Интервью с Томом Чилтоном (ведущий дизайнер)

Недавно портал buffed взял интервью у Тома Чилтона - нового ведущего дизайнера WoW. Наравне с уже известной информацией Том расказал нам о некоторых любопытных деталях “внутренней” работы разработчиков игры. Читаем:

buffed: С одной стороны лечащие классы должны больше удилять внимания мане. С другой стороны, боссы Ульдура лупят гораздо сильней и чувствительней, чем их коллеги из Наксрамаса. Каким образом это совместимо, и не кажется ли тебе, что это противоречит концепту Близзарда „bring the player, not the class“?

 

Chilton: Я не думаю, что регенерация маны уж настолько сильно пострадает. Мы просто изменили суть дела — усилив скорость регенерации маны в тех же талантах, которые позволяют регенерировать ману при произнесении заклинаний. Мы заметили, что многие игроки накопили так много «Духа», что эти таланты просто остались невостребованными. Некоторые игроки их всё же использовали, другие - нет, и это крайне усложнило баланс игры. Поэтому мы сконцентрировали наши усилия в этом направлении: для классов, которые слишком зависимы от «Духа», эти таланты будут являться настоящей помощью. Ослабленная регенерация с помощью «Духа» и наравне с ней усиление такого таланта, как, например, «Медитация», должны уравнивать друг друга, да так, чтобы для рейдовых игроков не существовало практически никакой разницы. Кроме этого, мы изменили механику некоторых других заклинаний, например, „Тотем источника маны“ был существенно усилен.  

 

buffed: Введение двойной специализации в игру в пачте 3.1.0 будет оставлять классы после смены талантов полностью без маны. Это затрагивает практически всех кастеров. Касаются ли эти изменения и других классов?

 

Chilton: Да, независимо отого, кем вы играете, вы будет полностью терять вашу «нижнюю строку», будь то мана, энергия, ярость и прочее. Мы делаем это для того, чтобы смена специализации не давала никаких особых преимуществ . Например, мы не хотим, чтобы игроки, напрмер, выполняли свои ежедневные задания в атакующей ветке, переключаясь параллельно на ветку лечения лишь для того, чтобы быстро восстановить ману. Это бы сделало такие важнейшие игровые предметы, как еда и пища, совершенно ненужными.

 

buffed: Следующий шедевр патча 3.1.0 — турнир «Серебрянной Звезды», от которого будет зависить скорость построения Колизея. Смогут ли игроки как-нибудь ускорить процесс построения этого здания, как, например, ранее, в ситуации с воротами Ан Киража или же Колизей будет автоматически построен с введением следующего обновления?

 

Chilton: Колизей будет полностью построен и введён в игру в патче 3.2.0. То есть, это совершенно не похоже на Ан Кираж, где игрокам приходилось просто ждать.  

 

buffed: Значит, ежедневные задания из патча 3.1.0 никаким образом не повлияют на скорость построения Колизея?

 

Chilton: Совершенно верно.

 

buffed: Можешь ли ты рассказать нам что-нибудь о планах разработчиков касательно обновления 3.2.0?

 

Chilton: К сожалению, я не имею права что-либо рассказывать об этом. Единственное — это то, что турнир «Серебряной Звезды» будет расширяться.

 

buffed: Будут ли турнирные маунты всегда одинаковыми или у игроков появится возможность их со временем улучшать?

 

Chilton: На данный момент мы приследуем лишь ту цель, что разные маунты позволят игрокам отличаться друг от друга. Тем не менее, мы не хотим, чтобы это сильно отражалось на игре.

 

buffed: То есть, собственная аммуниция в данной ситуации не сыграет никакой роли, как это будет, например, в Ульдуаре?

 

Chilton: Нет, но у нас есть кое-какие идеи по этому поводу и мы посмотрим, что мы сможем сделать в патче 3.2.0.  

 

buffed: Игроки хотят видеть новые самоцветы. Можем ли мы на это рассчитывать в Ульдуаре?

 

Chilton: Частично. Как минимум некоторые будут точно доступны, но не обязательно в виде добычи из боссов. Мы не хотим повторить ошибку, которую мы допустили с «Чёрным Храмом» и «Горой Хиджал». Те самоцветы достать было слишком уж сложно. Новые драгоценные камни будут частично интегрированны в ювелирную профессию, и игроки смогут их делать самостоятельно.

 

buffed: Многие игроки, которые тестировали патч 3.1.0 на PTR, высказали своё «фэ» по поводу ситуации с 10-местной и 25-местной инстанцией. С их точки зрения, прохождение 10-местной инстанции требует намного больше усилий.

 

Chilton: Может быть. В принципе, это не исключено, но причина проста — во время тестов мы регулярно пытались подогнать игровой баланс и всё время что-то меняли. Конечно же, мы не преследуем цель сделать 10-местный Ульдуар сложней, чем 25-местный. Оба варианта должны быть примерно одинаковыми. С другой стороны, 25-ка предлогает намного более “крутую” добычу, так как, во-первых, она требует организованного рейда, а во-вторых, предельной концентрации. И тем не менее, если мы заметим, что 10-ка действительно сложней 25-ки, то мы, конечно же, сразу наведём порядок. Исключением станет лишь тот случай, когда 10-местная инстанция, которую играют в хард модусе, будет сравниваться с 25-кой в нормальном модусе.

 

buffed: Можешь ли ты рассказать нам что-нибудь о поединках против Йогг-Саррона и Алгалона? Эти боссы были до сих пор недоступны для тестов и, похоже, вообще на PTR.

 

Chilton: Совершенно верно, мы готовим игрокам сюрприз и не будем выдавать никакой информации на эту тему. Одно могу сказать точно — оба босса функционируют нормально. Наша личная команда тестеров неоднократно проводила поединки против них. Сто процентов — оба босса появятся в игре после выхода патча 3.1.0, а поединки против них будут настоящими баталиями.

 

buffed: Хорошо, но как же происходят эти самые тесты от личной команды? Вы сидите до утра в бюро и «воюете»?

 

Chilton: Немного времени поспать всё же остаётся (смеётся). А если серьёзно, то эти самые тесты распределяются по фазам. Для начала, ими занимаются исключительно дизайнеры, в крайнем случае, при поддержке нескольких коллег. Затем уже мы сами вступаем в бой командой из 10-и человек для того, чтобы выявить грубые ошибки и недоработки. Как только и это решено, а поединки не дают сбоев, за работу садится наша команда рейдеров, которая специально создаётся для интерных тестов. Разработчики внимательно следят за этой группой, записывают все пожелания и замечания, а потом приступают к работе, исправляя нюансы. И лишь после этого боссы «переезжают» на PTR, где становятся доступны массам. Дизайнеры внимательно наблюдают за этими тестами. Всё это — сложный процесс, в котором присутствует «пошаговая стратегия» из доработок. Зачастую случается такое, что поединки, в которых принимают участие лишь дизайнеры, совершенно не похожи на те, которые становятся доступными на PTR — настолько много изменений происходит в процессе.

 

buffed: Хорошо, расскажи мне, как вообще планируется поединок против босса? Вы просто садитесь все вместе и говорите «Сегодня мы разрабатываем всех боссов Ульдура», или же этим занимается какая-то специальная группа?

 

Chilton: Да, у нас есть специальная группа дизайнеров, которые занимаются исключительно поединками против боссов. Процесс начинается с того, что мы действительно собираемся в узком кругу и решаем, сколько босов в сумме должна содержать инстанция, кто эти боссы, и какая у них должна быть легенда. После этого, собравшись в более расширенном кругу сотрудников, мы обсуждаем механику поединков, а также, например, такие вопросы, как «Сколько игроков должно учавствовать в бою». После этого работа передаётся дизайнерам, которые разрабатывают для нас всё то, что обговаривалось заранее. После того, как нам предоставляют отчёт, мы просматриваем механику и, если даём добро, процесс протекает именно в том ключе, как я уже рассказал.

 

buffed: Кто из боссов Ульдуара является твоим личным фаворитом?

 

Chilton: Мне лично больше всего нравится Йогг-Саррон, потому что поединок против него требует “высшего пилотажа”. Конечно же, я не имею права вдаваться в детали, но, в большинстве cлучаев оказывается, что игроки выходят на бой против самих себя — моментальные смены стратегии, перераспределение и прочее, что в обычных баталиях практически не происходит. Чем-то это напоминает бои в Ан Кираже.

 

buffed: Увидим ли мы вскоре «новых» древних Богов в игре?

 

Chilton: О, да. Рано или поздно будут появляться «новые» древние Боги. (смеётся). Уж конечно не в Ульдуаре, но мы ещё далеко не завершили разработку игры.

 

buffed: Элитные гильдии с первого же дня пойдут в бой в Ульдуар. Как ты думаешь, сколько времени пройдёт до тех пор, пока Йогг-Саррон в первый раз падёт?

 

Chilton: Настоящие элитники пройдёт Ульдуар уже в первый день — в этом я почти уверен. Но речь идёт только о нормальном модусе. Что касается хард модуса, а именно Алгалона и Йогг-Саррона, то тут всё намного труднее. Здесь мы использовали совершенно новую игровую механику, о которой раньше даже не мечтали. Мне трудно определить число «забегов», но я думаю, что тем же самым элитным гильдиям потребуются не менее 100 заходов. Ну, а для подавляющего большинства игроков эти поединки ещё очень долго будут являться сверхсложными.

 

buffed: Как ты считаешь, как долго игроков будет интересовать Ульдуар?

 

Chilton: Хотя бы из-за того, что введены хард модусы, Ульдуар будет намного дольше радовать глаз, чем тот же Наксрамас. Кроме этого, мы планируем как в патче 3.2.0, так и в патче 3.3.0 новые инстанции. Наша основная цель — предлагать игрокам свежий контент с каждым патчем.  

 

buffed: Признайся, ты был сильно разочарован, когда узнал, насколько быстро игрокам надоел Наксрамас?

 

Chilton: Я бы так не сказал. Наоборот, мы считаем, что идём по правильному пути. Мы считаем, что усложнение игры не должно отражаться в том, чтобы игроки месяцами пропадали в одной инстанции с целью уничтожить босса. Если бы мы это сделали, большинство игроков бы просто махнуло рукой на рейды. И если уж решать «быть или не быть», то мы скорей сделаем более «лёгкую» инстанцию, чем более сложную. Новую систему хард модуса мы разрабатывали именно для хардкорщиков. Мне кажется, что Ульдур будет интересен всем без исключения.

 

buffed: Ок, перейдём к «больной теме». Что случилось с ПвП? Почему урон стал настолько экстремальным и почему ареновские поединки длятся зачастую менее 15 секунд? Вы планировали это?

 

Chilton: Нет, мы это не планировали. Мы просто слишком уж недооценили тот урон, который можно «выжать» из персонажа. Да, мы видели уже при тестах беты WotLK, что урон слишком высок и поэтому повысили количество жизненных очков всем классам. Тем не менее, игроки смогли сделать то, чего мы совершенно не ожидали. Если бы я смог вернуться назад во времени, я бы, наверное, просто удвоил количество жизненных очков каждому классу. И тем не менее мне кажется, что ситуация потихоньку стабилизируется. Например, в боях “3 против 3″ команды с двумя лекарями будут более чем интересны. Да и в “5 против 5″ команд с 5-ю ДД становится всё меньше и меньше. Группы становятся похожими на те, которые мы знаем со времён Burning Crusade.

 

buffed: А что насчёт «Ледяных Оков»? Играть там практически невозможно из-за жутких лагов.

 

Chilton: Первый шаг к улучшению ситуации с «Ледяными Оковами» будет сделан уже в патче 3.1.0. Лагало там действительно ужасно, и мы вынуждены были принять меры. Причём даже не столько технические аспекты, сколько частичная смена дизайна самой локации. Также, мы продумали то, как заставить игроков играть по периметру всей боевой зоны, а не только под стенами замка. Теперь же важнейшую роль в игре будут играть башни на юге. От их захвата или успешной обороны будет зачатую полностью зависеть итог поединка. Кроме этого, мы добавили на юге новых НПЦ, чтобы игроки смогли выполнять там свои ежедневные задания. Мы это сделали хотя бы потому, что заманить игроков в этот регион было просто невозможно. Те, кто там находился, теряли важные очки хонора. Мы очень рассчитываем на то, что эти нововведения сыграют свою решающую роль и сделают ПвП более привлекательным. Если же этого не произойдёт, то мы будем и дальше работать над этим вопросом.

 

buffed: Не планируете ли вы вернуть в «Ледяные Оковы» самолёты?

 

Chilton: Мы забрали самолёты из «Ледяных Оков» буквально в последний момент, потому что нам совершенно не нравилась механика управления полётами. Физика игры была в корне нарушена, аппараты пролетали сквозь стены и пол. Возможно, когда-нибудь мы вернёмся к этому вопросу, но в «Ледяных Оковах» самолётов не будет точно.

 

buffed: Последний вопрос: вы уделяете много времени американским форумам, но практически полностью игнорируете Европу. Игроки из многих европейских стран неоднократно высказывали свою озабоченность тем, что их вопросы зачастую остаются без ответа, в то время, как их американские коллеги получают ответы в течение считанных минут. Намерены ли вы что-то изменить в этой сфере?

 

Chilton: Английские форумы мы читаем регулярно и по возможности быстро отвечаем на вопросы. Что касается других европейских форумов, то это, к сожалению, практически невозможно хотя бы потому, что мы не владеем этими языками. Тем не менее, у нас есть специальные сотрудники, которые ежедневно анализируют топики и предоставляют нам полную информацию о всех важных беседах.  

 

buffed: Огромное спасибо за беседу.

источник: http://www.buffed.ru/blog/?page_id=2925
861
0
1
Добавил: Juline