• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: No_MaTTeR  
*ОфЛ* Антология: Логово Магтеридона (Magtheridon)
NaRCoLEpt1c
Командир
Иллидан - высокомерный идиот! Я сокрушу его и верну себе назад Чужеземье.

Эта зловещая угроза знакома каждому, кто бывал в Кровавых Горнах, в одном из самых первых новых инстантов Чужеземья. Магтеридон, бывший лорд этого разрушенного мира, был заключен в тюрьму, и теперь с помощью его крови создается армия демонических орков. Гнев Магтеридона направлен в адрес своего тюремщика - Иллидана Предателя - и его разъяренные крики разносятся по всей цитадели Адского Пламени. Так давайте совершим тур по одному из самых страшных новых рейдов Пылающего Крестового похода - Логова Магтеридона! Вам предстоит узнать об испытаниях, которые ждут в темной темнице свергнутого лорда Чужеземья…

Переход к ограничению рейда на 25 человек
До Burning Crusade рейды разрабатывались и отшлифовывались с расчетом на прохождение инстанта 40 игроками 60-го уроня. Теперь, в аддоне, для рейда нужно всего лишь 25 человек 70-го уровня - соответственно также изменилось и само проектирование рейда. Новый предел на рейд в 25 человек представил разработчикам новые интересные творческие возможности, которых не было прежде.

Некоторые допущения, на которые команда разработчиков должна была обратить внимание в связи с новым ограничением, включают неспособность считать присутствие само собой разумеющихся доколе определенных способностей классов. Например, декурсинг (удаление эффектов проклятья с других игроков) - ключевой элемент определенных битв с боссами в рейде на 40 человек. Однако, когда народу всего 25 (или, что еще более важно, рейд всего на 10 человек) число игроков, которые могут удалять проклятия, снизится, поскольку только два класса (маг и друид) обладают данной способностью. А поскольку уже нельзя полагаться на депроклятие - или рассеивание, другой способности из этой категории - то это означает, что эти способности не должны иметь ключевое значение в сражениях рейда.

Однако меньший размер рейда позволяет сделать сражения более индивидуальными и творческими с точки зрения проектирования. Куда легче создать битву, где главный акцент делается на точную координацию и маневры, если в нее вовлечено меньшее количество игроков. Все это достигается за счет того, что меньшее количество человек легче расставить по местам, к тому же им будет легче перемещаться во время боя, по сравнению с предыдущими рейдами. Исходя из вышесказанного, в столкновении с Магтеридоном от рейда потребуются чрезвычайные координация и взаимодействие.

Как пример, игроки смогут взаимодействовать с уникальными предметами в окружающей среде Логова Магтеридона, чтобы отменить атаки Магтеридона в ключевые моменты времени. Со временем эти удобные моменты для рейда станут более очевидными, и тогда игроки станут действовать в унисоне, где каждый член команды знает о своих обязанностях и будет готов соответственно ответить на угрозу.

Случайные элементы
Многие бои в рейде имеют случайный элемент, где определенные переменные, как типы нападения, которые использует босс, или члены рейда, которых затронет атака или способность, рандомизированы. Два известных примера из Логова Черного Крыла - переменная атака дыханием Хромаггаса и классовый вызов Нефариана. Помимо дополнительного волнения и заставления игроков приспосабливаться, случайные элементы препятствуют рейду следовать подготовленному заранее образцу действий для достижения победы над боссом.

Логово Магтеридона не будет исключением из правил. Поскольку сражаться придется против лорда бездны, игроков ждут случайные элементы, изменяющие ситуацию на поле боя, и некоторые из них могут оказаться весьма драматичными. Поскольку игроки продвигаются через различные фазы борьбы, атаковать их будут по-разному в разные фазы. Например, в арсенале атак Магтеридона есть мощная атака огнем (как у Магамадара в Литом Ядре Мольтен Кор), которая может ударить в любую случайную область логова и создать временную AOE-область, наносящую урон игрокам. Это только один пример из нескольких таких неожиданностей, с которыми придется справиться рейду.

Баланс
Рейды в Мире Кровавого Ремесла всегда подвергались существенным балансу и настройке перед выходом в online. Вообще сложность новых рейдов, в том числе и Логова Магтеридона, была рассчитана с учетом уже существующих рейдов - новые рейдовые инстанты будут, по крайней мере, немного более трудными. Дальше проектировщики тратят значительное количество времени, проверяя бой, чтобы удостовериться, что он проходит, как задумано и, если это необходимо, битву редактируют.

Логово Магтеридона прошло тот же самый процесс проектирования. Например, команда добавила специальные предметы в окружающую среду логова, которые, будучи активизированными игроком, временно отменяют способности Магтеридона. По первоначальному проекту эти предметы прерывали свой эффект, если игрок получал длительное время урон. Однако вскоре стало очевидно, что этот эффект может быть пересилен, и даже сам Магтеридон не мог прервать эффект, лично атакуя игрока. Тогда команда разработчиков сделала так, чтобы эффект отменялся, если бы игрок получал вообще какой-нибудь урон. Но после повторной проверки стало ясно, что это не самое хорошее решение - ведь временами избежать получения урона просто невозможно. В конечном счете, было принято решение, которое и было утверждено - мы дадим Вам шанс узнать его самостоятельно в пылу боя...

История
Ключ к созданию незабываемой рейдовой темнице - объединение ее с существующим миром, заставить игрока почувствовать, что он встречается с важными персонажами и участвует в исторических событиях вселенной Warcraft, и создают вызывающее воспоминания урегулирование, которое также вписывается в существующий пейзаж Азерота и Чужеземья. Логово Магтеридона разрабатывалось еще на ранней стадии, руководствуясь этими принципами.

Многие ветераны стратегии Warcraft знакомым с лордом бездны по игре Warcraft III: The Frozen Throne. Вскоре после Второй войны экспедиция Альянса пересекла Портал Тьмы и вошла в Дренор. Они хотели победить орков раз и навсегда. Поскольку силы экспедиции побеждали, шаман-орк Нер'зул открыл несколько порталов в другие миры. Колоссальное магическое напряжение разломало Дренор на куски, и так родилось разрушенное царство Чужеземье.

Пылающий Легион полностью воспользовался услугами открытых порталов, послав через них могущественного лорда бездны Магтеридона на захват разрушенного мира во имя Кил'джедена. Магтеридон быстро объединил оставшихся орков в огромную армию, которую он натравил на тех немногих дренеев, которым все еще удалось выжить, уничтожая всякую оппозицию правления лорда бездны.

Храм Карабор когда-то был священным местом для дренеев, но потом его захватили колдуны орков и переименовал в Черный Храм. После прибытия Легиона в Чужеземье, Магтеридон стал управлять своей вотчиной из этой крепости. Он управлял всем Чужеземьем за исключением маленьких островков сопротивления и непрерывно укреплял свою армию, вызывая новых демонов через порталы.

Магтеридон сокрушил многих могущественных противников, и только лишь спустя года нашелся тот, кто мог всерьез поспорить с ним за власть над Чужеземьем. Таким образом, лорд бездны был взят врасплох, когда Иллидан и его союзники прорвались через армии Магтеридона и осадили Черный Храм. Вскоре Иллидан сокрушил оборону Магтеридона и пленил генерала Легиона.

Многие полагали, что Магтеридон был убит при штурме. Однако, как в случае с Манноротом, было обнаружено, что кровь Магтеридона можно использовать, чтобы развращать орков.

Израненного и окровавленного, лорда бездны повезли к цитадели Адского Пламени, держа все время его под контролем демонической магией самых мощных союзнических колдунов Иллидана. Связанного цепями, и физическими и магическими, Магтеридон жил на краю смерти, и каждый день фавориты Иллидана иссушали его кровь. Из его зараженной крови восстала новая армия варварских демонических орков.

Но если лорд бездны вырвется на свободу, Чужеземье вновь сотрясется от его ужасного гнева.
Я тебе помог?! поставь + вить это не сложно^_^
Сообщение # 1 отредактировано Eretishko - Вторник, 01.05.2012, 14:36
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: