Гайд для классов ближнего боя
В этой статье мы подробно рассмотрим общую механику классов ближнего боя.
1. Введение
Мили классы имеют определённую общую механику - мы сочли нужным представить всё необходимое в одной шпаргалке.
Есть два вида атак ближнего боя:
- обычные (иногда их ещё называют "белыми") - те, что являются регулярными и автоматическими;
- специальные (иногда обозначают "жёлтыми") - проще говоря, используемые способности.
Для начала мы обсудим принцип работы обычных атак. В последствии объясним, чем же специальный вид атак отличается от обычного.
2. Обычные атаки
Когда ваш персонаж находится в ближнем бою, будет выполнено одно из следующих действий:
- вы промахнётесь;
- вы избежите (парируете) атаку противника;
- ваш противник уклонится;
- вы нанесёте скользящий удар;
- ваш противник блокирует атаку;
- вы нанесёте критический удар;
- вы нанесёте обычный удар;
2.1. Промахи
По умолчанию, при ударе у вас есть шанс промахнуться, равный 7,5%, если оружие лишь одно, и 26,5%, если таковых два. Для того, чтобы не промахиваться, необходимо увеличивать показатель меткости с помощью экипировки, зачарований, гемов (самоцветов) и перековки.
Как правило, желательно сокращать ваш шанс промаха в ближнем бою до 0 - этот процесс именуют достижением мили хит капа. Тем не менее, для некоторых классов показатель меткости может быть менее ценным, чем для других, по достижению определённого порога. Например, шаманы (энхи) собирают кап на меткость только по достижению другого капа - меткость заклинаний (собирается 15% такового). Так, кап на меткость в ближнем бою достигает для них 11,5% и 26,5% (в зависимости от носимого оружия) - собирать больше просто не имеет смысл, т.к. атаки ближнего боя для этого класса составляют лишь малую часть их общего наносимого урона.
2.2. Парирование
При столкновении с врагом ваши атаки имеют шанс быть парированными - в этом случае никакой урон вы нанести не сможете. Стандартно атаки, нанесённые боссу, имеют 15% шанс парирования. Атаки со спины парировать нельзя - это одна из причин, по которой ДПС игроки всегда должны находится за боссом. Таким образом им не нужно беспокоится о парировании своих атак. Следовательно, только танк должен волноваться за уменьшение шанса парирования своих атак.
2.3. Уклонение
При уклонении вы не получаете повреждений. Игроки могут увернуться только перед лобовой атакой NPC, в то время враги могут уворачиваться от атак как с фронта, так и с тыла. Шанс уклонится от атаки зависит от уровня вашей цели. так, если это рейдовый босс 85-го уровня, шанс по умолчанию будет равен 6,5% и может быть уменьшен за счёт увеличения показателя мастерства (опять же экипировкой перековкой или самоцветами). Если вы нуждаетесь в сведении на нет подобных ситуаций (т.е. хотите взять кап мастерства) или достичь, скажем, оптимальных цифр для вашего спека/класса - ниже представлен список расовых способностей, навыков и талантов:
- Специализация на владении топорами - расовая абилка орков, дающая +3 к мастерству при ношении кистевого оружия и топоров (как одноручных, так и двуручных);
- Специализация на дробящем оружии - расовая абилка дворфов (по заверению автора, ещё и людей), дающая +3 к мастерству при ношении дробящего оружия (как одноручного, так и двуручного);
- Специализация на коротких клинках - расовая абилка гномов, которая даёт +3 к мастерству при ношении кинжалов и одноручных мечей;
- Специализация на владении мечами - расовая абилка человека, дающая +3 к мастерству при ношении мечей (как одноручных, так и двуручных).
2.4. Скользящий удар
Скользящий удар - термин, который обычно использующийся для обозначения типа атак, нанесённых вражеской цели; нанесённый ущерб в это время оказывается несколько меньшим, чем ожидалось. Частота, с которой возникают эти самые скользящие удары, зависит от наносимого урона и уровня врага. Например, атакуя босса в рейде, примерно 24% ваших атак будут скользящими - теми, что наносят урон, равный 75% от нормального. Враг, который имеет уровень персонажа, получает примерно 6% таких атак - во всяком случае тесты на тренировочных манекенах показывают именно это. В среднем, противнику приходит 97,5% нанесённого урона.
Во всяком случае нет абсолютно ничего, что может уменьшить процент ваших скользящих ударов.
2.5. Блок
К удивлению, существует очень мало документации о блоке атак мобами. Тесты, которые мы проводили на тренировочных манекенах, показали, что около 5% наших атак были блокированы - в этом случае, получаемый урон от атаки снижается до 70%.
Атаки со спины не могут быть блокированы. Поэтому, как боец ближнего боя, вы не должны беспокоится о блокировке ваших атак, так как во время боя с боссом вы должны стоять за ним в любом случае. Танки, как ни странно, тоже не должны волноваться по этому поводу, поскольку предпринять какие-либо действия всё равно не выйдет (попросту нечего делать).
2.6. Критический удар
По умолчанию критические удары наносят в два раза больше урона, чем обычные. Этот параметр может быть изменён вставкой самоцветов: например, можно использовать звонкий мглистый алмаз или рокочущий мглистый алмаз.
Ваш шанс нанести критический удар может быть повышен за счёт увеличения показателя критического удара и использования определённых талантов. Заметим, что при борьбе с врагами, чей уровень выше вашего, ваш шанс крит. удара в ближнем бою всегда будет ниже чем тот, что указан в характеристиках вашего персонажа. Люди относятся к этому явлению, называя его "критической депрессией". Например, против рейд босса, вероятность нанести крит. удар в ближнем бою будет всегда на 4,8% меньше чем то, что вы видите в характеристиках.
3. Как игра выбирает тип атаки?
Интуитивно мы будем думать, что игра выполняет проверку для всех возможных типов атак в определённом порядке и всякий раз, когда эта проверка успешна, совершается определённый тип атаки. Например, игра будет проверять промахи (они имеют определённый шанс - всё это может казаться правдой) и, если проверка неудачна, то игра проверяет парирование... и так далее, пока проверка не завершится успешно или вовсе пока все значения не окажутся ложными - в этом случае удар будет нормальным.
К сожалению, фактически эта механика является куда более сложной чем то, что представлено выше. В игре создана своего рода таблица вероятности на основе ваших процентов и шансов. Самый простой способ объяснить, как это работает, привести пример. Представьте себе, что у вас есть следующие характеристики (их число не является реальным, мы просто выбрали такое количество ради объяснения):
- 20%-й шанс промахнуться;
- 10%-й шанс увидеть парирование атаки у противника;
- 5%-й шанс уклонится от удара;
- 30%-й шанс совершить скользящий удар;
- 10%-й шанс увидеть блок атаки у противника;
- 20%-й шанс нанести критический удар...
И вот, игра бросила свой кубик, где результат колеблется от 0 до 100. В итоге:
- Если результат колеблется от 0 до 19,99, то совершён промах;
- Если значение результата находится между 20 и 29,99, то атака парирована;
- Если значение результата находится между 30 и 34,99, то вы уклонились от атаки;
- Если значение результата между 35 и 64.99, то произведён скользящий удар;
- Если значение результата между 65 и 74,99, то атака будет блокирована;
- Если значение результата между 75 и 94.99, то будет нанесён критический удар;
- В любом другом случае, т.е. от 95 до 100 (или 99,99, если мы хотим сделать наш пример максимально близким к математике) будет совершён обычный удар.
К этому моменту вы, вероятно, заинтересуетесь тем, что произошло бы в том случае, если один из шансов имел такое значение, чтобы итоговая сумма была больше, чем 100% (например, если вероятность критического удара в ближнем бою была бы 30%, а не 20%). В этом случае игра расставляет приоритеты - создаётся некий порядок:
- Шанс промахнуться имеет наивысший приоритет;
- Шанс парирования атак занимает второе место списке;
- Шанс уклонения занимает третье место;
- Шанс нанести скользящий удар занимает четвёртое место;
- Шанс блокирования атаки имеет пятое место в списке приоритетов;
- Шанс нанести критический удар имеет шестое место в списке приоритетов;
- Нанесение обычного удара является действием по умолчанию.
Если вероятность равна 100%, последующий тип атак игнорируется. Например, если у вас 50%-й шанс промахнуться и 50%-й шанс увидеть парирование атаки у вашего противника, то ваши атаки будут всегда насить подобный характер: никогда не будет нанесён скользящий удар, нельзя будет увидеть блок, крит или обычный удар.
Аналогичным образом, если у вас есть 40%-й шанс промахнуться, 40%-й шанс увидеть парирование атаки, то только 20% ваших атак будут нанесены другим образом. Всё потому, что шанс промахнуться и увидеть парирование имеют более высокий приоритет, нежели, предположим, шанс уклонения.
Принимая во внимание всё, что было сказано, теперь вы можете понять, почему люди стремятся собирать те или иные капы (зачастую шанс нанесения крит. удара). Это происходит, когда общие шансы на все виды атак (в том числе и вероятность критического удара) больше, чем 100%. То, что вы стоите позади босса означает лишь то, что игнорировании тех или иных параметров. Так, шанс скользящего удара всегда постоянен и равен 24% против боссов в рейде и вы должны принять во внимание факт "критической депрессии" (что это такое описано в начале статьи): для того, чтобы исключить её, потребуется около 80% вероятности критического урона в ближнем бою. Это так много, что вы можете просто забыть о подобном. Мы просто упомянули об этом для полноты картины.
4. Специальные атаки
Специальные атаки, те, что ещё называют жёлтыми, являются вашими используемыми способностями, которые наносят урон в ближнем бою. К примеру:
- Увечье у ферал друида
- Кровавый удар у рыцаря смерти;
- Удар воина Света у паладинов;
- Коварный удар у комбат разбойников;
- Вскипание лавы у энх шаманов;
- Вихрь у фури воинов.
Механика специальных атак несколько отличается от механики обычных:
- По умолчанию шанс промахнуться специальной атакой составляет 7,5% независимо от типа носимого оружия;
- Специальные атаки никогда не могут иметь тип "скользящего удара";
- Специальные атаки используют систему двойного броска. Первый бросок решает, пройдёт урон или нет, второй - будет или нет совершён критический удар.
39345
9
Добавил: Nightdied
Ага, вот и по милишникам небольшой гайд появился. Мне было интересно прочесть, особенно вот эту часть с подсчетами и "критической депрессией" (о таком понятии раньше даже не слышал, хотя про меньшую вероятность критического удара знал). Сразу, кстати, вопрос: это полная часть гайда, или ты сокращал/перевел половину? Потому что у танков целая стена текста была, а тут поменьше будет.
Перевёл всё, ничего сокращено не было (да и нечего сокращать, впрочем). И правда, какой-то у милишников маленький гайд вышел.
Стоит отметить, единственный гайд за последнее время, который мне и правда интересно было переводить.
Спасибо)
Сколько раз аддон писал "скользящий удар" а мне лень было залезть в гугл и прочитать что это такое, теперь могу гордится что выучил новый термин)
А статью действительно было интересно читать,особенно про китайский рандом в выборе типа атаки.
Как то давно видел этот гайд, но в других языках я не силён, поэтому про капы спрашивал в игре)
Отличная статья! Спасибо, море удовольствие было доставлено после её прочтения.
Какая то странная система у близзов с типами атак. Приоритеты, капы... фу.
узнал много нового
Статья супер! Спасибо автору узнал много нового...
Особенно понравился третий пункт статьи про "Тип атаки"
Если будут дополнения жду что-нибудь про капы мастерства для каждого класса и кому не стоит его собирать, а то я с ним пока не разобрался...с танкованием тоже много вопросов осталось.
А так вышел отличный гайд для миликов_)
Большое спасибо автору данной статьи!
Все понравилось! Но вот все таки есть маленькие нюансы хотелось бы видеть как вести себя на полях боя а точнее PvP с магами,друидами,охотниками,локами и т.д. так как это все же есть очень большая проблема когда ближний бой идет с противником который ведет дальний бой.
Неплохой гайд,так держать!
Неплохой гайд получился)