Ведущие дизайнеры планировали поговорить об этом на BlizzCon, но, к сожалению, данная тема плохо сочеталась с общим содержанием и тематикой нашей презентации нового дополнения. Кроме того, времени на это все равно бы не хватило — на презентацию было выделено 90 минут и к завершению рассказа о дополнении у нас оставалось лишь 93 секунды времени. Однако кое-кто из нас все-таки упомянул об этой проблеме в разговорах с игроками и журналистами; мало того — этот вопрос попал по крайней мере в один из списков часто задаваемых вопросов... так что в итоге мы решили все-таки познакомить игроков с информацией об инфляции в новом дополнении. Обратите внимание: в отличие от подавляющего большинства материалов о Mists of Pandaria, это не объявление и не анонс. В этой статье мы хотели бы обсудить данную проблему — и несколько вариантов ее решения. Любые ваши отзывы по этому вопросу весьма важны для нас.
Синдром больших
чисел
Характеристики экипировки и заклинаний растут
по экспоненте. Посмотрите на любой параметр игры — бонус силы от некоего
оружия, критический урон от «Огненного шара» или запас здоровья
Морхока. В сравнении с аналогичными показателями для персонажей 60-го
уровня в первой версии World of Warcraft эти числа выглядят просто
абсурдно несоразмерными. Конечно, это вовсе не сюрприз для нас. Мы
знали, на что идем, на протяжении всего процесса разработки — но, тем не
менее, итог от этого не меняется.
Рис.
1. Уровень предмета и уровень персонажа. Коричневый — классическая
игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King.
Красный — Cataclysm.
Эти числа росли с такой скоростью в основном потому, что мы хотели сделать награды в новых дополнениях более привлекательными. Скажем, замена нагрудника, повышающего силу на 50, другим, повышающим силу на 51, несомненно, увеличит DPS персонажа — но не вызовет особенного восхищения у игрока, получившего новый предмет. Подобные незначительные изменения могут вызвать у игроков желание, к примеру, пропускать определенные наборы предметов... или даже целые пласты игрового контента. Это особенно важно в отношении новых дополнений. Нам совсем не хотелось бы, чтобы игроки 85-го уровня могли без особых проблем посещать подземелья и рейды, разработанные для 90-го уровня (и тем более успешно сражаться в PvP с противниками 90-го уровня) лишь потому, что новый контент сбалансирован для экипировки, которая незначительно превосходит экипировку игроков 85-го уровня.
В целом получается, что мы пришли к тому, что имеем сейчас, следуя простой логике. И мы не думаем, что стоило решать эту проблему каким-либо иным способом. Это, однако, не отменяет абсурдности ситуации, которая в дальнейшем лишь усилится. Давайте посмотрим на гипотетические предметы из обновлений 5.3 и 6.3. Конечно, мы не знаем, какими в действительности в этих обновлениях будут уровни предметов (эх, если б только мы могли так далеко планировать!) — но данные числа представляют собой вполне обоснованные прикидки… и вы можете убедиться, насколько смешно это выглядит.
Рис.
2. Гипотетический предмет из обновления 5.3.
Рис.
3. Гипотетический предмет из обновления 6.3.
Что же нам с этим делать? Есть два общих подхода к решению данной проблемы. Первый подход — сделать числа более «удобоваримыми» внешне. Второй — изменить их.
Мегаурон
В
этом варианте можно было бы разделить крупные числа пробелами или,
скажем, превратить тысячи в «Т», миллионы — в «М». Мы уже проделали это
для, например, показателей запаса здоровья боссов. Наше внутреннее
название этого подхода — «Мегаурон», т.к. в этом случае заклинание
«Огненный шар» наносит не 6 000 000 ед. урона, а 6 ед. МЕГАУРОНА (тут
можно вставить соло на арканитовом потрошителе).
Рис. 4. Мегаурон. Не
стоит серьезно воспринимать название и скриншот.
Если нам удастся сделать числа, представляющие запас здоровья босса, характеристики предметов и урон или эффективность лечения в бою, чуть более легкими для восприятия — возможно, мы сможем и в будущем без проблем справляться с их экспоненциальным ростом. Однако здесь мы уже сталкиваемся с проблемами, связанными с вычислениями. Компьютеры не могут быстро выполнять математические операции над сверхбольшими числами — поэтому нам понадобится решить и эти чисто технические проблемы. Даже сейчас танки в некоторых боях вполне могут достигнуть десятизначного потолка по генерируемой угрозе.
Сплющивание
уровня предметов
Второй подход основан на сжатии
уровней предметов — поэтому мы называем его «сплющиванием». Если
понизить характеристики предметов, мы сможем понизить и все остальные
числа в игре — как урон от заклинания «Огненный шар», так и запас
здоровья какого-нибудь гронна. Если вы посмотрите на кривые уровня
предметов, вы, вероятно, заметите, что значительный рост, как правило,
наблюдается на максимальном уровне персонажей. Это связано с тем, что мы
должны предлагать игрокам все более и более «мощную» экипировку с
каждой новой итерацией рейд-контента и каждым новым сезоном PvP, чтобы
поддержать их интерес к игре. Однако после очередного повышения уровня
персонажа эти скачки уровня предметов оказываются практически
бесполезными. На 80-м уровне очень малое количество игроков обратит
внимание на то, что предметы из Черного храма превосходят по качеству
предметы, добываемые в Змеином святилище.
Это дает нам теоретическую возможность снизить скачки уровней предметов, происходящие на 60-м, 70-м, 80-м и 85-м уровнях. Конечно, экипировка, которую игроки смогут получить в «The Mists of Pandaria», по-прежнему будет улучшаться по экспоненте с каждым обновлением — но при этом нижняя планка сильно опустится. Запас здоровья упадет со 150 000 до, например, 20 000. Проблема с этим подходом в том, что после выхода дополнения игроки могут зайти в игру и почувствовать, что их персонаж стал значительно слабее… невзирая на то, что все остальные числа в игре также снизились.
Другими словами, пресловутый «Огненный шар» нанесет игроку или монстру тот же процент урона, что и сейчас, — но число, выражающее этот урон, будет значительно ниже. Это должно работать — и оно будет работать. С логической точки зрения. Однако с точки зрения игроков это будет очень странно. Когда мы попробовали применить этот подход во внутреннем тестировании, все согласились с тем, что видеть, как ты наносишь сотни единиц урона при том, что ранее этот урон измерялся в тысячах единиц — не особо приятно.
Я придумал аналогию для этого случая — я прекрасно знаю, что в Великобритании автомобили двигаются по левой стороне дороги (в США мы ездим по правой стороне) и я вряд ли удивлюсь, увидев это лично… однако, если мне доведется управлять автомашиной в Великобритании, мне будет весьма и весьма сложно выполнить правый поворот.
Рис.
5. Уровень предмета и уровень персонажа до и после сплющивания.
Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий —
Wrath of the Lich King. Красный —
Cataclysm.
Так что же
дальше?
На сегодняшний день мы пока не определились,
какой же подход мы применим. Возможно, мы найдем какое-либо другое
решение. Возможно, мы можем отложить решение этой проблемы до следующего
дополнения, чтобы игрокам не пришлось одновременно привыкать и к новой
системе талантов, и к резкому изменению уровней предметов. Или, может
быть, лучше просто разом сорвать пластырь и исправить все вместе?..
Посмотрим. Впрочем, я хотел в этой статье описать существующую ситуацию с
уровнем предметов — поскольку некоторые из вас считают, что мы не видим
в этом проблемы. Проблема существует. Мы просто пока не определились с
тем, как ее решить. Возможно, вы считаете, что можно просто снизить рост
характеристик предметов, при этом не лишив их привлекательности для
игроков, но наш опыт, увы, показывает обратное, и именно поэтому мы
разработали два описанных выше подхода. Мы с радостью ознакомимся с
вашими комментариями по данной
проблеме.
Грег "Ghostcrawler” Стрит (Greg Street), ведущий системный разработчик World of Warcraft. В последний раз, когда он использовал «Рис.5» в статье, этот график был призван описать зависимость истребления пресноводной рыбы хищниками от устьевой углеводородной контаминации.
Читал статью ещё вчера... Близзам не легко придёться с выбором... Игроки ещё с ЛК по привыкали что у них 20-30 тонн (дд) и танков от 30-50.. а тут на тебе на вместо твоих 130 т. бегай с 10... я уж не говорю как на БК будет...
Да и потом им же придёться у всех боссов дамаг менять ... фф... кароче гемор...
Пусть уж лучше сделают на типе "Мегаурон"... так хоть по приятнее играть будет...
Ну и правильно, с новым патчем персонаж должен становиться сильнее, а не сопли распускать К тому же, самый-самый последний аддон WoW полюбому должен быть с Саргерасом, а бить морду темному титану плюхами по 20к не ок
мама, господи 0_____________________о так вот куда блек вов переехал
:)) Это точно
Да фигня всё это, не будут это делать, это всё прийдётся менять=\
лично лучше понерфить статы, для извращенцев можно будет сделать спецальный аддон который приписывает нули ко шмоту и.т.п
Я считаю, что сплющивание - это лучший вариант.
Мне второй вариант больше по душе
Действительно очень актуальная проблема, я считаю что вариант со сплющиванием будет более уместным. Хотя была бы у меня возможность я бы дал десвингу победить в очень эпичном бою и дал бы ему "по править" - тут вам и понижение статов и сразу есть неплохой фундамент для нового дополнения, а там уже и эпичные битвы за свободу, мир между всеми расами и громадный потенциал для развития рпг составляющей. Будет желание придумают что то по оригинальнее обычного сплющивания или мега урона - ведь не зря вов славиться своим сторилайном, напишут что то интересное....
сделают сплющивание, но незначителное
весь ваш урон это проценты
вы наносите не 30к урона , а 0.03% урона от хп (допустим по босу)
так если будет сплющивание , то вы будете наносить те же 0.03 % от хп, НО только теперь у боса вместо 100М хп(100 000 000) будет 100 000 , и наносить вы будете те же 0.03 % от хп боса, тоесть урон в 30 единиц..
разница видимая 30к и 30..... но количество урона будет такое же, и время на убийство затратится такое же, изменятся только цыфры(это уже дело восприятия игрока), урон будет равным....
ВСЕ ЭТО ПРИМЕРНО, как может быть принцип(% разные)
это все необходимо для того что бы компы могли щитать цыфры прощще, да и небыло таких огромных статов
единственная проблема будет с лоулвл игроками)))) если у 90 лвльного перса будет (к примеру) 20к хп, ДПС ну 500единиц, тогда у 1 лвл сколько??......... 3 хп и дпс 0.1 единиц, а мобы, ведь всем мобам нада будет уменьшить урон и хп.... работы на 10 лет)))))))))
Blizzard же обещали прорисовать персонажей, и вообще повысить качество игры.
Логика - чтобы повысить качество игры и не потерять фпс нужно понизить числа.
Не думаю что у тя камп такой древний что начинает тормозить от приёма пакетов, тем более все расчёты происходят на сервере и только на нём.
Да ну нафиг такие числа в патчях, если они дейтсвительно будут такими то я уверен на 60% что вов загнется в неё просто не кто не станет играть)
близлайк с рисовками.. =_=
Чем больше статы тем сложнее найти баланс между классами и тем больший дисбаланс между одетыми и раздетыми игроками
Почему-то мне тоже кажется сделают в процентах
Второй способ куда удобнее и для восприятия куда легче гемора Близам дофига зато это имеет смысл. Идея с Мегауроном самое простое решение данной проблемы!