• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Masquerade, Vexxius  
[Видео-Учебник] Стеклянные поверхности
FRAGMASHINE
PWNED!
Создаем стеклянные поверхности.
Этот урок для новичков, и, хотя для обмена данными между разными композициями можно использовать выражения, экономя время на копирование и вставку слоев, мы будем выполнять проект самым доступным способом. Готовы?

Шаг 1. Настраиваем основную композицию!

Создайте новую композицию и присвойте ей имя "Render-Comp". Эта та композиция, в которой будет все настроено для окончательного рендеринга. Создайте новую композицию и назовите ее «Footage Edit». В композицию «Footage Edit» я поместил отснятый материал, чтобы в последствии его можно было легко заменить, не внося изменения во все остальные шаги.
Импортируйте в проект ваше видео или используйте изображение одинокого осеннего листа, которое я включил в урок, и перетащите его в композицию «Footage Edit».
Перетащите композицию «Footage Edit» в «Render-Comp».
Теперь давайте создадим новую композицию с черным фоном и присвоим ей имя «Glass Setup 1»

Шаг 2. Создаем анимацию

В вашей композиции Glass Setup создайте новый solid-слой любого размера, по вашему усмотрению. В этой композиции, где сейчас есть solid-слой, когда мы закончим, мы получим эффект стеклянной поверхности. Таким образом, если вы будете двигать solid-слой в пределах экрана, это приведет к тому, что стеклянная поверхность также будет двигаться. Если вы будете вращать solid-слой относительно оси y, в конце это будет выглядеть так, как будто вращается плоская стеклянная поверхность.
Преобразуйте ваш solid в 3D-слой (даже если вы не хотите вращать его относительно любой из трех осей или что-нибудь в этом роде, вам все равно необходимо создать 3D-слой). Теперь сделайте анимацию вашего solid-слоя в течение любого промежутка времени (даже если анимировать прозрачность слоя, эффект будет присутствовать).
После того, как вы останетесь довольны анимацией ваших стеклянных поверхностей, перетяните композицию «Glass Setup 1» в «Render-Comp», сделав ее самым верхним слоем. Теперь идите в меню Layer/New и добавьте новый слой настроек (Adjustment Layer). Присвойте этому слою имя «ADJUST-1». Поместите «ADJUST-1» под слоем «Glass Setup 1». Установите для слоя ADJUST-1 в качестве слоя-маски «Glass Setup 1» (тип Alpha Matte). Данное наше действие говорит АЕ применять эффекты слоя «ADJUST-1» только там, где есть слои «Glass Setup 1»
Теперь выберите слой «ADJUST-1» и добавьте эффект к нему Gaussian blur. Настройте размытие (blurriness) по вашему усмотрению. Обычно я выбираю значение 6 пкс.
Примечание. Если вы используете только вертикально ориентированные стеклянные полоски, как в моем проекте, попробуйте размыть только по вертикали. Это по-настоящему добавляет реалистичности при движении плоскостей
После того, как мы применили размытие, нам необходимо добавить еще один эффект Effect->Distort->Transform. Это позволит нам трансформировать наше видео, как мы хотим, но только в тех участках экрана, которые задаются слоем «Glass Setup»,
Для этого примера, установите для параметра Scale значение 120, измените положение по x и у осям на 10 пкс.
Примечание. С эффектом Transform вы даже можете искажать изображение (skew), что добавляет иллюзию преломления света в стекле, которой мы и добиваемся. Но имейте в виду, что чем больше вы перемещаете, вращаете или искажаете, тем большее значение вы должны задавать для масштаба, чтобы вы не могли видеть края вашего видео. Один из способов решить эту проблему с масштабированием – это в самом начале задать большое разрешение композиции Footage Edit, чтобы у нас был запас по краям.

Шаг 3. Добавляем блики для усиления эффекта

ОК, теперь мы подошли к моменту, когда данную часть можно сделать проще, но ради доступности урока, покажем другой путь.
Хорошо, теперь, так как вы полностью сделали анимацию всех ваших solid-слоев, мы создадим новую композицию с именем «Glass Setup-MATERIALS». В эту композицию мы вставим все наши solid-слои (даже если у вас несколько композиций Glass Setup (Почему это может быть полезным, я объясню позже)). Поэтому перейдите к вашей композиции Glass Setup 1, выберите все слои сразу, скопируйте их, нажав Ctrl+C. Теперь перейдите к нашей пустой композиции Glass Setup-MATERIALS и вставьте их всех туда, нажав Ctrl+V. Теперь обратитесь к меню Layer->New-Add Light. Задайте интенсивность света (intensity) в районе 80-100 (Я использовал значение 100)
Перемещайте этот источник света в пространстве относительно оси Z так, чтобы он оказался на небольшом расстоянии впереди solid-слоев и на них появился приятный отблеск света. Теперь настройте свойства слоев из группы materials так, чтобы solid-слои не были слишком белыми, но на них был заметен приятный градиент (полностью на ваше усмотрение).
Давайте вернемся к композиции Render-Comp и добавим в нее Glass Setup-MATERIALS в качестве нового слоя , расположив его над слоем Glass Setup 1. Теперь установите режим смешивания слоя Glass Setup-MATERIALS на add или screen (опять, все на ваше усмотрение, но с ADD или SCREEN изображение смотрится лучше)
Теперь настал момент, когда вы можете повторять шаги 2 и 3 столько раз, сколько хотите, только изменяя названия композиций так, чтобы у вас было несколько слоев настроек, действующих на различные композиции с анимированными solid-слоями. Таким способом вы можете получить одну стеклянную поверхность, которая перемещается под другой, и любые эффекты, которые были связаны с данными поверхностями окажут влияние друг на друга. Так, если у вас одна стеклянная поверхность увеличивает масштаб изображения до 120%, а вторая увеличивает его до 110% и перемещается влево, то при прохождении стеклянных поверхностей друг через друга, мы увидим, что размеры изображения в области перекрытия увеличены до 130% и эта область смещается влево. Здорово, не правда ли?

Шаг 4. Добавляем скошенные края стеклянным пластинам

Теперь мы добавим нашим стеклянным поверхностям края, чтобы придать им объем.
В первую очередь, создайте композицию и назовите ее Bevel-B. Теперь перейдите в композицию Glass Setup – MATERIALS, которая содержит все наши solid-слои, скопируйте их все (все кроме источника света), вернитесь в новую композицию Bevel-B и вставьте solid-слои. Они должны скопироваться таким образом, что их взаимная синхронизация по времени сохраняется.
Теперь в окне Project дублируйте композицию Bevel-B и присвойте копии имя Bevel-A-NoTransparency. Откройте композицию Bevel-A-NoTransparency, выберите все слои и нажмите клавишу «T», чтобы отобразились значения прозрачности слоя. Если какой-нибудь из ваших слоев постепенно появляется и исчезает посредством анимации параметра opacity, или просто его значение отлично от 100%, вам будет необходимо задать постоянное значение для opacity, равное 100%. Поэтому удалите все ключевые кадры для параметра opacity, установите значение 100%.
Теперь создайте новую композицию и присвойте ей имя Bevel-Combined Layer. Откройте новую композицию, добавьте в качестве слоев композиции Bevel-B и Bevel-A-NoTransparency, расположив последнюю над первой. Задайте для слоя Bevel-B слой-маску (TrkMatte) типа Alpha Inverted. Это говорит АЕ отображать материал композиции Bevel-B только там, где нет Bevel-A-NoTransparency.
Теперь все что вам необходим сделать, так это настроить положение слоя-маски Bevel-A-Transparency так, чтобы он был сдвинут относительно Bevel-B. Величина сдвига определяется тем, насколько большим вы хотите получить скос. Так, если вы хотите получить край в 2 пкс на вашей стеклянной поверхности, передвиньте слой Bevel-A-NoTransparency на 2 пкс влево и 2 пкс вверх.
В этой композиции вы теперь должны видеть тонкие линии, там где будет край. Теперь вернемся к композиции Render-Comp и добавьте Bevel-Combined Layer, сделав его самым верхним слоем (Или, по крайней мере, расположите над слоем Glass Setup-MATERIALS). Установите режим смешивания для Bevel Combined Layer на Overlay (здесь опять вы можете выбрать любой режим, с которым, как вам кажется, изображение выглядит лучше)

Вот и все!
Теперь все должно быть сделано! Сейчас вы можете вернуться и немного изменить параметры слоев настроек, добавить свечение или матовость, чтобы рассеять блики на стеклянных поверхностях. В моем проекте у меня есть красивый блик (lens flare), который быстро перемещается вдоль края некоторых поверхностей в процессе их движения.
Примечание. Если вам нужно добавить большее количество стеклянных поверхностей или до конца настроить движение solid-слоев, УБЕДИТЕСЬ в том, что вы скопировали все новые или измененные слои в композиции Glass Setup-MATERIALS, Bevel-B, Bevel-A-NoTransparency (но в последней композиции убедитесь еще и в том, что все ключевые кадры для opacity удалены и установлено значение 100%). Если в вашем проекте будет постоянно отлаживаться движение стеклянных поверхностей, то в этом случае я посоветую вам использовать выражения, чтобы между композицией, в которой осуществляется анимация solid-слоев, и другими композициями (Glass Setup-MATERIALS, Bevel-B, Bevel-A etc) можно было осуществлять обмен данными параметров position, rotation.
Потренируйтесь с проектом-примером, который включен в урок, если что-то ввело вас в тупик.
Вы можете использовать эту технику для создания по-настоящему замечательных вещей. (Представьте множество стеклянных поверхностей, летающих в 3D-пространстве! – просто сделайте анимацию, как в предыдущих шагах, и затем повторите урок еще раз. Никаких проблем!)

Сообщение # 1 отредактировано Battle - Пятница, 20.08.2010, 23:40
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: