• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Singler  
Форум » Warcraft 3 » Warcraft III » История WARCRAFT III
История WARCRAFT III
INFERNOS
Разделов нет ищо но историю выложил, мб комуто интересно станет почитать_)

История игры началась в далеком 1994-ом году. В этом году Blizzard выпускает свою первую игру под маркой WarCraft - WC: Orcs & Humans (ясно дело там только две расы: орда и люди). Первым толчком к выпуску Варкрафта послужила игра Dune II от Westwood. Blizzard в те года решила внести свою лепту в развитие, тогда еще молодого, жанра RTS, и, как видите, у них получилось, и даже очень неплохо.

Первой игрой в жанре стратегий в реальном времени стала Dune 2, однако, Warcraft (вместе с Command & Conquer от westwood Studios) сильно повысили популярность жанра. Warcraft и его сиквелы являются одним из самых успешных франчайзом в истории компьютерных игр.

Действие игры происходит в королевстве Азерот — часть вымышленной вселенной Warcraft. События, воспроизведенные в игре, относятся к Первой Великой войне (или просто Великой войне) в мире Warcraft.

Орки, исследуя другие измерения, открывают портал, переносящий их на большое прекрасное королевство Людей — Азерот. Игрок может поиграть как за Орков, так и за Людей. Главное отличие заключается в магических заклинаниях юнитов-магиков. Игра предлагает также множество одиночных уровней и уровней-подземелий, где игрок должен спастить от монстров и найти выход, взламывая двери. Подобные уровни были вырезаны в Warcraft II, но возвращены в Warcraft III. Игровой интерфейс похож на Dune II, но курсор по принципу «правый клик для движения/атаки» внедрен не был.

Затем Blizzard обещает выпустить продолжение этой игры, и ровно через год сдерживает свое обещание и выпускает продолжение уже культовой игры - Warcraft II: Tides of Darkness. Им удалось не просто развить сюжет и идею предыдущей части, но и принести в игру много нового. Например, был введен новый ресурс - нефть, и соответственно были введены морские сражения на кораблях. Помимо этого были сильно улучшены графика, эффекты и видео вставки.

Как во всех RTS того времени, в Warcraft были 2 враждующие фракции, Люди и Орки. Также, как и в других играх этого жанра, каждый юнит или структура фракции имел контрюнит у другой стороны.

Игроки могли играть либо за орков, либо за людей в средневековом мире в стиле фентези, полного мечей и магии. Изначально Warcraft II был создан для платформы MS-DOS, однако игра хорошо работала и в Windows 95. Вдобавок, существовала версия под Macintosh.

Еще через год, это значит в 1996-ом, Blizzard выпустила дополнение, разработанное компанией Cyberlore Studios, известное под названием Warcraft II: Beyond the Dark Portal. К этому моменту общее количество проданных копий второго Warcraft перевалило за миллион!!! штук. А вот продолжение полюбившейся всем игрушки ждали долго, ведь Blizzard была занята такими играми как Starcraft и Diablo I и II, а также аддонами к ним.

В 1999 Blizzard выпустила новую версию Warcraft II под названием WarCraft II: Battle.net Edition. Изменения включали портирование игрового кода под Windows, исправление различных багов и поддержку многопользовательской игры через онлайн сервис Battle.net.

Пользователи могут играть друг с другом онлайн (по LAN или по интернету) используя уже существующие карты, либо собственно созданные. Они также могут играть в одиночную кампанию, которая расскажет про войну людей и орков. Действия игры происходят во время Второй Великой Войны.

Действия игры происходят через шесть лет после падения Азерота. Орки решили покорить земли к северу и присоединить Лордерон к своей империи.

WarCraft III
Но вот пришел 2002 год, а вместе с ним и продолжение - WarCraft III: Reign of Chaos (или RоC). WarCraft III была одна из наиболее ожидаемой и популярных игр, 4.5 миллионов коробок предварительных заказов и более одного миллиона дополнительных коробок проданых в течении первых двух недель.

WarCraft III содержит четыре играбельные расы - Люди, Орки, которые уже были в WarCraft и Warcraft II, а также две абсолюно новые Ночные Эльфы и Нежить. В День смеха Blizzard обьявила, что будет пятая играбельная раса - Пандарены. Пятая играбельная раса, Пылающий Легион, на стадии плей-тестинга была использованна для создания не играбельных персонажей и монстров. Шестрая играбельная раса была удалена при тестировании.

Теперь вселенная Варкрафта полностью трехмерная. Переделав концепцию, основываясь на опыте, полученном в ходе разработки Старкрафта, Blizzard сделала превосходную игру, завоевавшую множество наград на выставках и обзорах. WarCraft III: Reign of Chaos, по мнению ведущих игровых изданий лучшая стратегическая игра 2002 года, определила развитие жанра на несколько лет вперед. Десятки видов войск, сотни заклинаний, тысяча боевых тактик, обилие сетевых режимов обеспечивают безграничный простор для виртуальных военачальников.

У игрока появилась возможность заказывать новый класс юнитов - героев. Герои у каждой расы уникальны и помимо способности сражаться наделены дополнительными способностями, который усиливаются по мере набирания героями опыта и ставят героя выше любого другого юнита. Герой может прокачивать скиллы, носить предметы. Максимальный уровень героя 10, на 6 уровне он получает возможность прокачать "Ультимейт" скилл, который является самым мощным. Всего герой обладает 4 скиллами, каждый из которых, за исключением Ультимейта, можно прокачать 3 раза. По сути дела, герой - аналог главного персонажа из RPG. Он обладает разными типами магических умений - атакующих, защитных, вспомогательных, а также аурами.

Опыт (англ. experience) - очки, начисляемые герою после каждого убийства враждебного юнита. Накопление опыта приводит к повышению уровня героя. Каждое повышение уровня усиливает героя и дает возможность повысить уровень одного из его навыков.

Аура - способность героя подвергать окружающих его юнитов постоянному магическому воздействию. Ауры повышают защиту, атаку, скорость передвижения или восстановления маны. Существуют и другие виды аур.

Предметы - вещи, покупаемые для героя в магазине или подбираемые с крипов. Они усиливают характеристики героя, дают ауру, позволяют воспользоватся заклинанием.

Герои резко изменили геймплей и баланс - игра стала динамичнее и разнообразнее. Прокачка героя осуществлялась по принципу классической RPG и стала одним из важнейших факторов игры.

Прокачка осуществляется убийством враждебных юнитов или крипов - юнитов, управляемых компьютером и охраняемые значемые обьекты и нейтральные постройки на карте. Кроме опыта за убийство крипа дают немного денег, а из "ключевых" крипов выпадают предметы. Сделанно это, что бы вынудить игрока играть агрессивно, а не застраиватся на базе. В дополнении The Frozen Throne герои за убийство крипов получают опыт только до 5 уровня.

Все это привело, по сути, к появлению нового жанра - Role Play Strategy (RPS). Впоследствие внедрение идей RPG в классические стратегии можно было наблюдать во многих известных играх.

Ограничение по количеству юнитов в Warcraft III Reign of Chaos реализовывалось посредством количества пищи. Каждому юниту в зависимости от боевой мощи ставится в соответствие определённое количество пищи, необходимое на его «пропитание». Пищу производят специальные постройки - фермы, имеется дополнительное ограничение в 90 пунктов. Даже при достижении этого предела армия игрока редко превышает 30 юнитов, поэтому упор в игре сместился в сторону качественных отличий юнитов и микроконтроля войск.

В Warcraft III: Reign of Chaos получила дальнейшее развитие система, уязвимостей и сопротивлиямостей в зависимости от различные типов атаки и брони, впервые использованная Blizzard в Starcraft. Итак, существует шесть типов атаки:

Melee (ближний бой)
Piercing (дальний бой)
Magic (магическая)
Siege (осадная)
Chaos (сила тьмы)
Герой
И семь типов брони:

Без брони
Лёгкая броня
Средняя броня
Тяжелая броня
Здание
Божественная защита
Герой
Как нетрудно догадаться, каждый тип атаки наносит различный урон разным типам защиты. Например, магическая атака наносит увеличеный урон тяжелой броне, а божественную защиту пробивает только атака сил тьмы.

Тип атаки Магическая, Герой и защиты без брони были добавленны в патче 1.06.

Warcraft III: Reign of Chaos порадовал игроков 3D-графикой: карту можно было временно поворачивать на 900 по часовой стрелке и против, а также изменять угол атаки камеры и, вместе с тем, её дальность. Графика Warcraft III: Reign of Chaos радовала глаз - тщательно прорисованные юниты, яркие пейзажи и красивая магия.

Как обычно, спустя год Blizzard выпускает дополнение к WarCraft III под названием The Frozen Throne. В эту игру миллионы игроков со всего света играют и по сей день.

TFT включает в себя: 4 новых компаний, 26 миссий, новых героев (по одному за каждую расу + таверна) и 8 новых типов войск.

Прошли месяцы с тех пор, как армия Пылающего Легиона была разбита. Ночные эльфы вернулись в чащу Ашенвальского леса, потрепанная в битвах Орда обосновалась в холмах на востоке Калимдора, как и остатки людей. Артес, новый король Лордерона, не намерен останавливаться на достигнутом — ведомый зовом Ледяного Трона, он собирается покорить весь мир.

А где-то в потаенном уголке этого мира вынашивает свои планы Иллидан, прозванный Предателем. Его время еще не пришло. Пока…

В игре появилось довольно много изменений, как следствие - тактика игры тоже существенно изменилась. Теперь на своей базе можно построить магазин предметов и закупаться ими не отходя от, так сказать кассы. Появилась таверна, в которой можно нанимать нейтральных героев, это пожалуй, самое основное нововведение. У каждой расы появилось парочка новых юнитов и по одному герою.

И конечно же значительно расширился игровой редактор, благодаря которому игра и остается популярной и по сей день.

Присяжный - краб.
Сообщение # 1 написано 10.10.2010 в 19:56
INFERNOS
Часть первая
Система Отсчета Времени
Историки и маги Азерота приняли особую систему отсчета веков. Все летоисчисление ведется особым образом до ключевой точки Открытия Темного Портала. То есть, около даты всегда ставится либо BDP (Beyond Dark Portal) или же DP (Dark Portal).

Первое вторжение

Сам древний мир Азерота (Azeroth) входит во вселенную множества королевств и реальностей. Имя Азерот, его тривиальное название, закрепилось за миром совсем не так уж давно, во времена вторжения Орды (Horde); на самом деле Азерот является лишь одним материком самой планеты (мира).

Между миром Азерота и другими мирами находится пространство Бездонной Пустоши (Twisting Neither), особое измерение, где обитают проклятые духи мертвых. Именно тут и правит сила дьявольского Пылающего Легиона (Burning Legion) - армии демонов. Он состоит из ужасных созданий, которые могут быть нам известны из многочисленных мифов и легенд. Из них же мы можем узнать имя его лидера, Эредара, (Eredar) который по преданиям уничтожил собственный мир демонов, впитав всю его магическую силу в себя. После этого, армия Легиона постоянно готовит очередные походы во все в новые и новые миры для их разграбления и последующего поглощения магической энергии.

Примерно десять тысяч лет назад, когда еще не существовало ни одной из известных нам рас, Азеротом правили Драконы. Эти величественные существа охраняли их собственный мир красоты и гармонии. Однако, через некоторое время, на континенте Калимдор (Kalimdor) пробудилась новая раса, известная нам как Ночные Эльфы (Night Elves). Они выглядели как темнокожие существа гуманоидной формы с характерными признаками Эльфов. В отличие от гигантских Драконов, Ночные Эльфы не владели невероятной силой - они возмещали это рвением к управлению магической энергией. Буквально за несколько десятилетий, они смогли настолько нарастить магический потенциал Азерота, неминуемо вызвав интерес Пылающего Легиона.

Когда демоны вторглись в Азерот впервые, обои стороны были представлены огромнейшими силами, в тысячу раз большими чем современная Орда. Великая битва раза обладание магией мира началась. Понимая всю глубину угрозы, Драконы немедленно явились на помощь Ночным Эльфам. Ими был создан заколдованный диск Души Демона (Demon Soul), в котором находилась сила каждого их них. Именно этот диск и помог Драконам победить. Цена торжества была велика - множество Эльфов и Драконов погибло в схватке. Хлипкий баланс уже пошатнулся - Калимдор стал терять равновесие, после чего его западная часть стала медленно погружаться под воду. Обезумев от страха, Эльфы бежали к их святой горе Хиджал (Hiyal), где постепенно начали свою жизнь в гармони с природой, поклявшись никогда больше не использовать магию, чтобы снова не привлечь полчища Легиона.

Неожиданно, среди Драконов начались волнения. Крыло Смерти (Deathwing), Элемент Хаоса, предал своих собственных братьев, используя диск Души Демона против них же. Темный Дракон еще при создании артефакта заманил туда их жизненную силу. Однако, Драконы смогли проклять Крыло Смерти, наделив его уязвимостью к диску пока в нем заложена их сила. Битва была жестокой, и, в конце концов, сила Драконов обернулась против предателя, прокляв его никогда более не носить артефакт. Несмотря на это, войны Драконов продолжались до огромных потерь.

Появление смертных

Через некоторое время после всех этих событий, в мире Азерота начали зарождаться новые расы. Однако, в отличие от своих предков, они не имели божественной силы и бессмертия. Постепенно к ним привязались новые имена - Гномы (Gnomes) , Карлики (Dwarves), Люди (Humans) и Тролли (Trolls). Вскоре после этого, небольшая часть Ночных Эльфов, спасаясь с Калимдора, обосновалась в западных землях, где они основали королевство Кель'Талас (Quel'Thalas). Постепенно, они стали все больше и больше похожими на остальные расы, потеряв свою божественную силу.

К несчастью, мир между новыми обитателями Азерота продлился не слишком долго. Как только Ночные Эльфы прибыли в Кель'Талас, они встретились в губительных стычках с Троллиными Племенами. Вскоре все это переросло в настоящую войну между расами. В то же время, молодая и амбициозная нация Людей активно развивала свою культуру, постоянно расширяя границы и присоединяя все новые и новые земли. В 2900 году BDP была основана объединенная империя Людей - Аратор (Arathor), в центре материка Лордаерона (Lordaeron).

Примерно с 2700 BDP года, Ночные Эльфы боролись с Троллями. Последние фактически уже победили, кода Эльфы запросили помощи у Людей из Аратора. В обмен на пособничество, они предложили научить Людей их магическим навыкам. Объединенная армия Аратора и Эльфов с легкостью очистила большую часть Лордаерона от Троллей. Именно в это время Люди и начали применять магию, порой даже очень неосторожно. Это и привлекло внимание демонов Пылающего Легиона в очередной раз. Для защиты спокойствия мира был создан магический Орден Трисфала (Trisfal Order). Его адепты были посвящены в суть строения мира, а также владели особой силой бессмертных предков, которую всегда были готовы обратить против демонов. Однако, примерно в 1200 BDP году, королевство Аратора развалилось на семь независимых государств - Азерот (Azeroth), Гилнис (Gilneas), Куль Тирас (Quel Tiras), Даларан (Dalaran), Лордаерон (Lordaeron), Стормгарде (Stormgarde) и Альтерак (Alterac). Причиной этого стали разногласия внутри Людей, невозможность центра контролировать свои земли.

Рождение Медивха

Через 2500 тысячи лет после основания Ордена Трисфала, Странница Эгвин (Ayeguin) сразилась с Демоническим Лордом Сагарисом (Lord Sagreas), правителем Пылающего Легиона. Битва была жестокой, и в конце концов Стражнице удалось победить его и похоронить в северных морях, у побережья королевства Азерот. Тем не менее, великому демону удалось тайком послать свой дух к еще не родившемуся дитю Эгвин.

Постепенно, Эгвин решила обзавестись потомством. Она влюбилась в Вызывника Ниеласа Арана (Nielas Arahn) из Азерота, представшего ей отличной партией. Вскоре, примерно в 559 BDP году, они поженились, и Эгвин родила сына Медивха (Medivh). Она передала ему всю свою силу и знания с расчетом сделать его еще более сильным Стражем; затем Эгвин удалилась в Орден, оставив сына на попечение отца, постоянно наблюдая за его жизнью издали.

В это же время нацией Азерота правил мудрый король Вринн III (Wrynn III). Благодаря нему, в этих землях установились мир и справедливость. Король был несказанно рад, когда его жена, Леди Варья (Lady Varia), родила дочь Лану (Lana) в 564 BDP году.

Под руководством своего отца Арана, Медивх вскоре был готов к получению титула Призывника Сердца (Conjurer to the Court). Однако, на его тринадцатилетие, в нем пробудилась сильнейшая магия Трисфала, причинив юному магу ужасную душевную травму. Чтобы бороться с охватывающим его злом, Медивх немедленно поспешил со своим отцом в Нортширское Аббатство (Northshire Abbey). Более тысячи священнослужителей совершали над ним обряды, чтобы спасти его душу и тело. Только комбинация их силы и силы Арана позволила остановить энергию Медивха. После нескольких часов колдовства, Аран упал замертво на землю, а Медивх заснул глубоким сном.

Король Вринн III и Аббат Нортшира Алонсус Фаоул (Alonsus Faol) согласились перенести бессознательного Медивха в Аббатство. Именно здесь, жрецы Нордшира смогли следить за его состоянием. Через шесть лет после этого, принцесса Лана достигла совершеннолетия и была готова к замужеству. Медивх прибыл на церемонию, даровав принцессе и принцу свое благословение и поддержку. Наконец-то он получил фактический контроль над своей силой. Медивх подарил супругам магический стакан Сердца. Он объяснил его назначение как смотрителя за спокойствием. Пока этот стакан пуст, народ Азерота находится в безопасности.

В то же время, Эдвин уже давно наблюдала своим повзрослевшим сыном. Несмотря на его добрые поступки, она подозревала что на Медивха может воздействовать некая дурная сила.

Проклятие Орков

С тех пор как Пылающий Легион был изгнан из мира Азерота, а его лидер потерпел поражение, демоны пытались любой ценой посеять нестабильность в этом ненавистном им мире. Они решили подчинить своему влиянию некую расу, с помощью которой они бы могли реализовать вторжение в Азерот, после чего просто добить истощенного и запуганного противника. Исполнителями этого плана демоны выбрали Орков из сопредельного мира Драенор (Draenor), на которых они наложили ужасное проклятье. До этого, Орки жили в мире и согласии, опираясь на этикет охотников, ведомые Шаманами (Shamans) и Провидцами (Farseers), поклонясь духам своих предков и животных. Именно проклятие демонов сделало их яростными и безжалостными существами, жаждущими крови. С этого времени Шаманы начали практиковать темную магию, постепенно превращаясь в Колдунов (Warlocks). Вскоре многочисленные Оркские кланы были объединены в одну кровожадную Орду под командованием Темных Колдунов.

В дополнение, демон Кил'жайдин (Kil'jaeden), потомок и ученик поверженного Лорда Сагреаса, вступил в контакт с многообещающим Колдуном Гил'Даном (Gul'Dan) с помощью сил Бездонной Пустоши. Постепенно, он сделал Гил'Дана невероятно сильным, научив применять особые стороны темной магии. Вскоре, Гил'Дан передал свои познания темной силы своему Оркскому учителю Нер'Зулу (Ner'Zul). Именно тогда он смог первым из Колдунов вызывать себе в помощь ужасающие темные силы Бездонной Пустоши.

Некоторые Орки были против такого хода событий; они не поддались извращающему влиянию Легиона. Дуротан (Durotan), лидер одного из кланов, выступил открыто против Колдунов. Он пытался объяснить другим вождям об их ошибке и распустить Орду, но, тем не менее, Колдуны стали настолько сильны, что просто-напросто уничтожили большинство мятежников.

Дыра появилась
Орда быстро захватила весь Драенор, фактически поглотив и уничтожив все остальные расы. Лишившись потенциальных врагов, Орки больше не могли найти выход их ярости. Некоторые кланы и вожди пожелали оставить кровавую бойню, тем самым подвергнув себя неминуемому уничтожению. Именно сейчас Гил'Дан и решил действовать. Этот Колдун создал особый орден, Теневой Совет (Dark Council), практикующий темную магию и некромантию. Совет постепенно протянул свои щупальца везде, и вскоре вся практически Орда стала беспрекословно ему подчиняться. Он пообещал Оркам найти путь в другие миры для удовлетворения их ярости.

В то же время, никто из Колдунов Теневого Совета не мог увидеть Гил'Дана, величайшего из всех Оркских Магов. Тот искал совета у своего демонического учителя Кил'джайдина. Тот смог приблизить Гил'Дана к высшему познанию сил Бездонной Пустоши. Он ощутил ее прикосновение, ее силу, он смог соединиться с ее всепоглощающим влиянием. Именно так он почувствовал Медивха, могущественного чародея из другого неизвестного ему мира. Благодаря тому, что Медивх был подвержен действию духа лидера Легиона, Гил'Дан смог открыть с ним контакт.

Во время этой связи, Медивх сам почувствовал знание вождя Орды. Он узнал об Орках и об их мире. Гил'Дан тоже пытался подчинить секреты и потенциал Медивха, однако тот усиленно сопротивлялся чужому воздействию. Он спросил об этом своего мастера, Кил'джайдина, однако не получил ответа. Медивх был настолько силен, что даже предводитель Легиона боялся его мощи.

Медивх снова попытался уже сам воздействовать на Гил'Дана и Чародеев. Великий колдун был ослеплен полученными знаниями об огромной процветающей стране и о счастливых людях. Все это воздействовало на него и извращало его сущность. Теперь уже контроль над силами Медивха был частично в руках Теневого Совета, тот стал медленно переходить на темную сторону. Медивх больше не являлся светлым магом - он заперся в своей башне, начав изучать темные магические ритуалы. Для чародея появление Орды могло стать толчком к установлению его власти во всем мире, и через многие годы Медивх открыл дыру в измерении.

Присяжный - краб.
Сообщение # 2 написано 10.10.2010 в 19:57
INFERNOS
Часть вторая

Орда входит в Азерот
Вскоре Теневой Совет удостоверился что дыра достигла нужных размеров. Орки послали своих разведчиков, которые подтвердили что это именно мир из видений Колдунов. Орда основала свою крепость в землях Азерота, постепенно начиная совершать набеги на небольшие деревушки. Мирные фермеры и крестьяне абсолютно не ждали нападения, когда Оркские налетчики сжигали и убивали все на своем пути.

Так как Орки достаточно прочно обосновались около Портала, Орда начала изучать повадки Людей. Они показались ей довольно слабыми, поэтому Орда и начала планировать быстрый захват столицы нации Азерота, крепость Стормвайнд (Stormwind).

Однако все обернулось полнейшей неожиданностью для Орды. Люди смогли не только защититься, но и с легкостью победить огромные силы Орков. Последние могли взбираться на стены крепости, однако часто их сбрасывали вниз стражники. Тяжеловооруженные рыцари пробивали разлаженные порядки Орды, а пехота в боевых формациях успешно противопостояла набегу основных сил. Более того, Люди отлично владели тактическими приемами, раздробляя вражеское воинство на небольшие группы и впоследствии уничтожая их. Огромная армия Орды была смята и отброшена назад к Темному Порталу.

Это ужасное поражение под Стормвиндом повергло в хаос всю Орду. Уважаемые лидеры этой атаки, Шо'Галл (Sho'Gal) из клана Сумеречного Молота (Twilight Hammer) и Килрогг Мертвый Глаз (Killrog Deatheye) из клана Кровоточащей Долины (Bleeding Hollow), обвиняли друг друга в этой катастрофе. Вся Орда оказалась под угрозой раскола на два лагеря, каждый из которых поддерживал одного военачальника. Гил'Дан испугался возможного распада и решил подыскать Орде сильного и бесцеремонного военачальника, который бы смог навести порядок.

Блэкхэнд Разрушитель (Blackhand the Destroyer) из клана Черной Скалы (Blackrock Clan) привлек его внимание. Благодаря своему бесконечному влиянию, Гил'Дан смог посадить его на престол Военачальника Орды. Все кланы склонились перед Блекхэндом, которым тайком управлял сам Гил'Дан.

Вскоре после того как Блэкхенд стал Военачальником, Медивх снова связался с Гил'Даном. Теперь, когда Орки прибыли в Азерот, он приказывал Гил'Дану уничтожить Азерот силами Орды, сделав его правителем этих земель. Поначалу Гил'Дан отказывался выполнять его приказы, мотивируя это тем, что никто и ничто не способно управлять его волей. В обмен на услуги, темный волшебник открыл Гил'Дану то, что великий Сагарис был похоронен именно в этом мире. Это и был тот предводитель демонов, которого победила мать Медивха. Обладание гробницей позволило бы демонам овладеть огромной силой. Взамен Гил'Дан пообещал Медивху уничтожить королевство Азерота.

Начало сражений

В то время Орки начали обширную подготовку к войне. Познав тяжелые утраты, они подготовили более серьезную армаду, стоящую в Печальном Болоте. В Орде было обучено немало Некролитов и Колдунов, которые помогали основным силам своими ужасными заклинаниями. Фактически, не проявив достаточной решительности, Люди не смогли сорвать подготовку врага. (Начало игры и первые наши успехи)

Оркам удалось захватить некоторые крепости и гарнизоны людей, разграбили крепость Великой Перчатки (Grant Gauntet), которая перекрывала дорогу в Красные Горы. Несмотря на все успехи, Блэкхенд был довольно посредственным командиром, даже несмотря на всю его жестокость. Известен случай, когда дочь Блэкхенда Гризелла (Grizella) была похищена Ограми и спрятана ими в подземельях По его приказу туда были направлены войска, которые просто-напросто сравняли все с землей, убив и дитя Блэкхенда по его приказу - пусть дети лучше слушаются своих родителей. (Именно этот суд и вершит игрок в четвертой миссии)

Мятеж в Орде

Пока Блэкхенд "учил" свою дочь, довольно крупная армия Азерота совершила удар по важному гарнизону в Красных Горах. Хоть атака и была предотвращена, ее последствиями стали немалые разрушения и потери в Орде. (Мы то ее отбили :-))

Как вы помните, некоторые Орки во главе с Дуротаном решили противостоять Гил'Дану и Колдунам. После своего поражения, Дуротан вместе с уцелевшими последователями бежал Альтеракские горы. Он был полностью избавлен от демонического влияния и построил свой клан Белых Волков (Frostwolves) на старинных традициях. Клан был назван в честь исконных обитателей гор - белых волков, с которыми Орки смогли сблизиться.

Чувствуя приближение смерти, Дуротан решился на отчаянный шаг. Вместе с семьей он отправился к одному из своих близких друзей, лидеру клана Громовых Лордов (Thunderlord), Огриму Молоту (Ogrim Doomhammer). Он рассказал ему о предательстве Гил'Дана, который продал себя Пылающему Легиону. С недоумением Огрим слушал старого друга, в его жилах вскипела кровь, и он поклялся отомстить Колдунам.

К сожалению, это откровение было последним, что мог сказать Дуротан. По пути назад на него напали сыновья Блэкхенда - Ренд (Rand) и Мэм (Maim), подвергшие его суровым пыткам, а затем смерти. Его собственный сын был брошен умирать в снегах, однако проходящий неподалеку человек по имени Блэкмур (Blackmoore) нашел его, услышав детский плач, и отнес его в крепость Дарнхолд (Durnhold).

Пытаясь реабилитироваться в глазах объединенных кланов, Блэкхенд решил нанести удар по мирному городу Сангейлу (Sungale). Он пытался вселить в своих подданных уважение перед ним за проявленную кровожадность. Хотя в целом атака и удалась, да и была захвачена ценная магия, сам исход боев был неудовлетворителен. (Миссия 6)

В тоже время среди Оркских командиров выдвинулся талантливый военачальник Огрим Молот Судьбы (с ним и ассоциируется игрок - в первой части вы играете от лица Огрима). Он был жесток и кровожаден, однако в то же время Огрим был и отличным стратегом, разбирающемся в тактических приемах Людей. Почувствовав слабость Блэкхенда и помня увещевания мертвого Дуротана, Огрим поднял военный мятеж и уничтожил своего бывшего командира. Ему удалось привлечь на свою сторону и лидеров других кланов.

Смерть Медивха

Пока Орки занимаются междоусобными схватками, давайте же перейдем непосредственно к нации Азерота. Люди воевали не только с Ордой, они также отражали и набеги Огров, живших в пещерах и под землей. Один из известных героев Азерота, Лорд Лотар (Lord Lorhar), попал в плен во время исследовательской миссии в древних пещерах, ища известный магический том. Однако, Алонсусу Фаолу, Аббату Нортшира, случилось видение о храбром рыцаре, измученном и молящем о помощи. Король выслал отряд ему на помощь. Лотар смог таки вернуться домой живым и принес Клирикам Нортшира заветную Книгу.

Историки разнятся в описании этих событий. Некоторые считают Огрима лишь хитроумным предателем, который впоследствии привел Орду к кризису, однако все же давайте придерживаться этой точки зрения.

Медивх не слишком надеялся на Орду, поэтому решил действовать самостоятельно. Он создал особо мощное заклинание, которое должно поглотить всю энергию Азерота. Над миром возникла огромная опасность. Группе элитных воинов во главе с Лотаром удалось захватить башню Медивха и убить его самого в той же комнате, где впервые произошел контакт с Гил'Даном. Планы великого чародея разрушились вместе с его смертью. (Кампания за людей частично имеет место и в кампании Орков)

Почувствовав астральный призыв умирающего Медивха, Гил'Дан сотворил мощное заклинание, погрузившее его в глубокий сон. В то время, когда он пытался узнать местонахождение гробницы, его охраняли преданные колдуны.

Шествие Огрима Молота

С этого момента началась новая фаза войны. Войска обитателей Азерота наносили все более мощные удары; Орда попала в трудную ситуацию. В то же время, получив достаточное количество магических записей Азерота о магии Ночных Эльфов, которая была подарена теми Аратору за помощь в войне с Троллями, Теневой Совет смог изучить ее особенности и значительно усилить собственных колдунов.

Благодаря четким и решительным действиям Огрима Молота, Орда сумела захватить важнейшие крепости и гарнизоны Людей. После захвата крепостей Голдшайра (Goldshire) и Монбрука (Moonbruck), путь на столицу Азерота был открыт. Орки были невероятно воодушевлены, они мечтали отомстить за первое поражение.

Наконец на заре начался штурм гордого Стормвайнда. Орки использовали огромнейшее количество осадных машин и копейщиков, и, наконец, после долгой схватки с защитниками, силам Орды удалось проломить прочные стены столицы и ворваться в нее всеми силами. Азерот пал. Король Лиан III погиб во время защиты, мужественно противостоя врагу. Перед этим он посадил всю свою семью на корабль и отправил в безопасное место.

В наведении хаоса на Азерот, Огриму сильно помогла грамотная политика его агентов. Некоторые воины Людей перешло на сторону Орды. Правда, новые их покровители в дальнейшем обошлись с предателями вполне заслуженно.

Примерно, война длилась около пяти лет и фактически закончилась тотальным поражением войск Азерота. Большая часть армии Людей смогла скрыться. Они сели на корабли и проплыли через Великое Море к материку Лордаерон, надеясь получить помощи. Ими руководил Андуин Лотар, тот самый Лорд Лотар. После смерти короля он стал главнокомандующим армии нации Азерота.

(этим и заканчивается первая часть игры)

Присяжный - краб.
Сообщение # 3 написано 10.10.2010 в 19:57
INFERNOS
Часть третья

Огрим укрепляет власть
Узнав о местонахождении известной прислужницы Гил'Дана, шпионки Гароны (Garona), Огрим решился освободить ее. Затем, с помощью пыток, он смог заставить ее предать Кодунов и раскрыть местонахождение Теневого Совета. (Миссия из WarCraft I, тем не менее, перед ней не сказано не о каких пытках - просто "шпион с ценной информацией". Видно это уже позже придуманный сюжетный ход)

Все это время Гил'Дан находился в астральном сне. Когда он проснулся, то, мягко говоря, он попал не в самую приятную ситуацию. Его марионеточный Военачальник Блэкхэнд был убит, а собственную резиденцию оккупировали силы Огрима Молота. Тем более, после сна Гил'Дан был сильно ослаблен, а поэтому не смог противостоять Молоту. Тот решился мнимо согласиться с властью Молота, и даже оклеветал Рэнда и Майма в якобы готовящемся заговоре против Огрима с помощью легионов Волчьих Наездников. В ярости, Молот расформировал эти части, а также казнил добрую часть Колдунов, обвинив их в сговоре с Демонами. (Вот почему во второй части нет Наездников)

Орда не торопилась идти дальше. Когда грабители закончили пиры на костях своих врагов, Огрим стал подумывать о возможности новых завоеваний. В этот момент начинается новая стадия развития событий. Как талантливый полководец и лидер, Молот сумел установить четкую власть над Ордой.

Огрим сумел отвести от власти другие кланы за исключением своего собственного - Клана Черной Скалы. Именно его силы и составляли большинство для предстоящих завоеваний. В Орках стали просыпаться прежние черты; проклятие немного ослабло.

Новая война требовала абсолютно новой тактики. Разведка Огрима обнаружила, что Люди скрылись за морями, однако до этого Орки фактически не имели опыта по строительству кораблей - в Драеноре они сталкивались лишь с небольшими транспортными суднами. На руинах Азерота удалось раскопать некоторые интересные чертежи. Строительства флота началось в полную силу.

Образование Альянса

В то время уцелевшие Азеротцы прибыли на Лордаерон ко двору короля Теренаса. Монарх был уже давно взволнован происходящими событиями; придворные маги предрекали возможный конец человеческой расы. Поэтому, сразу при встрече, Лорд Лотар и Король Теренас (King Terenas) долго обсуждали сложившуюся обстановку, решив созвать совет всех семи суверенных Людских государств. Несмотря на имеющиеся разногласия, нации смогли договориться и сплотиться перед лицом опасности. Так был образован могущественный Альянс, куда вошли Азерот, Лордаерон, Стормгарде, Куль Тирас, Даларан и Альтерак, за исключением Гильниса. Сложившийся союз представлял собой уверенного противника Орде.

Новые союзники

Естественно, Огрим Молот понимал, что разгромить объединенные силы бывшего Аратора довольно сложно. Особенно это стало ясно после того, как Люди освободили пленных рейнжеров, и получили в свои ряды довольно сильного союзника - Эльфов Сумеречной Луны, которые, помимо магических секретов, смогли предоставить Альянсу отличных воинов, владеющих навыками партизанской борьбы, а также неплохой флот из легких кораблей - хорошее дополнение к тяжелым армадам Куль Тираса. (Хех, третья миссия - естественно "тяжелых армад" нам не дают :-))

Военачальник Орды уже знал дальнейший план действий. Ему удалось сыграть на озлобленности Троллиной расы. Как вы знаете, этот народ давно уже терпел всевозможные принижения от Эльфов и их союзников Людей. Пользуясь сложившейся обстановкой, Огрим Молот смог убедить вождя Троллей Зулина (Zulin) о необходимости присоединиться к Орде. Взамен он пообещал могущество и процветание после победы над общими врагами. Этот союз принес хорошие плоды - Орки обзавелись быстроходными кораблями, а также получили дополнительных воинов и новые технологии. Тем более Тролли научили Орков добывать черную жидкость из болот и морей, - то что Люди называют "Нефтью". (Миссии два и три кампании за Орков, начальные миссии кампаний укладываются в один сюжет, затем все разветвляется)

Наступление захлебнулось

По планам Молота, главными целями наступления должны были стать прибрежные города Лордаерона, а именно - Южнобережный (Southshore) и Хильсбрад (Hillsbrad) . Именно для поддержки этого наступления, Орда и обосновала мощную морскую базу на острове Зуль Даре (Zul Dare). Большинство стратегических действий Орков в начале войны и были направлены на обеспечение мощной защиты в этом регионе. Одновременно с этим, Орда оккупировала большую часть страны Гномов, Каз Модана (Kaz Modan), и вела боевые действия против нации Стормгарде. (События первого эпизода Оркской кампании)

После весьма удачного наступления Орков на приморские города Лордаерону все же удалось взять инициативу в свои руки и нанести мощный удар. Произошло несколько кровопролитных сражений, враг отступил, оставив в руинах Южнобережный и Хильсбрад. (Коренной перелом кампании - тут то мы и отыгрываемся. Разницы в игровом процессе в целом нет - зато звучит гордо!:))

Так как Орда начала вторжение в земли Каз Модана, это всколыхнуло против нее исконных обитателей этих земель, коими и являлись Гномы, весьма хитроумный, интеллектуальный и изобретательный народец. Похоже что настал тот день, когда Гномам было необходимо объединиться с Альянсом. И так они и сделали. Армия Людей расширялась все больше и больше. Вскоре союзники смогли отбить захваченные владения Гномов на севере, отвоевать город Тал Барад (Tal Barad), а затем и уничтожить вражескую крепость в регионе Дан Модра (Dun Modr). Угроза отошла назад. В тоже время Людям удалось разгромить военную базу на Зуль Даре, так и не вступившую в полноценную эксплуатацию. Воодушевленные успехами, войска Альянса прошли еще глубже в Каз Модан, взяв штурмом запасную заставу Орды Дан Алгаз (Dun Alkaz) за Дан Модром. В битве участвовало большое количество тяжеловооруженных рыцарей. (Наконец-то мы обзаведись действительно стоящими войсками в кампании! Поверьте, их было очень большое количество :))

Даже после откровенных неудач Орков на северных фронтах Огрим все же смог привлечь на свою сторону новых союзников - Гоблинов и Огров. Если Огры были известны уже давно, некоторые из них даже служили в армии Орды, то Гоблины были обнаружены только сейчас, после захвата южного Каз Модана. Как довольно предприимчивая и гнусная раса, Гоблины решили присоединиться к Орде, чтобы просто-напросто принять сторону победителей. Наконец-то флот Огрима пополнился мощнейшими тяжелыми кораблями с десятками пушек на борту.

Продолжая наступление, силам Альянса совместно удалось разрушить Грим Батол (Grim Batol), - город, который был основным источником для Оркской нефти. После этого, Оркам пришлось оставить Каз Модан ввиду полного разгрома основных крепостей. (Вот здесь и поработали те самые пресловутые "тяжелые армады")

Переход инициативы

Хоть Орда и понесла большие потери, все же она имела достаточное количество войск, чтобы получить в руки стратегическую инициативу. Гил'Дану удалось обнаружить мощные магические Артефакты - рунные камни. Использовав их, Орки узнали новые секреты темной магии. Совместно с Шо'Галом, лидером клана Сумеречного Молота, Гил'Дан смог сформировать мощнейшие подразделения Огров Магов, которые приняли участие в новых битвах. Недавние победы вдохновили предводителя колдунов на создание смертельных магов - Рыцарей Смерти. Материалом для них послужили обычные трупы благородных рыцарей, которые были оживлены темной магией. Воины клана Штормовых Грабителей (Stormreaver) сумели приручить гигантских Черепах, которые стали новым орудием Орды. (Правда толку от них было не слишком много :))

Любопытно, что до этого побеждавший Альянс постепенно начал попадать во все новые и новые беды. Во время важной атаки Орды на северные земли близ Руки Тира, в районе разразилось крестьянское восстание. Оно позволило захватчикам пройти гораздо дальше, - любопытно, что крестьяне признавали Орду, ожидая ее прибытия. Ценой некоторых усилий восстание было подавлено. Однако это являлось лишь началом странной цепочки событий. Во время конвоирования через море лидера ордена паладинов, Унтера "Просветителя" (Uther Lightbringer), Люди попали в засаду врагов. Безусловно, наиболее ошеломляющим фактом было то, что на стороне Орков сражались некоторые корабли с флагами Альянса! В ужасно сложных условиях, Люди все же захватили некоторых пленных моряков, а затем смогли доставить в Лордаерон. (Миссия конвоирования очень динамична и интересна, а вот доставка была невероятно сложной - ограничены в силах, ресурсах, возможно даже времени...брр)

Битва за вулканический остров

В то время как Альянс испытывал ошеломленное состояние после внутренних диверсий, Огрим Молот получил неприятные новости.

Гил'Дан не стал дожидаться разрешения Военачальника; вместе с Шогалом, Великий Колдун поднял вулканический остров из под земли. Именно здесь, по преданию, и был захоронен Сарегас, поверженный матерью Медивха. Если Гил'Дан смог бы освободить Сарегаса, то возможно бы он получил невероятную силу.

Молот был разгневан предательством Кланов Сумеречного Молота и Похитителей, - он должен был бы остановить Гил'Дана любой ценой. Он направил на Остров большой десант, который полностью выжег укрепления предателей. Сама голова величайшего чародея была доставлена лично Военачальнику. Теперь Огрим Молот Судьбы стал единоличным и полноправным властителем Орды, которому ничто не могло помешать. Однако все уже близилось к концу… (Сюжет взят из кампании Орков. Похоже так и помер Гил'Дан)

Предатели Альянса

Дальнейшее расследование дела привело к еще более неожиданным выводам. Оказывается Альянс предали. Из допроса пленных моряков стало известно, что Альтерак еще с начала войны активно сотрудничает с Ордой. Именно его суверенный правитель, Лорд Пенерхолде (Lord Penerholde), и организовал восстание в местечке рука Тира для сокрытия присутствия Орков. Ему же и принадлежит ответственность засаду у Дарен Милл (Darren Mill), куда и попались Эльфы еще в начале войны. (Миссия 2). После таких существенных обвинений, Альянсу ничего не оставалось сделать, как начать наступление на Альтерак.

Недолгая осада столица Альтерака закончилась победой Альянса, даже несмотря на поддержку Орды. Пенерхолде был арестован и отправлен в Лордаерон для суда. (Долгая, но несложная миссия)

После поражения Альтерака, Молоту ничего не оставалось кроме как бежать. Через несколько дней Орки начали массовое отступление на материк Азерот. Там еще находились существенные резервы, да и Огрим приготовил парочку сюрпризов для своих врагов. (А вот и начинается последний и самый сложный эпизод кампании)

Возвращение в Азерот

Теперь, когда Орда была смята и отброшена назад, ей не оставалось никакого другого выхода, кроме как возвращения в Азерот к Темному Порталу. Войска Лотара преследовали ее по пятам, отвоевывая свои владения и возвращая справедливость на эти земли. Под его руководством войска Альянса одержали немало побед. К несчастью, он был возможно слишком миролюбив и стремился любой ценой остановить бойню мирным путем. Этим и воспользовался Огрим Молот, заманив его в крепость Черной Скалы (Blackrock) под предлогом мирных переговоров, где и убил его вместе с дипломатической партией.

Узнав об этом варварстве, король Теренас и адмирал Праудмур (Admiral Praudmur) немедленно осадили крепость Черной Скалы - важнейший бастион Орды. Пожалуй, это была наиболее глобальная битва за всю войну. Немало трудностей Альянсу принесли вражеские Драконы - детеныши захваченной королевы-драконихи Алекстразцы (Alecstrazsa) (Стоит отвлечься, это уже сюжет не из игры, а из книги по вселенной под названием Day of Dragon. Blizzard ее продает в своем магазине, правда лишь на английском). Однако, несмотря на огромные потери, Альянсу удалось победить. После этого, мощным ударом, Альянс взял укрепления вокруг Темного Портала, а затем уничтожил и его самого. (Кампания пройдена!)

Казалось, война выиграна, а Альянс теперь единственный победитель. Жители Азерота стали восстанавливать свои города, пострадавшие от набегов. И никто не знал, что это лишь начало еще одной масштабной войны.

Присяжный - краб.
Сообщение # 4 написано 10.10.2010 в 19:57
INFERNOS
Часть четвертая

Время героев

(Сюжетная линия продолжается дополнением к оригинальной игре, Beyond to the Dark Portal)

Азерот медленно восстанавливал свои огромные потери. Создавалось впечатление благоприятных предпосылок к дальнейшему развитию отношений между нациями. Внезапно, Лорд Хэдгар (Lord Khangar), хранитель Вечного Круга и владелец мистической крепости Низергарде (Nethergarde), расположенной близ разрушенного Портала, сделал важное открытие. По его мнению, дыра между измерениями осталась не только в целости и сохранности, но и полностью функциональна, более того, сквозь нее переправляются части Орды! Хэдгар встревожился не на шутку, по его мнению, человечество стояло на пороге нового вторжения Орды. Не долго раздумывая, он собрал группу элитных воинов, которую возглавил эльфийский рейнжер Алерия (Aleria) . Именно ей поручалось доставить послание лидерам Азерота, находящимся в заново отстроенной крепости Штормвинд. По пути к группе присоединились сочувствующие воины - паладин Туралион (Turalion) и капитан наемников Данаф (Danath). Новоиспеченная партия отправилась дальше, несмотря даже на атаки Орков, которые, похоже уже соединялись в огромную армию вторжения. Чудом пробравшись через патрули, воины Хэдгара прибыли в Штормвинд. (В дальнейшем, практически ни одна из миссий не обходится без героя)

Лидеры Азерота пребывали в нерешимости. По донесениям разведчиков, Орки сформировали огромнейшее воинство, которое полностью перешло через восстановленный Портал и теперь готовится к осаде крепости Низергарда. Еще одна ужасная для Альянса новость заключалась в том, что на стороне новой Орды сражались Драконы во главе с самим Элементом Хаоса, Черным Драконом по имени Крыло Смерти, одним из древнейших существ Азерота. По плану командования, Данаф должен был сформировать мощное воинство, призванное защитить Низергарде и Штормвинд, иначе бы войска врага просто-напросто захватили бы Печальное Болото. С огромными потерями силы Азерота отбили наступление. За ней последовала мощная контратака, во время которой, войска людей смогли прижать огромное воинство Орды еще ближе к Порталу.

По мнению командования, вполне логичным был бы дальнейший штурм укреплений врага с последующим уничтожением Темного Портала. Однако Хэдгару это совсем не нравилось, он утверждал, что конфликт не будет остановлен таким путем, гораздо эффективней было бы захватить Портал для определения причин вторжения. В принципе, это было не слишком сложно, после ожесточенных битв, войска Азерота подошли вплотную к открытому Порталу. После недолгих раздумий, воины перешли границу в новый мир. (Конец первого эпизода кампании Людей)

Реставрация Орды

Прежде чем переходить к дальнейшим событиям, давайте же лучше поговорим о недалеком прошлом. Что же случилось с Орками после поражения в войне? (А вот это детали первых миссий кампании Орды, когда до атаки на Людей еще далеко)

В действительности, со смертью Огрима и разгромом клана Черной Скалы, из сил которого и состояла основная атакующая армия Орды, Орки не были серьезно ущемлены. Да, поражение бросило их в пучину хаоса и страха. Однако, уже известный нам Нер'Зул, бывший учитель Гил'Дана, смог познать силу Колдунов. Он изучил расщелину и считал, что Темный Портал всего лишь пример использования темной магии, которая может быть приложена и для вторжения в новые и новые миры, придав Орде новое могущество. Более того, когда Военачальник умер, никто не мог противостоять ему в стремлении к власти. Нер'Зул стал объединять кланы в новую силу.

Далеко не все лидеры кланов мечтали присоединиться к Нер'Зулу. Для начала ему пришлось бороться с кланом Смеющегося Черепа. Колдун Могор не поддерживал глобальных идей Нер'Зула, он хотел воспротивиться воле могучего чародея. Нер'Зул пытался предотвратить любые раздоры, препятствующие достижению великой цели, тем более ему была необходима магия приспешников Могора для восстановления Темного Портала. Заручившись поддержкой Грома Адского Крика (Grom Hellscream), лидера клана Военного Марша, Нер'Зул подчинил себе Рыцарей Смерти.

Для осуществления своего плана Нер'Зулу требовался череп Гил'Дана, который, после смерти своего обладателя хранил, огромнейшую магическую силу. Сам череп находился в руках у клана Костедробителей как реликвия, хоть они и не знали о его огромной силе. Под командованием Дентарага (Dentarag) и Коргана (Korgan), войска союзных Нер'Зулу кланов Разящей Руки и Громогласных Лордов разбили Костедробителей и захватили Череп.

Однако в дальнейшем планы Нер'Зула и Громогласных Лордов расходятся. Последние, объединившись с Костедробителями, считают идею создания новых порталов бессмысленной, они хотят сами идти в Азерот и сражаться в тех местах, где клан Черной Скалы потерпел поражение. Естественно, что головы и этих противников вскоре были доставлены к Нер'Зулу.

В то время Нер'Зула посетил Тирон Гоффинд (Tiron Gorefind), один из могущественнейших Рыцарей Смерти. После смерти Гил'Дана, за Рыцарями Смерти не осталось обязанности служить какому-либо клану, однако сам Тирон одобряет идею путешествия в другие миры и вполне готов оказать свое влияние на остальных в обмен на правление этим миром после его захвата. С помощью силы Тирона и Рыцарей Смерти, Нер'Зул воссоздал Расщелину. С этого момента и начинаются известные нам события. (Если играть и дальше за Орков, то эти герои и будут основными в сюжетной линии. Дальнейшие события не попадают под общий сюжет серии)

Несмотря на формирование мощных сил, Орки лишились своего ценнейшего союзника - Драконов. При отступлении, через Портал были переведены лишь некоторые силы - клан Драконьей Утробы был захвачен Альянсом, а королева Алекстразса спасена магом Ронином. Агентам Орды удалось обнаружить крупное формирование независимых Драконов - несмотря на утрату контроля, они по-прежнему ненавидели Людей. Удачная атака помогла Нер'Зулу заполучить себе новых союзников.

Вхождение в Драенор

Ладно, давайте же вернемся к настоящему времени. Силы Альянса вошли в расщелину и укрепились внутри. Неожиданно разведчики приносят ужасные новости - Нер'Зул и Рыцари Смерти побывали в королевской библиотеке Штормвинда. С помощью мощной магии они перенеслись туда и уничтожили защитников, захватив ценнейший том - Книгу Медивха. Это подтверждало теорию Хэдгара в том, что Орда пытается создать новые порталы, что сделает ее невероятно могущественной. Возможно, что эта книга и содержит способ совершить это. Единственной возможностью в данный момент было дальнейшее продвижение вглубь Драенора для возвращения этой книги. Несмотря на успехи, люди вскоре начали испытывать большие трудности. Кланы Драенора, разгневанные вторжением, сплотились вместе и угрожают вытеснением сил Азерота назад, за Портал.

Однако, командующие войсками, - Туралион и Данаф, - не оплошали. Быстрым рейдом по верфям Зет'Кура (Zet'Kur), куда бежали после войны Огры и где находился крупный флот неприятеля, Люди лишили Орду возможности переброски войск в случае глобального нападения. Неожиданно всадник грифона Курдран принес важные новости о наступлении огромного воинства клана Кровавой Лощины со стороны скрытого плацдарма Аучиндоун (Auchidon). И опять же, рискованный рейд спас войска Альянса от окружения и ликвидации. Оркам пришлось отступить.

Мистическая энергия вокруг руин Аучиндоуна была настолько сильна, что потребовалось присутствие самого Хэдгара. Великий маг смог определить, для завершения своих планов Нер'Зулу требуется еще один предмет - Череп Гил'Дана. Неподалеку от руин Аучиндоуна обитал могучий дракон Крыло Смерти, хранитель Черепа. Курдран тоже находился где-то рядом - он попал в плен. Алерия и Хэдгар решили атаковать логово Крыла Смерти, по возможности освободив Курдрана и убив самого дракона. После успешного рейда череп оказался в руках у Хэдгара.

Падение Призрачной Луны

Армия Альянса в Драеноре намного уступала врагу, а поэтому неудивительно, что вскоре ее начали теснить на многих фронтах. Единственный способ выжить заключался в как можно скорейшем уничтожении Нер'Зула и захвате книги Медивха. Только тогда Альянс смог бы рассчитывать на победу. Вскоре, после кровопролитной осады, войска Людей под командованием Хэдгара взяли бастион Призрачной Луны (Shadow Moon Fortress) - главное святилище Нер'Зула и Рыцарей Смерти.

Однако, как ни странно, в крепости не оказалось ни Книги, ни самого Колдуна. В то время, как Туралион и Хэдгар использовали магию для поисков книги Медивха, Орки не прекращали свои набеги на крепость близ Темного Портала, пытаясь обрезать войска Альянса с одной стороны. Их попытки не увенчались успехом, а после одной из атак в лагерь Хэдгар прибыл посланник Орк из клана Смеющегося Черепа. Как вы помните, это клан изначально противостоял Нер'Зулу в его стремлениях, а сейчас он стремится к своему выживанию и, возможно, к доминирующей позиции в новом Драеноре. За помощь в войне против враждебных кланов, Хэдгар получил книгу Медивха. (В кампании Орков нам напротив придется отбивать артефакты, один из них нам отдаст нация Альтерака. В любом стаде есть свой предатель)

Горькая Победа

Увы, но Нер'Зул и так выучил немало секретов из этой книги. Ему удалось произнести ужаснейшее заклинание, которое нарушило астральный баланс и раскрыла множество расщелин в другие миры. Сам Колдун и его сторонники убежали сквозь самую крупную из них. Если разрушение мира продолжилось бы и дальше, незавидная бы доля ожидала и Азерот. Тут следует оценить мужество воинов - они смогли отбросить атакующих крепость Орков, планировавших выбраться через Портал в Азерот. Затем Хэдгар произнес могущественное заклинание, закрыв Портал раз и навсегда, спасши Азерот от разрушения. Доблестная партия не стала ждать смерти, она смело шагнула в одну из воронок, надеясь догнать Нер'Зула. Война была завершена неожиданным результатом и горькими потерями

Присяжный - краб.
Сообщение # 5 написано 10.10.2010 в 19:57
INFERNOS
Часть пятая

(Вышеописанные события легли в основу квеста Warcraft Adventures, который правда был отменен. На данный момент это официальная связь между частями. Подробно можно прочитать в книге Lord of Clans)

Новое время

Традиционное мнение бывает порой ошибочно. Выйдя победителем из войны и уничтожив Темный Портал, Альянс Людей Эльфов и Гномов сумел надолго утвердить мир да своих землях. Те Орки, которые спаслись из Драенора, были превращены в рабов, трудящихся на благо завоевателя. Теоретически, угроза была нейтрализована, однако от бездействия некогда мощнейшая военная машина Альянса стала стремительно разваливаться на куски. Между входящими в него расами начались разногласия и споры, лорды частенько плевали на общие интересы. Им казалось что война закончена, теперь последует лишь возрождение. И никто ведь не подозревал, что новая угроза будет страшнее вторжения Орды!

Мятеж Тралла

Помните сына Дуротана, который был спасен Людьми? Возможно "спасен" не самое удачное слово - с детства его воспитывали как покорного слугу и возможного помощника в нечестных делах его хозяина. Блэкмур, тот человек, который нашел Тралла ребенком, был очень корыстным и хитрым персонажем. Однако, вскоре подрастающий Тралл (Thrall) усомнился в Людях, хотя он смог приобрести их многие черты, сохранив традиционные корни своих предков. Нередко он видел трудящихся Орков, его сердце сжималось - он мечтал о возрождении, новом порядке, новой Орде. Он видел и междоусобицы между своими хозяевами и понимал, что вскоре у него может представиться возможность действовать.

Однажды Траллу удалось поднять восстание рабов. Из-за распрей, Люди не смогли подавить мятеж, а Орки бежали в горы. Постепенно к ним присоединялись новые и новые беглецы, и вскоре Тралл смог сбросить ярмо со всего Оркского народа. Его подчиненные выбрали Тралла новым Военачальником Орды.

Познав за время жизни с людьми их сущность, Тралл решил вернуть Орду к ее первоначальным корням. Под его мудрым руководством, через некоторое время были возрождены утерянные шаманские культы и древний менталитет кланов. Оркам удалось практически избавиться от губительного демонического влияния, раздиравшего их все эти годы.

Нововведения однако не понравились глуповатым Ограм, и те вышли из союза. Они решили заняться привычной для них работой, а именно - грабежом и убийством путников и торговых караванов.

Гоблины также отошли от Орды. Стремление к наживе побудило их заняться коммерцией. Магазинчики этих хитроумных торгашей нынче можно встретить по всему Азероту. Ассортимент там велик - от обычных зелий до ворованных артефактов! Также они продают и свои технологии - дирижабли, например, которые теперь оборудованы многоместными корзинами для перевозки войск.

Новая Орда не была агрессивной - последователи Тралла поселились неподалеку от Людей. Основная задача на них теперь лишь сводилась к выживанию - новые войска отбивали атаки Людей, которые явно не терпели такого соседства.

Демонический Легион действует

Вам наверняка интересно, что же произошло с Нер'Зулом и его соратниками? Окунувшись в одну из астральных расщелин, они вновь попали под влияние Демонического Легиона. Используя силу Бездонной Пустоши, демоны превратили Рыцарей Смерти в Личей, зародив ненасытную и всепоглощающую армию Плети (Scourge).

Похоже что результаты бойни удовлетворили Легион, он готов действовать. Подобно метеориту с небес, демоны обрушились на Кел'Талас - колыбель Людской цивилизации. Вместе с этим, в Азерот вторглась и армия Плети, горящая желанием поработить и осквернить эти земли. К ней стали присоединяться Некроманты, практикующие запрещенные виды маги.

В основном, обычные солдаты армии Плети - безмозглые рабы, всецело покоряющиеся воле своих хозяев, которые либо вызывают их, либо же подымают из мертвых. Большинство из них имеют навыки к регенерации, однако они также и подвержены действию святых аур наподобие Экзорсизма.

Атакованный сразу с нескольких сторон, Альянс ввергся в пучину хаоса и паники. Все же, он смог сплотиться и создать немалую армию - на его стороне появились новые изобретения Гномов - Паровые Танки, Огнестрельные Ружья, Мортиры и прочие диковинки. Эльфы уже излечились от боязни применять магию - теперь они используют забытые секреты своих предков, позволяющие лечить и усиливать своих союзников.

Вместо заключения

Перед Азеротом встала новая угроза. Смогут ли Орки и Люди забыть свои старые распри, объединившись против общего врага уже с единственной целью - выжить? Не стоит забывать и о таинственных Ночных Эльфах, которые похоже стали проявлять признаки активности. Давайте же не будем загадывать дальнейшие ходы - волшебники Blizzard уже готовят нам новые приключения. Пора затачивать мечи, полировать доспехи и готовиться к новым боям за Азерот!

Присяжный - краб.
Сообщение # 6 написано 10.10.2010 в 19:58
vasok
Центурион
выложи лучьше истории там про тёмный портал или чёнить типо таво smile
Сообщение # 7 написано 11.10.2010 в 00:42
EnFluense
Скаут
много много букв
Сообщение # 8 написано 29.11.2011 в 13:58
Форум » Warcraft 3 » Warcraft III » История WARCRAFT III
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: