЕРВОМ большом контентном патче. В Темных Землях не нужно будет прокачивать репутацию с фракциями - нужно будет качать известность. Для того, чтоб взмыть в Темноземельные небеса, нужно будет пройти основные сюжетные линии и заработать достаточно высокий уровень известности. (Все равно это звучит проще и логичнее, чем "прокачай репутацию с 29292 фракциями, сделай кучу активностей и вообще. Тут Близзы молодцы!)

Немного об игроках и разработчиках

  • Ион считает, что мотивации игроков и разработчиков во многом схожи. Компания хочет, чтобы пользователям было интересно играть и они считали, что игра достойна подписки. Но при этом разработчики не намерены заставлять игроков заходить в игру снова и снова, день за днем для достижения какой-то цели, чтоб в итоге человек перегорел и вообще ушел из ВоВ.
  • Разработчики постоянно читают отзывы и комментарии игроков, при чем не только на форуме, но везде в интернете. Они радуются, когда видят положительные слова и эмоции и им совсем не нравится, когда игроки делятся чем-то, вроде "я фармил *вставить нужное* 11 часов подряд, мне не нравится, я ненавижу этот фарм, зачем разрабы заставляют меня это делать". Если кто-то думает, что компания специально создает контент, буквально насильно отнимающий время - это не так. Как было сказано в предыдущем пункте, такое отношение к игре и к игрокам скажется негативно в первую очередь на Близзард.
  • Разработчики следят за тем, что именно в игре делают пользователи. Чтобы знать, что в основном нравится людям, поскольку если какое-то занятие совершенно не популярно, значит, оно просто не нравится игрокам и смысла в нем нет, ведь одним оно не приносит удовольствие, а другим - деньги. (Яркий пример - фронты в БфА. Было заготовлено еще минимум 2 фронта, но, когда разрабы увидели, что Стромгард и Темные Берега оказались настолько непопулярными, смысла выпускать другие попросту не было)
  • Если какой-то тип контента появляется в игре из раза в раз, из обновления в обновление, значит, он нравится игрокам.
  • Но разработчики понимают, что связь "игроки делают = им нравится" не всегда является таковой. Например, в БК многие ходили в Механар гораздо чаще, чем в другие подземелья, поскольку Механар проходился относительно быстро и фармить в нем валюту было проще, чем в других местах. Поэтому, если следовать исключительно метрикам, каждое подземелье нужно делать коротким и быстрым, но это не выход, тогда будет просто... просто скучно. Или, например, если игроки много ходили в Экспедиции, не говорит о том, что этот контент хорош. Просто люди хотели побыстрее получить Силу Артефакта и, возможно, косметические награды. А на деле Экспедиции нуждаются во многих улучшениях.
  • Разработчики хотят, чтоб игра была интересной, захватывающей и увлекательной, чтобы она нравилась разным людям с разными интересами и предпочтениями.

 

16344
2
9
вов, шадоулэндс, препатч, сильвана, король лич, wow, shadowlands, годовщина, опыт, 16%, пвп, pvp
Добавил: Gofan