• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Dimitro  
Форум » Diablo 3 » База знаний » [Гайд] по Чародею. Часть I: вводная, ДПС, армор, и т.д
[Гайд] по Чародею. Часть I: вводная, ДПС, армор, и т.д
ballester
<●=●=●T.R.I.A.D.A●=●=●>


Что здесь есть:
- вводная по классу и его фишкам;
- анализ ДПС и разбор расчетов по урону (также есть калькулятор!);
- немного о броне и резистах и о том, как они работают;
- общая информация о бонусах, которые пригодятся на вещах.
Считайте это базовым руководством для новичков.

Итак, поехали!




0. АНГЛИЙСКИЙ - СВОБОДНО, ИЛИ КОЕ-ЧТО О СЛЕНГЕ




Это нужная часть гайда, ящитаю, ибо уже не одна тема на офе повествует о том, кто такие ваншоты, что такое аое, почему дпс - это не дорожно-патрульная служба и так далее. Вкратце основное, запоминайте, ибо пригодится.
Инта (Intelligence) - интеллект, основной параметр визки.

Вита (Vitality) - живучесть.
АП (Arcane Power) - тайная сила, наш энергетический ресурс.
ХП (Hit Points) - количество очков здоровья.
Армор (Armor) - броня.
Резы/резисты (Resistance) - сопротивления определенному виду урона.
АС/Аспд (Attack Speed) - скорость атаки, она же хаста.
Мили/милишник (Melee) - боец/навык/оружие/нужное дописать ближнего боя.
Пати/кооп (Party/Cooperative) - партия, кооператив, короче говоря, те трое ламеров, которые бегают вместе с вами. happy
Кайт (Kite) - "вытягивание" мобов с последующим постепенным расстрелом. По сути - тот же хит энд ран (Hit and Run), ударил-отбежал. Виз не стоит на месте и все время бегает.
ДПС (Damage per Second) - урон, наносимый в секунду.
Крит (Critical Hit) - критический удар, характеризуется нанесением дополнительного урона врагу.
Кд (Cooldown) - кулдаун, или перезарядка навыка.
АоЕ (Area of Effect) - применяется для обозначения навыков, которые бьют не по отдельной мишени, а по площади. Полезно для истребления толп вражин.
Ваншот (One Shot) - убийство с одного удара. В контексте инферно - вас монстрами. happy
Дроп/лут (Drop/Loot) - добыча, которая падает с монстров и сундуков.
МФ/ГФ (Magic Find/Gold Find) - бонус (в % ) на нахождение магических (а также рарных, легендарных и сетовых) вещей и золота соответственно.
НД/валор/доблесть (Nephalem Valor) - эффект "Нефалемская доблесть", доступен с 60-ого уровня. Каждый раз, когда вы убиваете пак элиток/чемпионов, появляется 1 стак НД, повышающий на 30 минут показатели МФ и ГФ. Всего можно набрать до 5 стаков. После смерти стаки не исчезают. Таймер обратного отсчета обнуляется при убийстве каждого нового пака.
Пот (Potion) - зелье, оно же лечилка.
Пушка, пуха - оружие, которые вы используете.
Оффхэнд/сорс (Off-hand/Source) - предмет, который берется в другую руку вместе с одноручным оружием (сфера, череп, книжка или что-то такого плана).
Ванд/стафф (Wand/Staff) - чародейский жезл/посох.
Электив (Elective Mode) - лезем в настройки геймплея и ставим полезную галочку, чтобы собрать тот билд, который нужен ВАМ.
ДоТ (Damage over Time) - навык, урон от которого наносится не сразу, а в течение какого-то времени.
Ченнел (Channel) - навык, урон от которого идет потоком. В народе еще именуются лучами.
Сигна/сигнатура (Signature Skill) - навык, не требующий затрат энергии, всего их 4: Магическая стрела [Magic Missile], Шоковый разряд [Shock Pulse], Призрачный клинок [Spectral Blade], Электрошок [Electrocute].
Пак - чемпионы/элитники/уники, т.е. несколько мобов, объединенные увеличенной толщиной, аффиксами и злобой.
Мортары (Mortar) - "мортирщики", кидаются издалека огненными снарядами.
Молтены (Molten) - оставляют за собой огненный след, после гибели взрываются.
Джейлеры (Jailer) - тюремщики, сажают вас под замок (ниубижать!!).
Воллеры (Waller) - запирают вас стенами (ниубижать-2!!).
Вортексы (Vortex) - затягивают вас обратно в толпу (ниубижать-3!!).
Фасты (Fast) - быстрые гадины. И если какие-нить зомби еще ничего (ибо они изначально медленные), то вот против быстрых "лизунов" это становится ой как прикольно.
Рефлекты (Reflect Damage) - отражают урон, который вы им наносите. Ремейк Железной девы, в общем, разве что не настолько пагубный.

Это из основного.




1. ЧТО ТАКОЕ ВИЗКА И С ЧЕМ ЕЕ КЛЕВАТЬ



Визка (она же чародейка, она же сорка, она же волшебница, короче, допишите нужное) - хороший интересный персонаж. Молода, талантлива, самоуверенна, за что, как понятно, порой бывает бита (^_^). Если вы любите магов, динамичный бой, ощущение вселенского могущества - это ваш персонаж. Особенно если вы любили мага в Diablo и волшебницу в Diablo II. Правда, в отличие от них визка порой сражается на гораздо более близкой дистанции и вообще ведет себя более безбашенно. Впрочем, у нее есть на то все права.

Маленький визард начинает игру с одной волшебной палочкой и Магической стрелой.
Возможность взять новые активные навыки дается на 2-ом, 4-ом, 9-ом, 14-ом и 19-ом уровнях.

Руны можем начинать использовать с 6-ого уровня (для всех навыков свои).
Возможность взять пассивные навыки появляется на 10-ом, 20-ом и 30-ом уровнях (открывается по одной ячейке соответственно).

За каждый новый уровень получаем по 1 очку силы и ловкости, 3 очка интеллекта и 2 очка здоровья.


На 1-ом уровне:
- сила - 8
- ловкость - 8
- интеллект - 10
- здоровье - 9

На 60-ом уровне:
- сила - 67
- ловкость - 67
- интеллект - 187
- здоровье - 127



Примерные расчеты по левелам:
- нормал заканчиваем на 30-ом уровне;
- найтмар - на 50-ом уровне;
- хелл - на 60-ом уровне (где-то к четвертому акту уже имеем максимум опыта).
Повторюсь, раскладки примерные, но мои персы идут в рамках этого графика плюс-минус пара левелов.
Хотя после патча 1.0.3 многие персы получили по шапке (ряд знакомых хантеров матерились после нерфа скорости атаки), визов, по-моему, это коснулось в меньшей степени. Билдов много, вариантов хватает. Давайте разбираться.
Начну с того, за чем гоняются все визки - это ДПС.




2. ДПС. ДОРОГИЕ ПУШКИ СПАСАЮТ
(ДАМАГ ПОЛЕЗЕН СОРКАМ)




Пушки обычные. И необычные.

Очень популярный вопрос на форумах (и при всей подробности ответов на него все равно остаются непонятки) - это как одевать нашу мамзельку в погоне за идеальным ДПС.

Начнем с того, что ДПС во многом определяет живучесть нашей визки. Ведь если вы всех испепеляете в крошево, то до вас никто не добежит и, стало быть, не убьет. Это, конечно, в идеале и зависит от ряда параметров. Но вообще много ДПС никогда не бывает, и если у вас есть возможность его увеличить (особенно не в ущерб остальному) - максите. А я сейчас расскажу, как именно. smile

На ДПС влияют следующие параметры:
- урон на оружии (это основное, что определяет ваш урон, отправная точка всех расчетов)
- урон от оффхенда (если есть)
- урон от колечек и амулета (если есть)
- интеллект
- скорость атаки
- критический урон
- активные и пассивные навыки

  • Урон на оружии - начнем с него.


  • Урон на оружии - это наше все. Каждый визард, зачищая локу, втайне надеется найти мощную пушку, чтобы все враги умерли от одного ее вида, а другие герои - от зависти. И вот нам что-то падает. Например, Эпический Жезл Васи, Напитанный Мощью.

    Code
    Изучаем жезл и видим:            
    1200 ДПС            
    700-900 урона            
    +150-350 урона от молний            
    1.5 скорость атаки            
    +100 к интеллекту


    0. Как это переводится на русский и что нужно брать в расчет?

    Вам нужна цифра ДПС (1200) и инта, все остальное из раскладки вы можете опустить. 1200 - финальный урон вашей пушки с учетом навешанных на нее бонусов и скорости ее атаки. Не учитывается в этой цифре только бонус к интеллекту. Не пытайтесь к 1200 ДПС приплюсовать остальные бонусы (например, 150-350 урона от молний), они туда уже заложены. Если сомневаетесь, проверьте: под параметром ДПС на пушке указан разлет урона (среднее арифметическое даст нам средний урон) и скорость атаки.

    Code
    ДПС пушки = 1/2 * (Минимальный урон + Максимальный урон) * Скорость атаки


    Не путайте средний урон пушки с ДПС! ДПС - это именно сколько урона пушка делает в секунду!

    1. Выбор заклинаний. Как оно работает.


    Идем дальше, у нас есть ДПС пушки, и мы хотим знать, сколько с такой пушкой мы сможем надамажить. Тут все упирается в то, какой у вас стиль игры и как вы убиваете мобов. Соответственно, делим все наши заклинания на три большие кучи.

    Куча номер 1. Навыки, действующие сразу.
    Это, например, всеми любимая Тайная сфера [Arcane Orb]. Одна сфера - один дамаг, весь урон наносится сразу и не растягивается по времени. Урон здесь целиком и полностью зависит от среднего урона на оружии (1/2 * (Минимальный урон + Максимальный урон)) и не зависит от скорости. Считается по формуле:

    Code
    Дамаг = [Средний урон пушки] * [% урона от заклинания в долях **]            
    ** - для 100% это 1, для 120% - 1.2 и так далее.


    По формуле ясно, что урон от одной сферки тем выше, чем выше средний урон на самой пушке. Самый высокий средний урон обычно бывает на двуручах, но об этом позже.
    Правда, стоит помнить, что, чем выше скорость пушки, тем больше таких заклинаний в секунду вы сможете скастовать.

    Куча номер 2. Навыки, урон которых наносится в течение какого-то лимитированного времени.
    Это наши любимые ДоТы, например, Снежная буря [Blizzard]. Урон с таких заклов тоже зависит только от среднего урона пушки.

    Code
    Дамаг = [Средний урон пушки] * [% урона от заклинания в долях **]            
    ** - для 100% это 1, для 120% - 1.2 и так далее.


    На скорость атаки вообще можем забить, поскольку длительность заклинания и эффектов прописана под каждый скилл отдельно. Базовая длительность Бурана - 6 секунд, и, грубо говоря, ему по барабану, быстрая у вас пушка или медленная.

    [/b]Куча номер 3. Навыки-потоки.
    Их урон наносится до посинения, пока у нас есть энергия. Это так называемые ченнелы или лучи, классика жанра - Расщепление [Disintegrate]. Включили, выжгли, выключили. По необходимости повторили. Дамаг здесь считается несколько иначе и лимитируется "тиками" в секунду. "Тик" - это условная единица заклинания.

    Code
    Дамаг = [Дамаг 1 тика] * [Число тиков в секунду] * [Число секунд]            
    Дамаг 1 тика = [Средний урон пушки] * [% урона от заклинания в долях **]            
    ** - для 100% это 1, для 120% - 1.2 и так далее.            
    Число тиков в секунду = Скорость атаки (с учетом бонусов)            
    Число секунд = Как пожелаете (лимитируется запасом энергии)


    2. Скорость или дамаг?


    С механикой расчетов мы разобрались, теперь давайте разберемся, как это работает в связке с заклинаниями и как мы будем воевать. Тут все упирается в стилистку игры и предпочитаемые заклинания. Возьмем для сравнения две разные пушки с одинаковым ДПС и три разных заклинания с примерно одинаковым уроном в % от урона оружием.

    Code
    Пушки:            
    • Пушка раз:            
    ДПС - 1000            
    Урон - 500-750 (средний - 625)            
    Скорость - 1.6
    • Пушка два:            
    ДПС - 1000            
    Урон - 1000-1500 (средний - 1250)            
    Скорость - 0.8
    Заклинания:            
    • Куча раз: Магическая сфера (Уничтожение) - 228% урона (2.28)            
    • Куча два: Снежная буря (базовый) - 210% урона (2.1) за 6 секунд            
    • Куча три: Морозный луч (базовый) - 215% урона (2.15)


    И начинаем считать и разбираться.

    Code
    Для Магической сферы (разовое):            
    Дамаг 1 = 625 * 2.28 = 1425 за сферу            
    Дамаг 2 = 1250 * 2.28 = 2850 за сферу


    Если ваша тактика - бросить одну сферу, чтобы все вокруг умерло и больше никогда не шевелилось, то ищем пушку с максимальным средним уроном, он даст нам максимальный урон от одной сферы.
    Если же вы рассчитываете кинуть несколько сфер и убежать, то ищем пушку со скоростью: чем выше скорость оружия, тем больше сфер в единицу времени вы можете кинуть.

    Code
    Для Снежной бури (ДоТ):            
    Дамаг 1 = 625 * 2.1 = 1312.5            
    Дамаг 2 = 1250 * 2.1 = 2625


    Снежная буря чхать хотела на скорость оружия, у нее свое время действия (6 секунд). Поэтому под ДоТы идут толстые жирные гранатометы, маленькие быстрые пушки на них погоды не делают, поэтому вкладываемся в средний дамаг.

    Code
    Для Морозного луча (ченнел):            
    Дамаг 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 за "тик"            
    Дамаг 1 в секунду = 1343.75 * 1.6 = 2150            
    Дамаг 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 за "тик"            
    Дамаг 2 в секунду = 2687.5 * 0.8 = 2150


    В случае с лучами, казалось бы - какая разница? В секунду урона мы нанесем одинаково. Однако хитрость кроется в другом, а именно в скорости слива энергии.
    Расщеплением на очень скоростных пушках АП сливается в секунды.
    Медленная, но увесистая пушка, позволяет вам наносить более контролируемый урон, поскольку энергия сливается более аккуратно!
    Вообще при прочих равных, если провести следственный эксперимент, пушки с одинаковым ДПС, но разной скоростью дадут вам на ряде заклинаний поровну урона за один и тот же период времени (это видно по примерам выше, самый яркий пример - лучи). Так что тут все во многом упирается в ваши любимые скиллы и стиль игры, об этом - в другой раз.

    3. Одноруч + оффхэнд или двуруч?


    Учитывая вышесказанное, смотрим на ваш стиль игры. Если вам нужен урон и контроль, лучше остановить свой выбор на двуруче, поскольку на нем ощутимо выше будет средний урон.

    С другой стороны, если у вас хороший оффхэнд, это поможет вам если не перегнать по среднему урону, то хотя бы снизить эту разницу. К тому же, не забываем, что на оффхэнде можно набрать полезные бонусы, и итоговый ДПС будет зависеть и от них тоже! В сумме по бонусам одноруч + оффхэнд лучше, чем двуруч.
    Это что касается оружия и урона с него.

    Это что касается оружия и урона с него.

    • Урон с оффхэнда, колец и амулета


    Приплюсовывается к основному урону от оружия, поэтому не будет лишним никогда. Формулы расчета среднего урона здесь все те же, что и выше.

    Предположим, у вас есть:
    - пушка на 300 - 700 урона (скорость 1.0),
    - сфера на 50 - 130 урона,
    - кольцо на 10 - 20 урона,
    - амулет на 10 - 30 урона.

    На пушке у нас 500 среднего урона, на сфере - 90, на кольце - 15, на амуле - 20.
    Итого пушка нам дает 500 ДПС, а все остальное - 125 ДПС. Пример, конечно, условный, но суть вы поняли. Не теряйте возможность набрать урон и на бижутерии, пригодится. Но не в ущерб всему остальному, разумеется.

    Правда, на кольцах и амуле бывают и другие бонусы, например:
    - +10 минимального урона,
    - +20 максимального урона.
    Предположим, у вас все та же пушка и два кольца с вышеуказанными бонусами.
    Тогда урон у вас меняется на 310 - 720, а средний урон составит уже не 500, а 515. При прочих равных эти бонусы менее ценные, чем бонусы "цельного" урона (например, 10 - 20), но тут, конечно, надо сравнивать.

    • Интеллект


    Полезно однозначно!
    Во-первых, за каждое очко интеллекта мы получаем 1% увеличения урона.
    Во-вторых, на 0.1% увеличиваем резисты. Конечно, такого процента, как с вещей, у нас увеличения не будет, но даже голому чародею, у которого 1500 инты, будет проще, чем голому барбу (утрирую). Причем проще будет на 150% всех резистов. Конечно, эти 1500 инты еще заработать надо, но мы же чародеи, нам не привыкать. Наколдуем, в общем.

    • Скорость атаки


    Полезно или нет? С одной стороны - да, скорость атаки позволяет очень быстро разогнать ДПС. С другой стороны, важно, чтобы вы понимали механику, как оно работает. У Монаха и, например, Варвара чем больше скорость, тем больше ударов и, сталбыть, больше духа/ярости. У нас же чем быстрее атаки (т.е. чем больше их проходит в секунду), тем быстрее сливается энергия. Эти моменты я объясняла выше.

    В принципе, не увлекайтесь этим параметром. Чародею важно увеличить именно реальную атаку, "мясо", а скорость атаки дает нам в какой-то степени фиктивный разгон ДПС. Поэтому разгонять урон лучше и полезнее с помощью более крутых пушек и оффхэндов, инты и критов (о них дальше).

    Пожалуй, единственное исключение из этого правила - сигнатуры. Они не требуют затрат энергии, соответственно, и их можно разогнать именно скоростью. Однако в 1.0.3 эффект от этого бонуса изрядно почикали, поэтому если вы шли именно на этих скиллах, возможно, вам лучше переквалифицироваться на что-то еще.

    • Критический урон


    Берем! Важно понимать, что параметров, которые влияют на него, у нас два:
    - шанс критического удара,
    - увеличение урона от критического удара.

    Шансы на крит, которые мы можем собрать на вещах, обычно невелики: в среднем они составляют 5% (но зависит от вещей, на кольцах, например, вы обычно встретите 2.5 - 3% увеличения шанса на крит, на оффхэнде можно поймать 7-8%, например).

    Увеличение урона от критов может быть куда жирнее, и мы можем поймать, скажем, 40-50% увеличения дамага (опять-таки в зависимости от вещей).



    Господа эксперты рекомендуют держать соотношение шанса на крит к увеличению урона как 1:10 (т.е. на 1% увеличения шанса крита должно приходиться 10% увеличения урона). Если вы выдерживаете именно такое соотношение параметров, урон растет более сбалансированно. Голые циферки, можете проверить.
    Рекомендую для ознакомления вкладку "Крит" в таблице с калькулятором в конце секции, график выше вытащен из нее.

    • Навыки, наши активки-пассивки


    Что из навыков нам будет полезно для увеличения урона? Я приведу несколько универсальных вариантов, которые может взять любая чародейка, независимо от заклинаний и типа урона, на который она заточена. Запомните, может - но не обязана!

    Во-первых, это пассивка Хрупкий разрушитель [Glass Canon]. Она на 10% снижает наши сопротивления, но зато дает 15% прибавку к урону. Ее мы можем взять на 16-ом уровне. Насколько критична вам потеря 10% брони на фоне 15% прибавки к дамагу, решайте сами. Если брони и резистов у вас много, а вот урона не хватает, возможно, будет целесообразно пожертвовать ими немного на благо ДПСа. Некоторые сорки целенаправленно затачиваются на урон, если у них есть хорошие танки в партии. Если вы такая сорка - опять-таки, берите.

    Во-вторых, это активные навыки. Первый - Магическое оружие [Magic Weapon], доступен с 20-ого уровня. На 5 минут увеличивает ваш урон на 10%. Это если без рун. С рунами может разгоняться до 15% (например, я использую руну на Могучее оружие [Mighty Weapon], помимо 15% урона дается 2% шанс отбросить противника назад, а это полезно, потому что он немного тупит после приземления). Обращаю ваше внимание, что раньше навык работал с багом, и по факту прирост урона был выше (30%, если не путаю). В патче 1.0.3 этот момент починили, поэтому некоторые визки от навыка решили отказаться в пользу чего-то еще.
    Второй - Фамилиар [Familiar]. В базовом варианте (доступен с 22-ого уровня) призывает спутника, который летает 5 минут и лупасит врагов 20% от вашего урона оружием. Мне нравится руна Огниво, которая дает нам 12% прибавку к урону.

    Второй - Фамилиар [Familiar]. В базовом варианте (доступен с 22-ого уровня) призывает спутника, который летает 5 минут и лупасит врагов 20% от вашего урона оружием. Мне нравится руна Огниво, которая дает нам 12% прибавку к урону.



    Третий полезный навык - это Архонт [Archon], доступный с 30-ого уровня. Не совсем то же самое, что всякие там фамилиары, но я его тоже отношу к увеличителям урона. На 15 секунд мы превращаемся в существо из чистой энергии и на 40% увеличиваем параметры брони и сопротивлений. В улучшенной форме можем наносить на 25% больше урона архонтскими способностями, т.е. расщепляем на корпускулы любого (ну, или почти любого). Архонт хорош в боях с элитниками и чемпионами. Меня архонт спасал не раз и не два. Важно, что каждый убитый в архонте моб продлевает форму на 1 секунду, т.е. если на фоне толстого пака бегает еще тонна мелочи (и умирает от "рикошета"), в архонте вы застрянете надолго, а нам это и нужно.

    Есть также ряд других способностей, но они более специфичны и заточены на какой-то определенный тип урона. Так что решайте сами, что именно вам взять. Повторюсь, про билды я буду говорить отдельно позже.

    Сложив воедино все вышесказанное, резюмирую: факторов много, учитывать важно все. Формула для расчета:

    Code
    ДПС = [Средний урон] * [Скорость атаки] * [Интеллект] * [Криты] * [Навыки]
    Расшифровываю еще раз каждую составляющую:         

    • Средний урон = 1/2 * [Минимальный урон вещи1 + Максимальный урон вещи1] + 1/2 * [Минимальный урон вещи2 + Максимальный урон вещи2] + и так далее для всех вещей с уроном
    • Скорость атаки = [Скорость атаки оружия] * [1 + бонусы к скорости в долях]

    • Интеллект = 1 + 1/100 * [Очки интеллекта]

    • Криты = 1 + [Шанс на крит в долях] * [Увеличение урона от крита в долях]

    • Навыки = 1 + [Бонус от навыков в долях**]         

    ** - указан в окне характеристик персонажа. Важно, что он меняется в зависимости от того, активирован у вас навык или нет. Без активации показывается только эффект пассивок.




    3. "БЛОКИРУЙ МЕНЯ ПОЛНОСТЬЮ!",
    ИЛИ НЕМНОГО О БРОНЕ И РЕЗИСТАХ




    Хотя ДПС - это, без сомнения, прекрасно, нам, чтобы нормально жить, пригодятся еще броня с сопротивлениями. Пара слов о том, как с этим бороться и на что ориентироваться. По порядку о том, как и сколько мы можем огрести.

    • Брони-броники, резисты-резистики


    Армор - это прекрасно. То, что он нужен только варварам и монкам, - детская сказка, нам он тоже очень будет в тему. Чем больше у нас брони, тем лучше: броня позволяет "съедать" определенный процент от всех (!) уронов, которые по вам наносят мобы.

    Считается по формуле:

    Code
    Уменьшение урона/Damage Reduction (DR) = Броня / (50 * уровень атакующего + Броня)


    В дальнейших расчетах я беру уровень атакующего 60, т.е. он соответствует вашему максимальному уровню. Если это подставить в формулу, получим:

    DR = Броня / (Броня + 3000), соответственно, мы можем набирать сколько угодно силы и брони, но до 1 не доберемся никогда, ибо математика.

    Резисты - это тоже прекрасно. Они съедают те или иные элементальные атаки и тоже нам нужны для инферны.

    Считаются по немного другой формуле:

    Code
    Уменьшение элементального урона/Resistance Reduction (RR) = Резист / (5 * уровень атакующего + Резист)


    Опять-таки берем уровень атакующего 60 и получаем:

    RR = Резист / (Резист + 300), вывод такой же, как и выше. 100% резистов у нас не будет никогда.

    Не получать урон мы можем только в том случае, если мы увернулись от атаки или по нам попали, но сработал доджик. В остальных случаях мы получим в рыло. Кстати, давайте разберемся, насколько больно нас стукнут.

    • Как считать нанесенный по нам урон


    Итак, вот у нас есть эти два параметра, DR и RR. Для удобства выкинем все-все остальные параметры, типа блоков и т.д. Урон, который заблокируется этими двумя параметрами, составит:

    Итоговый блокируемый урон = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
    Code
    Итоговый урон по персонажу = (1 - DR) * (1 - RR) * базовый урон монстра


    Например, у нас есть виз, у которого 2000 брони и 200 резистов. Давайте посмотрим, сколько он с такими параметрами сможет съесть урона (для монстра 60-ого уровня!).

    Code
    DR = 2000 / 5000 = 40 % или 0.4, если в долях.        
    DR оставит 0.6 урона (1 - 0.4).
    RR = 200 / 500 = 40 % или 0.4, если в долях.        
    RR оставит 0.6 урона (1 - 0.4).


    Итого получим 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = примерно 0.64 или 64% урона съедается бонусами.
    Т.е. если в нас зарядили 1000 урона, по нам придется только 360.

    И для сравнения параметры одетого поприличнее виза. Тоже 60-ый уровень, но уже 5000 брони и 500 резистов.

    Code
    DR = 0.625 (остается 0.375 урона)        
    RR = 0.625 (остается 0.375 урона)


    Съедаем 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 или 86% урона, т.е. из той самой тысячи в нас прилетит только 140 единиц.

    Проблема в том, что тысячи на инферне в нас прилетать не будут, прилетать будут десятки и сотни тысяч. Поэтому при прилетевших в вас, скажем, 100к урона разницу в 22к (а не 220, ха-ха!) вы ощутите более чем.

    • "Полезное здоровье", или почем фунт лиха


    Еще один важный момент, отражает, сколько нужно урона, чтобы вас убить. Внимание, друзья-диаблеры, важно не путать этот момент с максимальным здоровьем! Как считается:

    Code
    ПЗ = Максимум хп / (1 - DR)


    Например, для персонажа 60-ого уровня, у которого 10000 хп и 3000 брони, DR составит 50% (смотрим первую формулу секции), а ПЗ - 20000, или 200% эффективности. Важно, чтобы вы понимали, что если у вас 50% уменьшения урона благодаря бонусу брони, это значит, что эффективность здоровья у нас не 150% (типа 100% урона + 50% от DR), а 200%. Соответственно, поскольку пропорция обратная (!), чем больше у нас DR, тем круче будет возрастать параметр ПЗ. Это нам пригодится дальше.

    • Законы полезности


    Многие игроки считают, что дополнительные очки, вложенные в бронь или резисты, дают меньше профита, чем предыдущие очки. Все равно 100% не добыть, так чего париться? Иными словами, что полезней вложить 99 очков в резист, чем 100. Не знаю, откуда растут ноги у этого вывода, думаю, что из Diablo II, где такая плюшка имела место быть (например, прирост от 9-ого очка, вложенного в навык, был больше, чем от, скажем, 15-ого).

    Давайте разбираться. Для начала смотрим график раз, казалось бы, диминиш в действии:



    Только вот толку от каждого последующего процента в плане ПЗ будет все больше и больше. Смотрим, как это работает (формулы для расчета прежние).
    - 50% DR - 200% ПЗ;
    - 51% DR - 204% ПЗ;
    - 52% DR - 208% ПЗ;
    - 53% DR - 212% ПЗ;
    - 54% DR - 217% ПЗ;
    - 55% DR - 222% ПЗ;
    - 56% DR - 227% ПЗ...
    Смекаете? Вес каждого следующего очка будет нарастать, чем дальше в лес, тем толще будут партизаны. Вот, какие цифры нам выдадут под конец:
    - 90% DR - 1000% ПЗ;
    - 91% DR - 1111% ПЗ;
    - 92% DR - 1250% ПЗ.

    График для этой зависимости:



    Мораль сей басни: чем больше армора, тем больше наше полезное здоровье, зависимость тут линейная. Еще один график:



    Для резистов у нас будет все то же самое, зависимость опять-таки линейная, чем больше резистов, тем больше полезное здоровьечко.

    • Первым делом, первым делом - увороты!..


    Популярный вопрос на форумах: [b]что срабатывает сначала[/b] - DR или всякие абсорбы. Сначала DR и иже с ними, потом - абсорбы (привет, Алмазная кожа [Diamond Skin]!).

    Code
    Если разбирать точную последовательность (предположим, у нас есть щит и активирована кожа), то:       
    - сначала идет проверка на доджи (Dodge), т.е. увернемся мы от атаки или нет. Увернулись - по нам 0 урона, не увернулись - считаем дальше.       
    - урон съедается броней:       
    Прилетело 10000 урона при 3к брони - останется 5000 урона.       
    - урон съедается резистами:       
    Прилетело 5000 урона (см. выше) при 300 резах - остается 2500 дамага.       
    - урон съедается щитом:       
    Предположим, у вас щит на 1000 уменьшение дамага с определенным шансом, и он сработал. Получаем 2500 - 1000 = 1500 урона вы получаете по башке.


    Если хотите проверить формулой выше, проверяйте, все работает точно так же (в формуле нету щита, подставьте его), получаем:
    DR = 3000/6000 = 0.5 (т.е. 0.5 остается)
    RR = 300/600 = 0.5 (т.е. еще 0.5 остается)
    10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = те самые 1500 урона.

    И вот уже эти 1500 урона прилетят в нашу Алмазную кожу. Это безо всяких там специальных абилок, такие у визки тоже есть, но о них в другой раз.

    Важный момент. Броня и резисты позволят вам при прочих равных намного реже умирать, а это важно: в 1.0.3 существенно подняли стоимость починки вещей 60-ого уровня и выше. Так что эти два параметра сэкономят вам не только нервы, но и деньги. Хардкорщикам набирать полюбасу, иначе есть шанс склеить ласты от первого же пропущенного (мало ли!) элементального шота.

    О полезности отдельных бонусов - дальше.

    4. НЕ ВСЕ БОНУСЫ ОДИНАКОВО ПОЛЕЗНЫ




    Если кто-то шибко умный втирает вам, что визке нужны только инта и вита, он ничего не понимает в этой игре. Его тоже сбросьте со скалы. happy
    Вопреки изначальным воплям о том, что нам нифига не надо, нам надо довольно много всего. Для визки важен целый ряд характеристик, хотя, конечно, все в разной степени. Я перечислю основный в порядке уменьшения приоритетности для мамзельки, которая планирует жить и не кашлять на инферне.

    • Интеллект. Намба уан в wish-листе любой чародейки. Очень полезный бонус, урон и резисты - это вам не здесь. В идеале набирать инту на каждой вещи, которая на вас надета (к примеру, для 1500 инты на каждой вещи должно быть где-то по 120 инты). До скольки ее разгонять - личное дело каждого, но чем больше, тем лучше. Много инты можно набрать на шляпе, броне (особенно если она на виту и с сокетами), перчах, амуле - этот экип обычно дает самые ощутимые бонусы к инте. Ну, и, конечно, пуха с оффхэндом.

    • Сопротивления ко всем стихиям. Зависит от стиля игры и режима (софткор или хардкор). Правило простое: чем больше их разгоним, тем спокойней будем жить на инферне. Можно, конечно, обойтись своими базовыми 150-200%, которые вы получите с инты, но я бы этого делать не советовала: на лаге и/или в сложном злом паке больше шансов рипа. Предпочитаете танковать, а не кайтить - набирайте по 60-80 с вещи (исключение - амули, кольца, пояс, на них собираем по 40+, например).

    • Броня. Опять-таки многое упирается в стилистику и режим. Вкупе с резистами мы сможем больше стоять на месте, не рискуя умереть; нужно билдам, заточенным на танкование, да и вообще пригодится, вы ведь прочитали те формулы выше, правда?.. Не забываем, что на показатель брони также влияет и сила (по единице брони за 1 силы), так что если есть возможность увеличить этот параметр - берите, пригодится. Больше всего брони можно собрать на шляпе, доспехе и штанах (600+ с вещи), также, если планируете разгоняться на дефенс, ищите хороший щит (это, между прочим, еще 1000+ брони).

    По поводу щитов идут споры, брать или нет, почувствуете вы эти 1000 дефа или не почувствуете. Одни говорят, что не почуете, другие - что у вас прямо глаза раскроются. Так что решите для себя, кто вы - больше damage dealer или же больше танк. Танкам - щит, дамагерам - сорс. Но вообще на щите кроме дефенса и резистов можно найти ту же инту, а это все-таки тоже какой-никакой, а плюс к урону (но сорсу он, ясное дело, уступает).
    Сообщение # 1 отредактировано ballester - Суббота, 07.07.2012, 21:52
    ballester
    <●=●=●T.R.I.A.D.A●=●=●>


    • Живучесть (либо бонусами к вите, либо в виде % жизни). Несмотря на то, что силушку мобскую поубавили после патча 1.0.3 (переход из 1 акта во 2 стал мягче и нежнее), бьют они все равно солидно. Поэтому, на мой взгляд, защита приоритетней. Жизнь разгоняем до где-то 900-1000 (эти 900-1000 виты дадут нам 31500-35000 очков хп, если нет бонуса на % жизни) с вариациями. Хардкорщикам - на свое усмотрение. Если бегаете в пати с танком, который хорошо держит толпу, можно меньше. Если хорошо уворачиваетесь и много навыков спасения, тоже можно меньше. Главное, чтобы не ваншотало, т.е. с учетом ваших резистов, армора и всяких там Алмазных кож мобы (боссов не берем, они по дефолту толстые) не сносили вам весь запас хп с первым же ударом.

    Я читала на форумах о визках, у которых по 60к здоровья, но это, по-моему, уже не визка, а законспирированный барб. Нет, я не против хп. Герой против хп - это как пчелы против меда. ^^

    Просто не гонитесь за хп, как я говорила в начале гайда, если мы быстро всех убиваем, это гарантирует нам жизнь.

    • Шансы на крит и увеличение урона от критов. Хороший способ разогнать ДПС. Разгоняя шансы и урон с критов, старайтесь придерживаться соотношения, о котором я писала выше: на 1% шанса на крит должно приходиться 10% увеличения урона от критов. 1:10 - оптимальное соотношение, которое даст максимум пользы. Это не значит, впрочем, что надо отказываться от лишних % критдамага, например, прирост будет в любом случае. Для критующих: шанс на крит собираем 30% и выше, дамаг с крита - 200% и выше и балансируем по мере необходимости.

    • Скорость бега. Поможет при кайте, может выручить визов с хлипкой броней/маленьким хп или помочь удрать от неудобного пака. Очень пригодится хардкорщикам, им этот бонус будет важен, 12% на тапках - наше все. Если же вы не игнорировали армор и резисты и нормально разбираете паки на кусочки, скорость бега уже не так критична. Хотя медленно бегать не любит никто, особенно поиграв монками и хантерами. smile

    • Скорость атаки. Не будет лишним, но в 1.0.3 этот параметр сильно понерфили, так что разгоняться им, как прежде, уже не получится. Нам оно, в принципе, и не то, что бы сильно было надо: скорость атаки, как я уже объясняла, делает визу быстрый слив энергии (кроме сигнатур), так что ДПС лучше разгонять в первую очередь с помощью собственно урона, инты и критов.



    • Увеличение максимума тайной силы (реген энергии, возврат энергии за крит, снижение стоимости рабочего закла) - тут все понятно. Чем больше пул энергии (или дешевле закл), тем дольше сможем жарить гадов. При необходимости можно скорректировать все навыками (взять мерку дополнительный реген энергии либо удешевить стоимость атакующих скиллов рунами).

    • Возврат жизни за удар и ускорение регенерации - отхил пригодится всегда. Некоторые билды можно собрать и заточить целенаправленно под этот бонус (например, под сигнатуру Спектральный клинок). Полезно на паках с отражением урона, чтобы не сливаться от своего же дамага.

    • Сокеты. Дырка под камень никогда не бывает лишней. Ищем сокеты на шлеме - для жизни/МФ/ГФ, броне (включая колечки-амули) - для инты или виты, а также на оружии - для критов. На броне бывает максимум 3 сокета (нагрудник), 2 - панталоны, 1 - шляпа, кольца, амули. На оружии - 1 сокет.

    • Дополнительный урон (кроме пухи и оффхэнда). Бывает на кольцах и амуле, поможет разогнать ДПС. Если не в ущерб всему остальному - берите, пригодится. Полезность считаем калькулятором.

    • МФ/ГФ - опционально. В идеале - собрать отдельно экип четко под МФ или ГФ. Если же эти бонусы есть на боевом экипе - пусть будут. В очень редких (и офигительно дорогих) случаях можно собрать боевой экип, на котором есть много МФ или ГФ. Продавать ли для этого машину - дело ваше.

    Остальные бонусы - на вкус и по желанию. Пригодится сила для все того же армора, пригодится декса для того, чтобы уворачиваться от ударов. Но за ними особо не гоняемся, нам важно то, что в топе списка. Повторюсь, здесь многое имхо. Но на первые 6 параметров необходимо обращать внимание любому без исключения визу, который планирует пройти игру на всех уровнях сложности.

    Кроме того, обращайте внимание на те бонусы, которые нужны вам для вашего билда, стиля игры и роли в партии. Если вы всегда ходите в партии с танками, вы можете брать меньше резистов и армора и больше одеваться на дамаг (я часто бегаю с барбиком, монком и хантером, мы с хантером дамажим, барбик с монком держат толпу). Если бегаете соло или с другим визом или хантером, лучше одеться на дефенс. В уроне потеряете, возможно, зато дольше проживете. Подробнее об этом я напишу потом, когда буду разбирать билды и варианты навыков.

    На сегодня это все.
    Кстати, секции 2 и 3 про урон и армор могут для себя адаптировать абсолютно все персы, но со своими поправками, например, барбики, если не путаю, по умолчанию получают на 30% меньше урона. Встроенное у них это.

    В следующий раз (когда я малясь отойду от этого раза) мы с вами будем разбираться с билдами и партиями, а заодно поймем, с кем нам стоит играть, а кого лучше гнать вон из песочницы.
    Сообщение # 2 написано 07.07.2012 в 15:47
    NеmmеZ
    Лучший из лучших
    Билд «Бесконечный Архонт»


    В этой статье я расскажу о билде, который называется «Бесконечный архонт». Это пожалуй самый мощный и простой билд из всех, существующих для волшебника, при этом идеально подходящий для фарма. К сожалению, он не подходит для групповой игры. Но если на вашем волшебнике надеты хорошие вещи, тогда этот билд, в принципе, подойдет и для игры в группе. Однако если на вашем волшебнике надеты плохие вещи, тогда ваш волшебник просто не будет успевать откатываться.

    Достоинства и недостатки билда


    Код
    Первое достоинства билда «Бесконечный архонт» - этот билд идеально подходит для фарма.
    Второе достоинство – очень мощный урон противникам.
    Третье достоинство – простота в применении и легкость в управлении этого билда.


    Код
    К недостаткам этого билда, прежде всего, необходимо отнести необходимость вложения большого количества денежных средств. Этот билд нельзя отнести к бюджетным.
    Второй недостаток билда «Бесконечный архонт» - это его уязвимость к мобам, обладающих свойствами «заморозка», «притягивание» и «отражение урона».


    Рассмотрим теперь экипировку этого билда и перечень заклинаний.

    Для того чтобы создать этот билд, вы должны зайти в меню игры и, нажав кнопку Esc, зайти в настройки в раздел «Игра», где в строке «свободное назначение умений» поставить галочку и нажать готово. Как вариант настройки, мы вам можем установить галочки во всех строках этого раздела за исключением «Обучающие подсказки», «Приближение камеры» и «Автоматически надеть экипировку».

    Теперь рассмотрим экипировку этого билда, и сразу отметим, что этот билд работает исключительно за счет урона, потому что нам необходимо будет убивать максимально большое количество монстров и «откатывать» архонт для того, чтобы всегда пребывать в нем.
    Для поднятия уровня урона лучше всего купить «Отголосок ярости» и сферу «Триумвират». Для бюджетного варианта лучше всего подойдет «Презрение» с похищением здоровья.
    Отметим, что «Презрение» в некоторых случаях демонстрирует даже лучшие показатели, чем «Отголосок ярости» и «Триумвират», поскольку дает практически бессмертие на тех пачках, которые отражают урон.

    В этом билде можно забить на живучесть, на сопротивление и на еще какие-нибудь характеристики, которые поднимают вам выживаемость, потому что в этом билде важнейшей характеристикой становится показатель урона.
    Поэтому «Лик Андариэль» подходит сюда просто-таки идеально. Еще можно купить себе «Путь Зунимасссы», потому что он поднимает урон от яда, но при этом стоит достаточно дешево. Что же касается других вещей – колец, амулетов, наручей и прочего «шмота», то здесь можно вставить все те вещи, которые будут поднимать вам урон.

    Еще раз повторимся при билде «Бесконечный Архонт» можно забить на сопротивление, и на живучесть.


    Рассмотрим теперь заклинания этого билда.


    Основной урон в этом билде наноситься либо с помощью электрошока с руной «Разветвленная молния», либо с помощью расщепления с руной «Узы хаоса». На правую кнопку мыши можно поставить какое-то защитное заклинание, например, «Алмазную кожу» с руной «Хрустальный панцирь» либо телепортацию с руной «Катастрофа». На единицу поставьте заклинение, с помощью которого вы будете наносить основной урон.
    Это, конечно, заклинение «Архонт». В этом заклинении можно на выбор применять сразу три руны: либо «Улучшенная форма архонта», чтобы еще больше наносить урона, либо «Чистая воля», снижающая время восстановления этого заклинания, либо «Телепартация» для того, чтобы улучшить выживаемость.

    На двойку вы можете поставить «Фамилиар» с руной «Огниво» для того, чтобы поднять себе урон. На тройку можно поставить магическое оружие с руной «Кровавая магия» для того, чтобы поднять себе урон и выживаемость за счет похищения здоровья. На четверку можно поставить «Доспех бури» с руной «Дополнительный разряд» для того, чтобы поднять урон.

    С помощью критической массы мы будем откатывать нашего архонта, а такие заклинания, как «Алмазная кожа» или «Телепортация», помогут нашей выживаемости. «Ускоренное восстановление» поможет сэкономить время на восстановление архонта, а «Хрупкий разрушитель» значительно поднимает урон.

    Вот, собственно, и все условия создания билда «Бесконечный архонт».
    Услуги гаранта предоставлю по графику 2 через 2. Уточнять по icq/skype/пм
    Сообщение # 3 отредактировано NеmmеZ - Пятница, 01.02.2013, 07:43
    Форум » Diablo 3 » База знаний » [Гайд] по Чародею. Часть I: вводная, ДПС, армор, и т.д
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: