WoW - убийца. Не только конкурентов, но и жанра
"И это сработало. Количество игроков перевалило за миллион. Но какова цена этого последствия? Что же мне приходит на ум? Что-то вроде "что же мы наделали?". И, опять же, я знаю. Знаю, что. Я думаю, мы убили целый жанр".
Марк Керн, бывший лидер группы, занимающейся разработкой WoW, приблизительно через год после своего ухода начал говорить о том, что, возможно, разрушило жанр MMO. Он высказал много хороших аргументов в своём блоге - так много, что на самом деле всё это можно разобрать на крылатые фразы. На данный момент Керн является генеральным директором студии Red 5, которая готовит свою собственную научно-фантастическую MMO от 3 лица под названием Firefall. Так что, возможно, ажиотаж, возникший вокруг его публикации, слишком переигран, но, в целом, кажется, что он всё-таки прав.
Стоит заметить, что запись в его блоге была опубликована примерно месяц тому назад - так что, если вы где-то видели сиё чудо, просьба не беспокоится. Если не ошибаемся, среди ру комьюнити данных переводов не так много. Для вас же мы попытались донести основное и наиболее интересным образом.
Цитата из блога Марка Керна
"Вы заметили, что в последнее время все MMO-игры начали носить несколько казуальный характер? Когда в последний раз вы умирали в стартовой зоне? Что же случилось с 40 ППЛ рейдами, количество участников которых в последствии сократилось аж до 5? Чувствуете ли вы хоть какое-то препятствие на своём пути, когда играете в ту или иную игру (в частности, WoW)? Или же энд-гейм контент - единственное, что доставляет сложности. То ли это, к чему вы стремитесь?
Всё началось с того, что создатели таких игр, как Ultima или EQ, не потрудились сделать свои игры общедоступными. Эти игры были хардкорными. Мы же, при создании Wolrd of Warcaft, руководствовались противоположными принципами: было потрачено много сил для создания интуитивно понятного интерфейса, который бы дал игрокам возможность освоиться как можно быстрее. Этот интерфейс был для тех, кто впервые устанавливал игры подобного жанра, которые впервые играют в подобный жанр. Так, например, нами было создано множество квестов: всё для того, чтобы игрок не задумывался, что делать дальше - в его безнадёжно большом путешествии.
И этого нам было недостаточно. WoW становился всё более популярным, казуальных игроков появлялось всё больше - приходилось упрощать игру всё больше и больше. Были добавлены различные "помощники" для прохождения квестов, без внимания не остался и получаемый опыт при прокачке - его мы тоже увеличили. А всё для того, чтобы игрок попадал в энд-гейм контент как можно скорее. Мы сделали награду за новые квесты настолько большой, что в итоге превратили экипировку из старых рейдов в смехотворное зрелище. Время на прокачку персонажа уделялось всё меньше, многие перестали видеть смысл в низкоуровневой экипировке. А зачем? Всё равно к концу своего дня вы оденете что-то другое.
И это сработало. Количество игроков перевалило за миллион. Но какова цена этого последствия? Что же мне приходит на ум? Что-то вроде "что же мы наделали?". И, опять же, я знаю. Знаю, что. Я думаю, мы убили целый жанр. Причин на то много, но обсудим только одну из всех - уровень сложности.
Именно в тот момент, когда мы понизили сложность игры, случилось непоправимое - мы отобрали у игроков ощущение того, что он заработал ту или иную вещь непосильным трудом. Так, например, сложность прокачки персонажа стала настолько низкой, что эта самая прокачка стала никому не нужной. У игроков стало отсутствовать желание искать что-то новое: ведь захватывающего приключения не было тоже. Оставили мы лишь одно: радость взятия капа. Теперь никто не смотрит на окружающий мир, никто не читает тексты заданий. Причина проста - некогда! Нужно взять максимальный уровень как можно быстрее. Текущий контент проходится настолько быстро, что у игрока даже не осталось времени нормально изучить мир, который окружает его: те же задания. У всех появилась какая-то мания смотреть на полоску опыта. Сам процесс получения этого опыта в итоге стал скучным - всё, опять же, понятно. Этот процесс не даёт каких-то испытаний для игроков. В итоге и разработчики теряют интерес. Ну, а что? Зачем создавать квесты, которые всё равно все пропустят? Из-за этого вы и видите задания на убийство десяти мышей или работу посыльным для NPC. Со стороны разработчиков нет смысла делать что-то другое. В конце концов, этот процесс начал зависеть от времени - чем дальше, чем хуже.
Рынок - то, что достаточно хорошо повлияло на контент. Именно из-за рынка всё становится более простым и понятным. Именно из-за рынка MMO стали становится скучнее, а миры, созданные для этих MMO, просто стали превращаться в нечто однотипное. У игроков пропал выбор, большинство квестов просто заставляют идти именно в каком-то одном направлении. Нельзя свернуть ещё куда-нубдь. Что в итоге? Мы имеем толпу игроков (практически, зомби), которым просто напросто скучно. "При чём тут другие MMO, ведь речь то о WoW?" - быть может, спросите вы. Ответ прост: многие следуют по стопам этой игры и делают ровным счётом тоже самое, что и мы. Игроки оставлены один на один с этой изматывающей прокачкой персонажа. А что после неё? После неё, собственно, тоже нет ничего прекрасного.
Игрок не должен думать о том, как бы поскорее прокачать своего персонажа! Всё должно идти в удовольствие. В мире, который мы даём, игрок должен жить собственными желаниями, а не ходить от одного NPC к другому. Смысл должен быть не в том, чтобы игрок прокачал собственного персонажа, а в том, чтобы появилась некая привязанность: хобби, что ли. Чтобы были друзья, гильдия...
Но! В нашей игре Firefall мы стараемся сосредоточиться на самом процессе путешествия, а не на то, чтобы появлялась цель достичь конца. Мы прилагаем все усилия для создания красочного мира: так, например, вы никогда не ошибётесь уровнем зоны, так как всё в нашем мире достаточно динамично и масштабно. Наши задания, как я говорил, являются динамичными, и позволяют уделять нам больше времени в создании чего-то более увлекательного, чем может представить кто-либо. Наша команда имеет боевой настрой и хороших, знающих дело, людей. Помимо того, у нас есть сложная система прогресса. Да и крафт не подкачал: нечто похожее на то, что было в Star Wars Galaxies, однако несколько проще и интереснее.
Firefall не пытается быть обычной MMO для публики. Мы заметили, что добавив несколько сложностей в игру, она не становится от этого менее увлекательной. Возможно, только возможно, некоторые моменты мы всё-таки сделали слишком лёгкими... Но, это не страшно. Время ещё есть: безудержное веселье ждёт вас!"
К этому Blizzard, похоже, и стремится
Собственно, если не смотреть на рекламную предпосылку в конце - видна достаточно ясная позиция. Да, этот человек тоже думает, что WoW оказуалили - ликуйте, хейтеры! Смысл то в том, что ликовать не стоит, дело идёт чуть ли не к слезам и годовой депрессией. Когда-то на WoWJP уже публиковалась статья о том, что WoW не был оказуален и остаётся всё таким же хардкорным, поэтому, следует понимать одно - точки зрения могут быть разными.
Что касается меня (автора перевода) - WoW до сих пор остался нормальной игрой, в которую можно играть до посинения. Пока живо комьюнити, будет жива и игра. Плохо ли это? Нет! Ведь, например, если не всем, то наверняка многим интересно, каким будет следующий аддон WoW. Быть может, именно там вам, неугодным, вернут ту самую хардкорность. К слову, она осталась и по сей день: загляните в рейды. Абсолютное большинство ТОП-гильдий (если не все) говорят, что именно в MoP появилась сложность и интерес - то, чего ещё никогда не было.
Во всяком случае, что думаете вы по этому поводу? Не думаю, что эта публикация будет безразлична каждому.
2483
16
Добавил: Nightdied
Мерзкая коммерция ради мерзкой коммерции. Мне кажется, или эта неприкрыто рекламная статья уже второй раз тут появляется?
Всё-таки эта статья здесь первый раз. По крайней мере, второй журналист тоже уверен в этом
Во всяком случае - реклама здесь не главное. Скажем даже так: обращать на неё внимание, если она так режет глаза, не стоит.
Чтож, значит действительно видел её где-то еще. Но все равно, моё мнение - написано это ради вывода в виде коммерции. А статью с таким выводом нормально воспринимать я просто не могу. Она противоречит самой себе. "Вов убил жанр!.. но мы сделали конфетку, которая именно то, что вам нужно, пофиг на то, что Вов убил жанр, у нас он живой и хорошо сохранился."
Знаете, я согласен с вами: однако, исправлять ситуацию = править само "интервью" (хотя оно и без того хорошо отредактировано по сравнению с оригиналом).
Пусть будет, как будет. Думаю, стоит сосредоточиться на остальной части. Тем более, после вывода Керна дано мнение от редакции WoWJP. Хоть что-то.
Реклама ведь не самое главное в нашей жизни, ведь так? По крайней мере в данном случае, по крайней мере для потребителя.
P.S. Интервью = оригинальная запись в блоге.
Я эту статью на ммобуме видел.... где то месяц назад
Я так понимаю, никто читать либо не умеет, либо просто не хочет:
Мдааа, жалко на вовжп люди не любят читать новости
Поэтому приходится читать старости.
Вы правы, лично мне не доставляет удовольствия качать перса, скорее бы по рейдам, надеюсь уже через года полтора выйдет новый аддон, и мои ожидания оправдаются!!
Полтора года? Что-то мне подсказывает, что куда меньше времени потребуется.
Файрфолл-файрфолл...Хорошая игра. Наверное. В любом случае, не буду играть т.к. не люблю шутеры. Мне бы что нибудь в стиле "помахать огроменным мечом-дилдо" aka классическая RPG.
Что за белый текст? С телефона совсем не видно...
Исправил на нормальную цитату. Вроде бы, теперь смотрится куда лучше и красивее.
Кто их просил упростить игру? Хотели деньги? Пожалуйста,получили. Чем Они не довольны?
Не упрощали бы игру,не было бы проблем. Да мало игроков, но Вы на все 100% довольны своей работой. Надо было запретить аддоны к примеру "Квест хелпер" тогда народ вынужден был читать квесты. Это у них осталось, но вы вставили "Квест хелпер".
Не совсем убийца, но частично им является.
Полностью согласен