|
|
Модератор форума: No_MaTTeR |
Форум Классы Шаман Шаман — Cataclysm [Гайд] Энх Шаман PvP 4.3.4 |
[Гайд] Энх Шаман PvP 4.3.4 |
Доброго времени суток! Представляю вашему внимаю мой первый гайд по игре за энх шамана в PvP аспекте для патча 4.3.4. (данный гайд был составлен под реалии сервера WoWMagic, но может быть полезен и для других реалмов) Предисловие: Все, что написано в данном гайде, взято из личного опыта (метод проб и ошибок, доскональное изучение класса) и ни коим образом не должно заставить вас дословно "списывать" информацию. Всегда новичкам говорю: "Учись играть самостоятельно", "Изучай класс постепенно", на что мне отвечают жалостливым "ну плиииииз, научи". Ну что же, делаю этот гайд для экономии своего и вашего времени: новичкам помогу здесь разобраться с основами игры, а более опытные игроки, надеюсь, откроют для себя что-нибудь новое и интересное) Итак, начнем. Кто же такой энх шаман, и с чем его едят? Энх шаман, на мой взгляд, - не самый простой класс в игре, как многие могут ошибочно подумать. Можно смотреть просто на циферки урона, выскакивающие на вашем экране, предполагая, что "вот энх тащит чисто дамагом и ничем больше, играть неинтересно" (см. Роги, Элемы, Фмаги и пр.) Не так страшен черт, как его малюют. Давайте разберемся, какими являются наши потенциальные составляющие грамотного бурста: 1. Выжидание проков всего нашего абуза, талантов и прочего; 2. Выжидание всех сейв-абилок со стороны противника (можно вынудить бурстом отдать все сейвы, что чаще всего и происходит =); 3. Разграничение времени, когда будет нужнее влить дамаг, а когда будет важнее откайтить/отлоссать/продефаться. К сожалению, не многие понимают, что это не так просто, как кажется. Теперь хотел бы поведать о сильных и слабых сторонах энх шамана: почему их так не любят на арене противники и почему вас могут побояться взять к себе в команду ваши потенциальные партнеры. Плюсы: 1. Непредсказуемость. Резкий свитч энха на арене приводит к взрыву клавиатуры (или пятой точки) хилера тимы противника, а ваша наблюдательность, быстрота реакции и знание человеческой психологии на начальном этапе не позволят таким спеллам, как Пронизывающий ветер или Сглаз, уйти в никуда. Все зависит от вас. 2. Отличный дпс. Ну, здесь название пункта говорит само за себя, однако помните: никто не позволит вам использовать всю ротацию за весь бурст. 3. Мобильность. В чем суть? Все просто: такие способности, как Поступь духа (от наших волчат), Тотем оков земли (при соответствующей раскладке талантов) и Призрачный волк дадут вам отличную возможность неплохо откайтить, отлоссать за столбом/ящиком/деревом(!) или догнать убегающего в страхе противника. В целом, неплохо, однако у каждого класса есть свои недостатки, и энх шаман не исключение. Минусы: 1. Выживаемость. Несмотря на мобильность и наличие массы возможностей сейва (Ярость шамана, способности рас Альянса, Тотем каменного когтя (с символом) и т.д.), энх шаман не терпит большого дамага. Поясню на примере: против вас на арену выходит сетап Рпал+ШД (вы так же с Рпалом), начинают играть в вас как в "половую тряпку на арене": станлок, грамотный чейн-контроль, своевременный бурст... представьте, что паладина законтроллили на 10 секунд (он либо на кд, либо не тринькует сап). Что делать вам? 2. Сильная зависимость от везения. Да, именно везения. Почему? Все предельно просто: 40% игры шамана делает талант Оружие водоворота (зараза, прокает иногда чересчур редко ^_^), который дает нам возможность не только инстантом отхилить себя или напарника, но еще и отдать Сглаз по фокусу без риска поймать сало на несколько секунд. 3. Нет права на ошибку. Может показаться довольно очевидным, ведь другим классам тоже никогда ошибаться нельзя, но если последствия ошибки у других классов устраняются альтернативными вариантами, то для нас любая оплошность может превратиться в плачевный исход (хекс в граундинг, кик в фейк каст, граундинг в шелуху, несвоевременный сейв и так далее). ПРОВЕРЕНО НА СОБСТВЕННОЙ ШКУРЕ! Описал наиболее значимые при выборе персонажа плюсы и минусы данного спека. Теперь перейдем, собственно, к тому, что физически из себя должен представлять энх шаман Таланты: Это - раскладка, в которой играю я. Плюс - в универсальности (используется преимущественно против кастер-классов, но может проявить себя против иных форм жизни). Почему я не вкачал талант Крепость? Сила земли, на мой взгляд, будет значительно важнее, если вам не наплевать на снятие слоу-эффектов с ваших напарников, а лишний процент к выносливости не даст особой выгоды ни для вас, ни для команды. 1 очко из 3 в таланте Статический шок даст вам явное преимущество в момент бурста, а разницы между 15% и 45% (полный грейд) практически никакой: шанс прока и без этого достаточно велик. Второй вариант талантов: Отмечу, что данный билд идеально приспособлен ТОЛЬКО под дуэли против мили классов (для кастеров без таланта Отзвук вы - вата, которую за бой достаточно фейкнуть 1 раз). Повторюсь, вы сами выбираете, как вам играть и под что подстраивать ваши таланты. Перейдем к символам. Основные: Здесь глифы, на мой взгляд, лучше оставить неизменными. Большие символы: Малые символы не влияют ни коим образом на наш PvP процесс, поэтому ставьте сюда все, что вашей душе угодно. Энх шаману проще будет стремиться к универсальности раскладки как талантов, так и символов. Абсорб, диспелл всего, что можно, и невозможность снятия стаков вашего Щита молний подстроены под любую ситуацию. Символ сглаза или Символ тотема заземления можно использовать, но вы жертвуете чем-то более важным в любом случае. Теперь о расах. Альянс: Дреней - отличный хил-ассист на арене, неплохой сейв Даром Наару в дуэлях; +1% меткости позволит вам меньше заморачиваться с этим капом. Я остановил свой выбор на этой расе окончательно. Дворф - неплохая раса, больше рассчитанная под одиночную игру: расовая способность снимает с нас эффекты яда и уменьшает получаемый урон на 10%; +3 мастерства - тоже профит, но перековка одной шмотки погоды не сделает. Орда: Орк - лучший выбор для Орды: дополнительный прирост в бурст момент за счет расовой способности Кровавое неистовство, -15% времени оглушения, +3 очка экспертизы для топоров и кистевых. Пояснений не требуется, я полагаю. Тролль - средне проявляет себя в энх спеке: 20% хасты - максимум под спам большой хилки или хекс... мили-атаки при 30%+ крит рейта и так будут давать неплохой разгон автоатаки; -15% времени слоу-эффектов сводит на нет нашу ветку талантов, нежели дополняет. Гоблина и Таурена я не рассматриваю в принципе, так как не наблюдаю особой полезности в их расовых абилках. Чем в корне отличается шаман от остальных классов? Правильно, наличием тотемов, за которыми нужно следить и обновлять по мере их исчезновения/уничтожения/ Расскажу об остальных тотемах подробнее. Тотемы земли: Тотем каменного когтя - тотем, который при наличии соответствующего символа дает нам и остальным тотемам поглощение урона (нам ~16к, тотемам ~4к). Ставим по кд. Тотем оков земли - самый полезный тотем из этого разряда: при таланте Сила земли снимает с нас и наших союзников эффекты замедления и довольно неплохо замедляет противника. Не рекомендую ставить всегда по кд, лучше всего использовать после Тотема каменного когтя. Тотем каменной кожи - может пригодиться в игре с дк/варом, так как Тотем силы земли не суммируется с эффектами Зимнего горна и Боевого крика. Используем опционально. Тотем трепета – играет очень важную роль в поединках или на арене против варов, локов, пристов за счет способности снимать эффекты страха или подчинения с себя и союзников. Тотемы огня: Опаляющий тотем - базовый тотем, который требует наиболее частого обновления. Накладывает эффект Жгучее пламя, который вкупе с талантом Бурное вскипание лавы дает нам основной прирост дпса. Обязательно набираем от 3 до 5 стаков. Тотем магмы - полезный тотем для обнаружения целей в инвизе (в игре с рогами или фералами предпочитаю сразу ставить Опаляющий тотем, дабы набрать первые стаки Жгучего пламени в первые секунды после опена). Тотемы воды: Тотем исцеляющего потока - базовый тотем, в обновлении не нуждается. Дает неплохой прирост к хпс. Тотем источника маны - используем для затяжных боев с хилами. Тотем безмятежного разума – так же неплох для игр с кастер-дпс классами или хилерами, так как уменьшает интеррапт на 30% (используем в основном против сетапа 2 дд). Тотем сопротивления силам стихий – представляет сомнительную полезность против кастер классов (маги, элем шаманы), так как дает 195 резиста против натур, фаер и фрост школы против 287 пенетры, однако можно неплохо сбить этим тотемом проникающую способность заклинаний хантеру, энху или фералу. Тотемы воздуха: Тотем неистовства ветра – наш базовый тотем, разгоняющий хаст мили атак на 10%. Тотем заземления – использование этого тотема может очень сильно повлиять на PvP процесс: «ловить» в этот тотем необходимо только те спеллы, которые представляют наибольшую угрозу как вам в дуэли, так и вашей команде на арене, а несвоевременное его применение даст вам лишнее кд в 25 секунд, что, конечно же, нежелательно. Тотем гнева воздуха – идеально подойдет под игру с кастер-дпс классом, если использовать его как основной. Итак, перейдем к цифрам. В первую очередь разберем необходимые нам характеристики: что в первую очередь надо брать и сколько. Меткость – в реалиях сервера WoWMagic прирост меткости заклинаний от соответствующего рейтинга значительно ниже, нежели меткость для мили атак (должно быть наоборот), поэтому собираем в обязательном порядке 4% (минимум) хита для спеллов, а хит для мили атак будет немного в оверкапе (около 10%, кап 7%), но это не страшно. Мастерство – в обязательном порядке стремитесь собрать 20+ очков экспертизы, дабы сбить почти до нуля шанс парирования, блока, уклона у всех классов, кроме рог, фералов, хантов, энхов (не рекомендую подстраивать все свои статы под дуэль с каждым из этих четырех классов; стремимся к универсальности). Проникающая способность заклинаний (пенетра) – не меньше 200, дабы сбить «встроенный» резист к нашим магическим школам (обидно отдать жабу в резист, не так ли?). Ловкость – здесь все понятно (прирост: ~2,7 ед. силы атаки от 1 ед. ловкости). Чем больше, тем лучше. Искусность/Крит – здесь выбираем по собственному предпочтению (в зависимости от вашего стиля игры: искусность может задавить чистыми «плюхами» 40к+ по противнику, когда в свою очередь в крите можно с большей вероятностью сильно поднять инстант ларджем и успешно отсейвить напарника при меньшем чистом дамаге). Собираем как можно больше, не теряя первичных капов. Скорость – непринципиальная стата для энх шамана в патче 4.3.4; перековываем в необходимые рейтинги. Устойчивость – что касается реса, то здесь определенного капа нет. Главное – собрать не менее 4к, чтобы не опуститься, по крайней мере, до уровня ваты, но и нет смысла собирать больше 5к. Я предпочел оставить 4.2к (сразу скажу, весь гир, в том числе PvE абуз, я подстраивал под себя, но факт наличия необходимых статов остается фактом; см. Предисловие). Необходимый инчант: Голова – 60 к ловкости, 35 к устойчивости Плечи – 50 к ловкости, 25 к устойчивости Плащ – 70 к проникающей способности заклинаний или Вышивка в виде рукояти меча (крафтим с портного дела, добиваем пенетру сокетами) Грудь – 20 ко всем характеристикам Запястья – 65 к рейтингу критического удара Перчатки – 65 к искусности Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали Штаны – 190 к силе атаки, 55 к рейтингу критического удара Ботинки – 25 к ловкости и незначительное увеличение скорости Кольца – чарим с прокаченным инчантингом на ловкость Оружие №1 – Обвал Оружие №2 – Колчедановая цепь для оружия Из классовых инчантов – Оружие неистовства ветра или Оружие ледяного клейма в правую руку (по ситуации) и в левую руку Оружие языка пламени (здесь инчант неизменен) Сокеты: Красное гнездо – 50 к ловкости Желтое гнездо – 25 к ловкости, 25 к искусности (при необходимости: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности) Синее гнездо – 63 к проникающей способности заклинаний (при переборе пенетры: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности) Особое гнездо – 54 к ловкости, 3% к силе критического эффекта Профессии: Кузнечное дело – 2 дополнительных гнезда в перчатках и наручах Ювелирное дело – возможность крафта 3 сокетов 67 ловкости Портняжное дело – крафт инчанта для плаща на прок 1000 силы атаки Наложение чар – инчант колец на ловкость Начертание – инчант на плечи 130 ловкости, 55 к искусности Инженерное дело – для энха мало бонусов Алхимия – фласка для арены на 80 ловкости Травничество – 450 хасты и небольшая хилка при использовании способности Кровь земли. Неактуально Итак, персонаж практически готов к бою. Но не забываем про макросы для арены: Бурст-макрос: #showtooltip Дух дикого волка /закл Дух дикого волка /use Жетон завоевания гладиатора Катаклизма /закл Кровавое неистовство(Расовая) P.S. Я использую волков вместе с бурстом, чтобы не терять значимость Символа духа дикого волка + дополнительный контроль в виде 2-секундного стана в бурст момент, что дает неплохое преимущество. Специально не даю макрос на спринт от волков, так как его лучше всего использовать в определенных моментах (слоу-эффекты, новы, руты и прочее). Сбиваем каст по фокусу: #showtooltip Пронизывающий ветер /cast [target=focus] Пронизывающий ветер ; Пронизывающий ветер Пуржим по фокусу: /cast [target=focus] Развеивание магии Диспеллим напарников (1 – верхний фрейм группы, 2 – нижний фрейм): /cast [target=party1(2)] Очищение духа Дар наару на напарников: #showtooltip Дар наару /cast [target=party1(2)] Дар наару(Расовая) Хекс по фокусу: #showtooltip Сглаз /cast [target=focus] Сглаз; Сглаз Хилим напарников: /cast [target=party1(2)] Великая волна исцеления Берем в фокус, если нет аддона Gladius: /focus Что касается аддонов, выбирайте их по собственным предпочтениям, вплоть от UI (панели интерфейса, фреймы игрока/пати/рейда и т.д.) до отображения кд скиллов на панельке и кд противников. В качестве основных могу посоветовать: Gladius (показывает всю информацию о соперниках на арене) Lose Control (весь контроль на вас отображается в самом центре экрана, проще всего отслеживать) SnowfallKeyPress (снижает задержку применения способностей при нажатии на кнопку клавиатуры) OmniCC (отслеживаем кд наших абилок) Icicle (отслеживаем кд наших противников) Теперь мы готовы выйти в свет! Настало время найти себе напарника(ов). Расскажу подробнее о наиболее популярных сетапах для энх шамана: 2х2 1.Рпал + Энх – давно заявивший о себе сетап, именуемый «турбоклив» или просто «турбо». Является одним из лучших сетапов для энха: чейн-контроль по фокусу, отличный тим-дпс, сейвы паладина Торжеством, Дланью защиты, Дланью жертвенности и прочим, пурж шамана, отличная возможность играть сплитом и много других преимуществ выделяют этот сетап от остальных. Однако, есть и минус: очень просто развести этот сетап на важные кд, отдав всего лишь 1 бурст, и расконтроллить не так уж трудно. Но не забываем использовать навыки кайтинга. В бою все средства хороши) Пробуем перевесить нашими преимуществами. 2.Дц + Энх – мой любимый сетап. Правда, вся игра зависит от вашего приста. Вам остается его сейвить, не дать его пробернить и создать возможность для ассиста с его стороны. Минус состоит в том, что дц не составляет труда протуннелить практически любым классом, поэтому энху придется попотеть, если прист играет на среднем уровне и если играют в него (если играют по вам, значит вам повезло). Но на фоне этих трудностей можно выделить и массу плюсов: диспелл, берн хила, неплохой ассист, а чейн-контроль просто на высшем уровне и, самое главное, без диминишинга. Весь бой против любого сетапа должен проходить в 2-3 бурста максимум. 3.Энх + Армс – трудный сетап. Вся игра должна заключаться в одном правильно продуманном бурсте. Такую тиму очень просто убить сетапом, сводящим весь ваш кайтинг на нет (пример, РМ, Хант + Рога). Стараемся лоссать все новы, трапы и постарайтесь не дать себя сапнуть (если для вара это не критично, то вам попасться в лишний контроль будет очень нежелательно). Бурсты отдаем, желательно, на первом врыве; вторая половина боя должна пройти в кайтинге и сейвах. Мониторим кд противника обязательно, не ведемся на фейки ни в коем случае. 4.Энх + ШД – так же, трудный сетап. Суть его состоит практически в том же самом, как и в случае с армс варом. Не составляет труда сыграть сплитом (пример: против тимы с 1 хилом рога может спокойно бурстить по нему, пока вы кайтите дд и прожимаете по ходу дела сейв абилки), а после некоторого периода времени можно очень эпично свичнуться в хила. 5.Энх + БМ – старый добрый бист клив. Проводя параллель с 3.3.5, в реалиях катаклизма данный сетап будет чуточку тяжелее в виду отсутствия возможности использования Героизма, однако не стоит забывать, что большинство сетапов 2 дд играют в 1 бурст. В БМ ханта сыграть будет не так просто, поэтому готовьтесь к тому, что придется весь бой провести в кайтинге. Это, в принципе, самые играбельные сетапы для энх шамана. Вы спросите, почему нет тимы Хпал + Энх. Сказать по правде, сетап проявляет себя довольно уныло в виду отсутствия ассиста со стороны паладина и стоящего диспелла. Вас под грамотным холиком не прожмут, однако если вы собрались играть по магу или ретрику, которые в ваш бурст момент обязательно зажмут способности неуязвимости, ваши абилки улетучатся, и вы поймаете очередное нежелательное кд. И да, с пристом игра смотрится гораздо более динамично) Рассмотрим подробно все возможные сетапы для игры 3х3: 1.Энх + Дц + Армс – всем известный креатив. Игра рассчитана под чистый сплит-гейминг с неплохим свитчем в 1 дд. Слабое место – 3 дд (магадан клив, бабуины). Прист очень трудно переживает дамаг, в особенности роги и дк. Сетап не очень трудный, однако берем во внимание, что энх и армс должны мониторить каждое действие команды противника и не вестись на фейки (принцип, как в 2х2). Сетап можно варьировать как с рогой, так и с фералом. Из хилов можно взять Рдру, но Дц всегда останется в приоритете. 2.Энх + БМ + Хпал – опять бист клив) Тима отличается неплохим потенциалом в плане контроля, дамаг стабильный (пет как всегда на высоте). Не ваншот клив, но очень выносливый. Играем только в 1 цель и пробуем менять фокус во время боя. Вместо БМ хантера можно попробовать с ММ, но стабильный дамаг тимы превращается в игру на 1 бурст, что очень рискованно. 3.Энх + Фмаг + Дц – интересный сетап: море контроля, отличный дпс, выживаемость на высоте, диспелл присутствует, очень просто кайтить… все хорошо, но есть одно НО: маг очень просто может развестись во время бурста противника на сейв абилки а-ля Ледяная глыба, из-за чего бой может окончиться не в вашу пользу. От энха требуется постоянная мобильность и по возможности сейв мага. 4.Шп + Энх + Ршам – с одной стороны бред играть в 2 шамана, но давайте разберемся: 2 тремора на 1 тиму, 2 хекса на 1 тиму, отличный хпс Ршамана в реалиях 4.3.4… остается только рассудить, куда уйдет чей хекс, кто следующий собьет каст, кто когда ставит тремор и тому подобное. Первое время будете путаться в тотемах) Шп можно без труда заменить Афли локом: оба класса могут перевесить бой в вашу пользу благодаря отличному аое. Такую игру можно свести к ваншоту. Особое внимание надо уделить Шп, так как у нас прист – единственная «тряпка» в тиме с огромным дамагом, но с очень низким потенциалом для сейва. Это, пожалуй, все, о чем я хотел вам поведать. Надеюсь, вам понравился гайд) Если хотите увидеть здесь какие-либо дополнения (видео, дополнительные тактики для дуэлей) пишите в комментах, обязательно обращу на ваши посты внимание. |
| |||
| |||