Седьмой выпуск "Близзкаст"

Сегодня вышел седьмой выпуск официального подкаста от компании Blizzard под названием "Близзкаст". Очередной выпуск полностью посвящен дополнению World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Комьюнити-менеджер Nethaera задает свои вопросы директору по производству Дж. Аллену Браку и ведущему дизайнеру Джеффри Каплану, а Crygil обсуждает вопросы истории с творческим руководителем Крисом Метценом. Все игроки и фанаты вселенной могут прослушать запись на английском языке, а также ознакомиться с русской транскрипцией беседы:










Итоги Wrath of the Lich King
Дж. Аллен Брак (директор по производству - World of Warcraft), Джеффри Каплан (Ведущий дизайнер игры – World of Warcraft)


Nethaera: Джефф, Джей, добро пожаловать на BlizzCast.

Дж. Аллен Брак: Привет?

Джеффри Каплан: Спасибо за приглашение.

 


Nethaera: Если задуматься о дальнейших дополнениях – насколько важно было выпустить Wrath of the Lich King?

Дж. Аллен Брак: Ну, по-моему, мы всегда хотели открыть для игроков Нордскол – еще в период разработки классической версии игры. В то время мы параллельно занимались разработкой стратегии The Frozen Throne, и поэтому нас всегда интересовало, как будут развиваться события на том континенте. Когда же мы завершили работу над классическим World of Warcraft, и начали подумывать о дополнениях, у нас появилось множество идей. На первом месте были Запределье и Нордскол. Порядок, в котором эти земли появились в игре, определялся не нашими личными предпочтениями, а своевременностью. Мне кажется, что всей команде было очень приятно работать над Wrath of the Lich King. В Burning Crusade мы пытались вложить максимум креатива и безумных идей. Lich King стал в этом смысле неким возвращением в родные края.

Джеффри Каплан: Да, Нордскол был одной из первых зон, задуманных еще на начальных этапах работы над игрой, так что мы, можно сказать, вернулись к истокам.

 

Nethaera: Ясно. А какое было самое трудное решение, которое вам пришлось принять в процессе работы? Мне кажется, труднее всего генерировать идеи, а с этим у вас как раз проблем не было?

Дж. Аллен Брак: Наверное, главная сложность заключалась в том, чтобы выбрать один героический класс из 29 обсуждаемых вариантов.

Nethaera: (смеется)

Джеффри Каплан: Да, выбрать героический класс было чрезвычайно сложно. После долгих обсуждений у нас осталось три варианта, каждый из которых был по-своему интересен. Некоторое время мы думали о некроманте – заклинателе, специализирующемся на дальнем бое, взрывании трупов, ну и так далее. Некоторые из этих идей нашли воплощение в рыцаре смерти. Еще у нас была отличная мысль сделать героическим классом повелителя рун – мастера ближнего боя, что-то вроде разбойника или монаха, но рыцарь смерти подходил гораздо лучше.

Еще сложнее было определить нашу политику в отношении рейдов. Переход на систему подземелий, рассчитанных на 10 и 25 человек, хорошо выглядел в теории, но мы все равно сильно рисковали… Как это отразится на балансе? Нужно ли это вообще? Оставалось только верить, что мы все делаем правильно, что все будут довольны, а походы в рейды станут праздником.

Дж. Аллен Брак: Мне кажется, что первый месяц после выхода игры полностью оправдал наши ожидания – я имею в виду, что наша задумка пришлась к месту, и всем действительно нравятся рейды в 10 и 25 человек.



Nethaera: Понятно. Так сколько же всего людей работало над дополнением Wrath of the Lich King? Ведь это огромное дополнение, которое привнесло в игру множество нововведений. Трудно было, наверное, свести всю эту работу воедино?

Дж. Аллен Брак: В отделе разработки работает примерно 140 сотрудников, но это – капля в море по сравнению с общим количеством людей, которые внесли свой вклад в успех нового дополнения. В эти 140 человек входят только продюсеры, художники, дизайнеры и программисты, которые занимались исключительно разработкой Wrath of the Lich King. Не стоит забывать еще про огромный отдел тестирования, отдел по связям с сообществом, службы поддержки, техников, веб-отдел и многих других сотрудников.

 

Nethaera: Помимо этого, как много людей было задействовано в разработке сюжетной линии и написании заданий? В дополнении появилось множество сюжетных линий, связывающих несколько заданий. Полагаю, их написание требует титанических усилий.

Джеффри Каплан: Да, работа команды сценаристов и историков заслуживает аплодисментов. Отдельно хочется упомянуть Криса Метцена – вице-президента отдела творческой разработки и творческого руководителя проекта, и Алекса Афрасиаби – ведущего разработчика игрового мира, ответственного за дизайн и сюжетную линию дополнения. Еще у нас есть группа из пяти потрясающих авторов заданий, которые уже работали над Burning Crusade или основной игрой, и потому знают свое дело. Также в команде творческой разработки есть сценаристы, которые вносят порядок в историческую составляющую мира. Подводя итог, можно сказать, что над сюжетом и развитием мира работало менее 10 человек, но все они имеют огромный опыт работы и давно друг друга знают. Вот, собственно, что помогло нам свести все воедино.

Дж. Аллен Брак: Понимаете, мы действительно хотели вывести сюжет на новый уровень, превзойти то, что было сделано в Burning Crusade, и эта команда справилась со своей задачей на все сто. Они вывели на передний план больше исторических фактов, привнесли в игру множество интересных для игроков деталей. На это действительно стоит посмотреть… и стоит окунуться в эту атмосферу.

 


Nethaera: Понятно. А что было для вас самым главным при выходе нового дополнения, учитывая опыт Burning Crusade?

Дж. Аллен Брак: Не загонять весь сервер на Полуостров Адского Пламени в первые часы после запуска, пожалуй...

Nethaera: (смеется)

Дж. Аллен Брак: Отличный пример.

Джеффри Каплан: Нет, честное слово.

Дж. Аллен Брак: Ну, да. Вообще… Раз уж мы заговорили о сюжете, нельзя не упомянуть об Артасе. Мне понравилась идея того, что игрок сталкивается с главным злодеем несколько раз в процессе достижения максимального уровня. Иллидан тоже был прекрасным персонажем, но далеко не каждому игроку довелось встретиться с ним лицом к лицу. Артас же появляется на протяжении всего дополнения, активно участвует в действии… и, конечно, на протяжении всей линейки заданий героического класса – рыцаря смерти – вам придется тесно общаться с Королем-личом. Это действительно очень захватывающе.

Джеффри Каплан: Но были и многие другие уроки, которые мы вынесли из работы над Burning Crusade – например, мы пересмотрели предметы, которые падают в героических подземельях. Теперь игрокам добыча нравится больше, она стоит того, чтобы проходить подземелья. Конечно, в игре еще есть моменты, которые можно было бы улучшить, и мы постоянно изучаем предыдущие дополнения и обновления, чтобы учиться на своих ошибках…

 

Nethaera: Одной из новых технологий, введенных в дополнении, стала многослойность игрового мира. Особенно ее влияние заметно в стартовой зоне рыцарей смерти. Вы не могли бы подробнее рассказать об этом нововведении? Насколько трудно было включить его в игру?

Джеффри Каплан: Ну, мы понимаем, что каждый игрок желает иметь возможность оказывать воздействие на окружающий игровой мир. Например, если он видит деревню, захваченную плохими парнями, он хочет стать тем самым героем, который освободит жителей и прогонит зло. Проблема заключается в том, что час спустя в игру зайдет другой персонаж, который тоже хочет быть героем-освободителем. Так что, в теории, динамически развивающийся мир – это здорово, но порой он противоречит механике игры. Здесь-то нам и пригодилась технология многослойности. Вкратце, это инструмент, который позволяет дизайнерам и разработчикам создать игровую вселенную, где каждый может ощутить себя единственным героем, при этом не отбирая это прекрасное ощущение у других игроков.

Nethaera: Понятно.

Дж. Аллен Брак: Да, я согласен, это отличный инструмент. Например, играя за Орду, вы в полной мере испытаете на себе строгие военные порядки Оргриммара – надо сказать, там есть потрясающие сцены. К тому же, игроки обеих сторон будут участвовать в отвоевании Подгорода, не говоря уже о целой эпической линейке стартовых заданий рыцаря смерти, которую я считаю нашим лучшим достижением. Подача материалов очень целенаправленна (к тому же, она держит игрока в рамках сюжета) и индивидуально ориентирована.

 

Nethaera: Я знаю, некоторые игроки даже не заметили появления новой технологии, новость о ней стала для них сюрпризом.

Дж. Аллен Брак: Да, мы мало рассказывали о ней, и в первую очередь изменения заметили те игроки, которые участвовали в бета-тестировании нового героического класса. Конечно, они интересовались тем, как это было сделано, как все это работает. Получается, что у игроков был шанс заглянуть за кулисы и узнать, какие изменения мы сделали, но в целом мы не акцентировали внимание на новом инструменте.

Джеффри Каплан: Думаю, нашей главной задачей было сделать эти изменения как можно более естественными, игроки и не должны были заметить, что в игре появилась многослойность. И то, что они этого не заметили, означает, что мы удачно сгладили все шероховатости.

Дж. Аллен Брак: Точно.

Джеффри Каплан: Вкратце можно сформулировать так: мы придумали что-то новое, о чем вы можете даже не догадываться, но вам это уже нравится.

Дж. Аллен Брак: Согласен.

Nethaera: Здорово!

Дж. Аллен Брак: Такая вот повествовательная технология.


 

Nethaera: Один из ярких примеров использования технологии многослойности – битва при Вратах Гнева с впечатляющим внутриигровым роликом – первым в истории World of Warcraft. Кто был автором идеи, и что, по вашему мнению, это привносит в игру?

Джеффри Каплан: Ну, идея принадлежит команде сценаристов во главе с Алексом Афрасиаби и Крисом Метценом. Они собирали воедино все замыслы, которые должны были быть воплощены в дополнении, и в том числе пытались определить три ключевых события, которые разделили бы весь сюжет на три главы. Концом первого акта как раз является та самая сцена у Врат Гнева. Теперь вы, наверное, думаете, какими будут следующие два акта – но для этого вам придется дождаться следующих обновлений. Возвращаясь к истории, они хотели сделать это событие наиболее эмоционально наполненным, и таким образом пришли к идее вставки ролика в игру. Мы можем очень многое сделать с помощью движка игры, но для создания столь эпического повествования потребовалось нечто большее, что можно было реализовать только с помощью этого маленького видео.

Дж. Аллен Брак: Да, многие вещи мы обсуждали еще давным-давно. Например, многие игроки хотели бы войти в подземелье и услышать, как к ним обращается главный босс, рассказывает какую-то часть истории, объясняет, почему и зачем они там оказались. Но это чревато ситуацией, когда из 10 или 25 игроков только один впервые проходит подземелье, а остальные уже видели этот ролик сотню раз.

Nethaera: Понятно.

Дж. Аллен Брак: Естественно, они не захотят смотреть его снова. Новая технология позволила создать динамичный сюжет, последовательную линейку заданий, режим повествования, в котором игрок просматривает ролики однократно, и это не влияет на восприятие сюжета другими игроками. Это действительно потрясающее...

Nethaera: Верно.

Дж. Аллен Брак: Потрясающее эпическое приключение.

 

Nethaera: Но если игроки захотят вернуться и посмотреть этот эпизод еще раз?

Джеффри Каплан: Почему бы и нет. Если же вы не хотите смотреть ролик, можно в любой момент нажать клавишу ESC и пропустить его. Самым важным остается момент эпического повествования для игроков 73 – 74 уровня.

Nethaera и Дж. Аллен Брак: (кивают)

Джеффри Каплан: Причем это не было завершающим эпизодом игры, до которого могут добраться только единицы, а всем остальным приходится искать записи на youtube. В нем может принять участие каждый игрок, который хочет стать частью этого эпического момента.

Nethaera: Верно.

Дж. Аллен Брак: К тому же, с этим эпизодом связано достижение, что тоже очень здорово, потому что другие игроки гильдии сразу узнают о нем, им становится интересно самим пройти этот эпизод , и они с нетерпением ждут этого.

Nethaera: Да, я заметила, что многие игроки специально ищут эту линейку заданий, чтобы пройти ее до конца.

Дж. Аллен Брак: Точно.

Nethaera: Это все потому, что им действительно нравится.

Джеффри Каплан: Ага.

 

Nethaera: А что еще ждет игроков в будущих обновлениях? Чем вы собираетесь их удивить?

Джеффри Каплан: Ну, могу подсказать, что вскоре в центре их внимания будет Ульдуар. Многие из них уже познакомились с этим древним городом, Чертогами Камня и Молний, но теперь мы готовим для них огромнейшую рейдовую зону для групп из 10 и 25 человек. Это самое увлекательное событие, которое ждет их в ближайшем будущем.

 

Nethaera: А какой особенностью дополнения вы гордитесь больше всего?

Дж. Аллен Брак: Ну, лично я больше всего горжусь новым классом, потому что его было сложнее всего ввести в игру. Но в итоге все получилось именно так, как мы запланировали. По-моему, рыцарь смерти просто великолепен, и полностью вписывается в систему игры. Механика рун работает идеально, не говоря уже про потрясающую стартовую линейку заданий, с помощью которой вы знакомитесь с новым персонажем и, наконец, вступаете в мир в гордом одиночестве. Первые два или три уровня, которые игрок получает в новом качестве, просто потрясающи. Лично мне нравится.

Nethaera: (смеется) Джефф, ты согласен?

Джеффри Каплан: Ну, по-моему, здесь довольно сложно удержаться от банальности...

Nethaera: (смеется)

Дж. Аллен Брак: Погоди, это же я у нас мистер Банальность.

Джеффри Каплан: Нет, нет, я вовсе не имел в виду… в ответе Джея не было ни капли банальности. Я хотел сказать, что довольно сложно выделить какой-то один эпизод из всего дополнения. Оно действительно очень хорошо сделано, и мне нравится, как сочетаются между собой зоны и сопутствующие задания. А как замечательно вписался в сюжет игры летающий город Даларан! По-моему, это самый красивый и удачно спроектированный город из всех, которые мы когда-либо делали. Таким образом, сюжетная линия плавно ведет игрока через линейки заданий к групповым и рейдовым подземельям, подготавливая его к эпическим битвам. Можно сказать, что все дополнение производит хорошее впечатление, и его очень сложно разбить на отдельные элементы.

Дж. Аллен Брак: В этом я полностью с тобой соглашусь. Мы проделали огромную работу и многому научились в процессе. Все зоны выглядят потрясающе, и нам удалось реализовать множество оригинальных задумок. Например, вы заметили, как хорошо сделано распределение зон по уровням? Особенно это заметно в Ревущем фьорде.



Nethaera: Ясно. И все же, если последняя битва с Артасом неизбежна, значит ли это, что с Wrath of the Lich King игра закончится?

Дж. Аллен Брак: Ар… Арт… Как-как?

Nethaera: (смеется)

Джеффри Каплан: Конечно же, нет. Артас – это всего лишь один плохой парень. Кстати, некоторые игроки были недовольны тем, что мы хотим предоставить им возможность сразиться с Артасом. Мол, как же можно убить Короля-лича, если на нем основана вся история Warcraft.”

Nethaera: Ну, в этом есть резон.

Джеффри Каплан: Но ведь история не стоит на месте. Многие игроки просто не понимают, что Артас появился только в Warcraft III – игре, предваряющей выход WoW . А до нее было еще множество других игр и дополнений к ним, в которых появлялись и исчезали многие злодеи и герои. Конечно, Артас по-своему великий персонаж, один из самых могущественных противников, но будьте покойны: на наш век хватит плохих дядек. Мы можем придумать множество других злодеев, с которыми вам придется сразиться. История WoW и Warcraft знает множество имен, с которыми игрокам никогда не приходилось сталкиваться. Вспомните Ониксию и Нефариона: они ведь всего лишь дети одного очень плохого деятеля, о котором пока ничего не известно.

Nethaera: Точно. Мы много что о нем слышали, но никогда не встречали в игре.

Джеффри Каплан: Не беспокойтесь, в этом мире еще достаточно негодяев, с которым придется сражаться.

Дж. Аллен Брак: У нас осталось еще множество историй, которые мы хотим рассказать игрокам. Например, если вспомнить дополнение Burning Crusade – мы ведь никогда еще не сталкивались с главарем Пылающего Легиона, Саргерасом. Разве вам не интересно, что с ним произошло, где он сейчас обитает? Я уверен, что мы о нем еще услышим. Так что Джефф прав – плохих парней хватит на всех.

Джеффри Каплан: К тому же, мы известны своей страстью уничтожать всех…

Джеффри Каплан и Nethaera: …а потом воскрешать.

Дж. Аллен Брак: Это мы умеем.

Nethaera: И вам придется сражаться с ними снова.

Джеффри Каплан: Вот вам задача: сколько раз за все игры серии Warcaft вам удастся убить Мал'Ганиса?

Nethaera: (смеется)

Джеффри Каплан: В общем, пока что у нас все получается.

 

Nethaera: Здорово. Пожалуй, на этом и закончим беседу. Большое вам спасибо.

Дж. Аллен Брак: Пожалуйста.

Джеффри Каплан: Ага. Спасибо, что пригласили нас.

Дж. Аллен Брак: Да, спасибо.



Nethaera: А теперь вас ожидает рубрика «День сегодняшний», которую проведет Crygil из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft вместе с нашим творческим директором Крисом Метценом.

 

День сегодняшний
Крис Метцен (старший вице-президент отдела творческой разработки)



Crygil: Всем привет, с вами Crygil. Представляем вашему вниманию интервью «День сегодняшний», и у нас в гостях особый гость – творческий руководитель Крис Метцен.

Метцен: Привет

Crygil: Здравствуйте, сэр, у меня есть к вам несколько вопросов.


Crygil: В прошлом году особое внимание было уделено Запределью – что с тех пор изменилось в Азероте?

Метцен: Многое. Все, кто играет в Wrath of the Lich King, наверняка уже заметили изменения, произошедшие в Азероте.Пожалуй, одним из самых заметных событий стало возвращение короля Вариана. В дополнительной серии комиксов, выпускаемых вместе с Wildstorm, описано, как Вариан стал гладиатором. И вот теперь, когда он вернулся, нам очень нравится такой поворот событий. Появление короля на сцене предвещает очень многое.

Мы стараемся вновь разжечь пламя ненависти между Ордой и Альянсом и подтолкнуть их к насилию. Многие утверждают, что за пару лет правления Тралла Орда потеряла былую свирепость, поскольку вождь… нет, не миролюбив, а скорее дальновиден. Тралл старается избегать конфликтов по мелочам, он заботится о процветании своего народа. И, как я уже сказал, это притупило память о том, насколько Орда страшна в гневе.

Поэтому мы решили немного встряхнуть этот мир – было бы интересно возродить героя Альянса, который знал, насколько орки и Орда могут быть опасны. Тут впору пришелся Вариан – в его силах предпринять некоторые интересные шаги, которые накалят отношения между старыми врагами.

Ну, что еще? Естественно, Король-лич стал центральной фигурой в дополнении Wrath of the Lich King. В мире свирепствует чума, напоминая о непрекращающемся конфликте с нежитью, и эта атмосфера полностью сохранилась в Wrath of the Lich King. Я считаю, это был удачный эксперимент – мировое событие, сюжетный катаклизм, который показал, что грозит миру, если нежить в самом деле отравит все живое.

Что еще, не знаю… в дополнении множество мелких сюжетных линий, которые мы называем «мирской хроникой Азерота». На самом деле в Wrath of the Lich King можно найти все, что душе угодно. Обе стороны собирают войска и продвигаются на север, совет Кирин-Тор переместил Даларан в небо над Нордсколом, многое произойдет во время продвижения армий на север и битвы с Королем-личом – я думаю, львиная доля событий в Азероте приходится именно на эту сюжетную линию, особенно в завершающих эпизодах Burning Crusade.



Crygil: Потрясающе. Так как же события в Запределье и смерть Иллидана повлияли на Азерот в целом?

Метцен: Хороший вопрос… насчет смерти Иллидана трудно сказать. Думаю, игроки в Wrath of the Lich King уже заметили, что на этот раз мы попытались создать более натурального злодея. Артас будет постоянно вставать у вас на пути, для игроков он станет врагом, в гибели которого каждый из них будет заинтересован лично.

Помимо накала отношений между Ордой и Альянсом мы хотим показать, что, хотя Король-лич будет побежден (в последующих обновлениях), каждый из победителей оставит частичку себя на заснеженных просторах Нордскола. Война с Плетью не может пройти без потерь, правильно? С такими предводителями, как Тралл и Вариан, и с такими запальчивыми воинами, как Гаррош Адский Крик, битва против Короля-лича дорого обойдется обеим сторонам, и эта идея в последнее время для нас очень актуальна.

Оглядываясь на Burning Crusade, можно сказать, что мы усвоили главный урок: Иллидан не был для игроков личным врагом, он не возникал у них на пути раз за разом (за исключением пары встреч в долине Призрачной Луны с Акамой и в последующих сценах), и потому не был достаточно убедителен. Поэтому после смерти Иллидана в Запределье, конечно, стало спокойнее, мир избавился от Пылающего Легиона, но будь я обычным азеротским селянином – коснулось бы это меня? Понял бы я значение победы в Запределье? Скорее всего, нет – и это стало основным поводом для того, чтобы сделать акцент на битве с Королем-личом, вынести ее на передний план.



Crygil: Итак, Нордскол открыт, на север потянулись экспедиции – как события прошлого привели ко всему этому?

Метцен: Боюсь ввести тебя в заблуждение… о каких именно событиях прошлого ты говоришь? Целый ряд исторических событий стал причиной текущего конфликта в Нордсколе. Некоторые из них широко известны в игровом сообществе, некоторые – не очень. Несколько сюжетных линий мы планируем медленно, но верно развивать в последующих обновлениях, подготавливая сцену к появлению самого Короля-лича.

Естественно, создание Кил'джеденом Короля-лича – это часть интриги Пылающего Легиона, приведшей к падению принца Артаса, который должен был стать величайшим героем человечества. Думаю, сюжет Warcraft 3 и Frozen Throne нашел отклик у фанатов игры в свое время, поэтому мне кажется, что история Артаса, история его падения и необходимость справедливого возмездия за все его деяния – это то, чего ждут от нас поклонники. Большая часть этого дополнения повествует об Артасе, он – центральная фигура сюжета, и в игре раскрывается эмоциональная подоплека его злодеяний, которой не было в Warcraft. По-моему, игрокам, знакомым с предысторией принца, должно понравиться участие в развитии событий Warcraft 3 и финальная битва с Артасом, приводящая к развязке целого ряда событий.

Помимо этого, в Lich King есть еще один аспект – сюжетная линия о Йогг-Сароне. Древние боги исподволь влияют на все события в мире Warcraft. Но как именно Йогг-Сарон связан с Плетью Короля-лича? Пока я не могу этого сказать, но это одна из главных интриг, которую мы собираемся развивать. Какова бы ни была история с древними богами, она не закончится в Нордсколе. Это угроза мирового масштаба, и она далеко выходит за рамки конфликта, освещенного в Warcraft.

Можно, конечно, сказать, что у этого конфликта очень глубокие корни, и большой поход двух враждебных армий против плохого дяди начался не случайно. Также можно сказать, что части душ и сознания воинов, которые останутся в снегах после победы, тоже являются частью большого плана. Что-то подтачивает наших героев, и это интересная тема.



Crygil: Учитывая все вышесказанное, как драконы справляются с угрозой Артаса? Понимают ли они исходящую от него опасность? Происходит ли с ними что-нибудь новое и интересное?

Метцен: Конечно. Так получилось (на сегодня многие игроки уже успели ознакомиться с большей частью материалов Lich King, так что я никому не испорчу удовольствие от игры), что у драконов и без того хватает проблем. У них свои враги.

Приведу несколько живых иллюстраций: некто пробрался в Изумрудный Сон и превратил его в кошмар, обеспечив Изеру и зеленых драконов более чем достаточным количеством проблем. Также некто заманил Ноздорму в ловушку, и его никто не видел на протяжении нескольких лет, о чем рассказывается в сюжетной линии, связанной с Пещерами Времени. Так что бронзовые драконы растеряны, и им нет дела до чужих несчастий. У черных драконов вообще уже 10 000 лет сплошные проблемы, они давно отошли от своего изначального предназначения – защищать этот мир. У синих драконов дела немногим лучше. Малигос, знаете, в некотором роде повредился умом. Можно спорить, разрознены ли эти события или в них замешана некая невидимая сила, пытающаяся нарушить равновесие и уничтожить все пять родов драконов, призванных охранять вселенную.

Все эти конфликты влияют на сюжет игры: Малигосу удалось частично восстановить разум и теперь он решил начать большую магическую войну Нексуса, между драконами постоянно происходят стычки, за чем можно понаблюдать в линейке заданий «Храм Драконьего Покоя», которая начинается в центре Драконьего Погоста. Думаю, мы хорошо поработали над вовлечением игроков в мир драконов. Игроки увидят, каковы взаимоотношения драконов, познакомятся с точкой зрения Алекстразы на происходящее и увидят, что все эти конфликты назревали задолго до появления Артаса на мировой арене. Конечно, можно сказать, что неприятности начались как нельзя вовремя, и они могут быть как-то связаны с Королем-личом. Может показаться, что это объяснение близко к истине, но об этом мы поговорим немного позже.



Crygil: Хотелось бы услышать еще пару слов о драконах. Итак, Медив появился буквально в последний момент, можно даже сказать, во время настоящих мировых потрясений. Увидим ли мы его снова?

Метцен: Медива… м-м-м. Его судьба пересеклась с судьбой Азерота дважды. Начало у нее получилось неважное, поскольку он был одержим демоном, и Легион использовал его для открытия Портала, что положило начало большому конфликту новой эры. В Warcraft 3 у него появилась возможность реабилитировать себя так или иначе и искупить свои прошлые злодеяния – он бродил по миру в качестве своего рода Гэндальфа, пророка, и призывал вождей Альянса и Орды объединить силы для битвы на горе Хиджал.

Но, я думаю, что как сюжетный персонаж он уже отыграл свою роль, а выводить его на сцену в каждом дополнении будет слишком в духе «Людей Икс». Я люблю «Людей Икс», но мне не хочется повторять историю Феникс, которую каждые 8 лет вытаскивают из сундука…

Но, несмотря на это, концепция Тирисфальского ордена, идея особой миссии Стражей, явление героя-одиночки, наделенного особым даром для борьбы с силами зла, сотрясающего землю, как Кейн. Без этого не обходится ни один сюжет.

У меня есть предчувствие (внимание, внимание, всем внимание сюда!), что в недалеком будущем мы начнем подобную сюжетную линию или запустим в разработку сразу несколько идей на эту тему. У нее большой потенциал, и у нас уже был ряд обсуждений о том, какова на самом деле история Тирисфальского ордена, каковы были принципы его работы, как эти отчаянные люди передают все свои силы одному-единственному герою. Думаю, здесь есть над чем подумать.

Есть еще один вопрос: учитывая, что Пылающий Легион в Запределье и на землях Азерота побежден, какой Страж нужен миру теперь? Думаю, эту зацепку мы должны как следует проработать. Возможно, стоит изменить облик Хранителя. Раньше миру вполне хватало какого-нибудь хорошего парня из Штормграда, обладающего соответствующим потенциалом, но было бы интересно взять на этот раз Хранителя не из расы людей. Еще один богатый сюжет.

 

Crygil: Что ж, вернемся к появлению Вариана. Как теперь будут развиваться отношения Тралла и Джайны? Выдержит ли она политическое давление или прекратит попытки установить мир?

Метцен: Хм, не знаю, можно ли считать это спойлером, но… да, этот сюжет развивается в Lich King. В эпизоде с Вратами Гнева в игру вступают Отрекшиеся: Гнилесс и Вариматас уже давно замышляли создать особый вид чумы, которая уничтожит все живое, и у Врат Гнева они приводят план в действие. Инфекция начинает распространяться, и это создает особое напряжение в отношениях Альянса и Орды, а также внутри самой Орды. Остро встает вопрос, стоило ли Орде связываться с настолько опасными союзниками, если это чревато подобными инцидентами.

Вариан, как и все ему подобные, смотрит на это по-своему: «Чего вы от них ожидали? Это же злобные твари; конечно, теперь они всех чумой перезаражают». Это не меняет точку зрения Вариана на Орду, и хотя можно легко доказать, что орки не имели к этому никакого отношения, а Тралл лично не давал на это никакого разрешения, этот случай показывает, что Орда – сборище очень опасных и воинственных рас. Таково мнение Вариана, что-то вроде «эй, Тралл, если ты не можешь управиться со своими головорезами, то я сам об этом позабочусь». Это позиция Вариана, его особый тип мышления, и мы можем наблюдать его в деле в Подгороде, когда в конце серии заданий он высказывает Траллу все, что о нем думает. После этого завязывается драка. Недавно я переиграл этот эпизод, смотрится отлично.

Итак, когда же в игру вступает юная Джайна? Думаю, она всегда пыталась следовать своему курсу и сохранить открытые отношения, особенно с Траллом, чтобы предотвратить войну в Восточном Калимдоре. Терамор и Дуротар вели бы себя гораздо более агрессивно, если бы их не сдерживало соглашение о подавлении расовой ненависти, характерной для отношений между людьми и орками. Эпизод у Врат Гнева и битва в Подгороде заново разжигают ненависть, подозрительность и непонимание между этими расами.

Не думаю, что Джайна преуспеет в сохранении мира. Также не думаю, что Джайне повезет в ближайшее время заключить какие-либо мирные соглашения, и мне кажется, что это будет очень тяжело для нее: она знает Тралла, знает его помыслы, знает, что, по сути, он очень благороден. То, что из-за последних событий Орда разваливается прямо у него на глазах, пугает его. Посмотрим, впрочем, что он будет делать в этой ситуации.

 


Crygil: Быть может, Тралл порадует нас каким-нибудь необычным решением. А сейчас сменим курс и побеседуем о новых интересных персонажах. Орден Рыцарей черного клинка – определенно замечательный, абсолютно новенький и блестящий. Сколько времени он существует, где находится его штаб-квартира?

Метцен: – Орден Черного Клинка, таков окончательный вариант названия. Происхождение ордена… скажем так: серия комиксов про Испепелителя, которую Микки Нельсон сейчас делает для Wildstorm, рассказывает о происхождении рыцарей смерти, о мече, о семье Могрейнов и о наследии Испепелителя. Все это привело к созданию этого ордена, главой которого стал Дарион Могрейн. На самом деле, я считаю, что он берет свое начало в стартовой зоне рыцарей Смерти, когда игрок становится рыцарем, подчиняющимся Королю-личу. Затем, после битвы за часовню Последней Надежды, в которой принимает участие Тирион Фордринг, рыцари смерти получают возможность обрести свободу.

Хотя, по сути, это существа Тьмы, повелевающие очень темными силами, они уже не подчиняются Королю-личу и, более того, жаждут мщения. Поэтому, как мне кажется, мы сейчас говорим о перспективах ордена, о том, что он будет из себя представлять после гибели Короля-лича. Что будет с Нордсколом после того, как мы расправимся с Артасом, поставим его на колени и свершим правосудие? Какова окончательная судьба Короля-лича и нашего Черного Ордена антигероев? Предположим, они выполнили свою миссию. Что дальше? Домой вернуться они не могут, а вечность слишком длинна для таких, как они. Обсуждение на эту тему все еще продолжается. Мы уже разработали несколько удачных решений для ордена Черного Клинка, он неплохо взаимодействует с орденом Серебряной Длани, паладинами и Серебряным Авангардом. Но до окончательного решения еще далеко.


 
Crygil:
Отлично, надеюсь, в будущем мы еще услышим об ордене Черного Клинка и рыцарях смерти. Благодарю вас, сэр, было очень приятно побеседовать.

1620
0
0
Добавил: Juline