Как создаются подземелья

Чем славится World of Warcraft - так это... всем, в принципе, неправильное начало. Заново.

Чем славятся подземелья в World of Warcraft - так это разнообразием! Разнообразием механик, треша, боссов. Различные подземелья кардинально отличаются друг от друга, и для каждого любителя такого контента всегда есть, чем заняться. 
На Blizzcon 2017 команда, ответственная за создание сражений в подземельях, поделилась со зрителями секретами успешной работы и рассказала, как создавался Храм Штормов.

Для начала

  • Первым делом - концепция подземелья. Впрочем, это логично - прежде, чем наполнять его, нужно придумать, чем!
  • Далее более детально придумывается сюжет.
  • После идет заключительный подготовительный этап - создание\внедрение боссов и персонажей. Почему именно этот босс находится здесь, какую функцию он выполняет?

Обычно концепция, история и главный босс известны заранее. Это огромный плюс в разработке самой локации и ее наполнения. Например, Логово Нелтариона. Разработчики знали, зачем игрокам предстоит идти в этот инст, кто и почему будет их там ждать. От особенности расы финального босса было принято решение устроить подземелье... под землей! И далее по списку.

В случае с Храмом Штормов дела обстояли таким образом, что сначала нужно было полностью продумать локацию, Долину Штормсонг. Поэтому к работе подключился дизайнер, ответственный за эту зону. Он разработал для локации географию, культуру, расы, населяющие ее, а также детали истории. Изначально у Долины были особенности, которые обусловливали дальнейшее развитие:

  • Это территория Кул-Тираса, которая находится под контролем Альянса. Следовательно, тут много людей.
  • Долина Штормсонг находится на севере Кул-Тираса.
  • Долина - сердце производства Кул-Тираса, там производятся различные материалы, куется оружие, добывается пища и, самое главное, строится флот.
  • Собственно, морская тематика в Долине занимает основную часть истории.

Долина Штормсонг также является обителью религиозной секты, Морских Жрецов. Они поклоняются Морю, имеют над ним власть, могут управлять ветрами и штормами. Жрецы благословляют корабли Кул-Тираса, благодаря чему они становятся на порядок прочнее, быстрее и смертоноснее флота других государств. Морские Жрецы живут, в основном, в Храме Штормов, обители своего культа. Как раз-таки он и стал подземельем в этой локации.

Далее, когда элементы истории подземелья известны, приглашаются художники. Они планируют визуальное наполнение локации и, в связи с этим, возникают следующие вопросы:

  • Чем наполнить подземелье, какими декорациями?
  • Чем наполнено подземелье в плане комнат, помещений, пещер и т.д.?

Храм Штормов - инст морской тематики, центральное значение имеет огромная статуя кракена. Благодаря этим данным родились следующие идеи:

  • Храм расположен на острове.
  • Основную роль в создании путей перемещения по острову играют монстры, треш. Как, например, в Оке Азшары.
  • Статуя Кракена объединяет локацию вокруг себя.
  • Здесь благословляют корабли, а значит, должно быть место, где это происходит и логично, что таким местом станет мост.
  • Остров окружают скалы и уступы, чтоб сделать его более суровым.
  • В центре расположено строение.

Теперь пора создавать трехмерную структуру подземелья, отметить ключевые места, где будут расположены боссы. Наступает следующая фаза - разработка!

Разработка

В подземелье нас ожидают три босса. Учитывая, что время у разработчиков было ограничено, сосредоточились они на одном. 
Попадая в инст, группа оказывается на нижнем уровне Храма. Далее она поднимается выше, проходит под главным мостом по узкой тропке.
Первый босс находится на платформе, расположенной на возвышенности, откуда открывается хороший вид на Храм.
После победы над ним игроки пройдут по широкому, невысокому мосту, далее по скалистой местности доберутся до следующего босса, после чего по главному мосту, под щупальцами статуи, пройдут ко входу в сам Храм и заключительному боссу.

На первый взгляд кажется, что ничего такого выше не описано, простой путь от начала подземелья к его финалу. Но посмотрите, сколько здесь деталей - мосты, подъемы, скалы, платформы, пути пересечения местности. Всё это продумывается до мельчайших подробностей, чтобы игроки, попадая в подземелье, как бы ощущали его, понимали, что они находятся в значимом месте, а не просто в отделенной локации, где нужно кого-то и зачем-то победить.

Мозговой штурм

Было принято решение, что первым боссом станет огромный монстр, водяной элементаль чудовищной силы. Может быть, это будет самый большой элементаль, что нам встречался. 

Девиз мозговых штурмов команды Blizzard - "Не бывает плохих идей!". Суть ее в том, что даже самая дурацкая идея может дать толчок для хорошей, интересной и необычной.
При обсуждении дизайна боя выделяются следующие основные проблемы:

  • Какая цель сражения?
  • Какая тематика самого босса?
  • Босс двигается? Если да, то как?
  • Какие в бою фазы?
  • Чем босс бьет?
  • Каково взаимодействие с боссом отдельных игроков?

Бывают сражения, где босс, сам босс, в них не участвует. Например, в Литейной клана Черной Горы это было Горнило.
В Храме Штормов сутью боя с первым боссом станет просто победа над ним.

Тематика боя - стихия воды и силы Бездны. Стихия воды будет выражаться понятно в чем (в способностях босс и самом боссе), а силы Бездны - в некоторых деталях его внешнего вида.
Несмотря на то, что большинство элементалей статичны, например Рагнарос и Глубиний, этот босс будет передвигаться по платформе, а также иногда превращаться в волну, сметая все на своем пути.

Большинство сражений в инстах должны быть интересными, но не сложными. Сложные и запутанные механики подходят для рейдов, а тут нужно что-то более понятное.

Идеи фаз

Первая фаза: группе предстоит сражаться с элементалем и не упасть с платформы.

  • Босс будет призывать волну, наносящую урон и откидывающую попавших в нее.
  • Босс будет насылать на одного из игроков струю воды, нанося урон и сбрасывая того с платфомры.
  • Босс будет порождать войд зоны или пожирать одного из игроков своими щупальцами.

Вторая фаза: когда игроки снимут здоровье босса до определенного значения или же когда он накопит достаточно энергии, начнется следующая фаза. Босс разделится на меньших элементалей, которые будут применять те же способности. Суть фазы - лишить босса воды, спровоцировав переход элементаля в форму Бездны.

  • Каждый малый элементаль обладает своим, небольшим запасом здоровья. При его смерти боссу наносится урон.
  • Имеет смысл собирать элементалей вместе и заливать их АОЕ.
  • Элементалей нельзя будет затаунтить.
  • После того, как они будут побеждены, элементаль вновь соберется воедино.

Первая фаза, вторая часть: элементаль примет облик Бездны, он будет применять те же способности, но урон от них повысится.

Дополнения

Когда основная суть сражения придумана, нужно разработать идею более конкретно, то есть придумать, когда лекарям будет труднее всего исцелять, когда танки не смогут таунтить и так далее.
Также на этом этапе корректируются способности босса, их сила. Например, если Струя воды будет перемещаться слишком быстро, какие-то классы банально не смогут от нее убежать даже при всем старении, значит, этого надо избегать.

Заключительный этап

Главный дизайнер подземелья садится и описывает сражение на бумаге. После этого он отсылает его другим членам команды.
Далее происходит сбор отзывов, доработка деталей. Несколько команд пытаются победить босса, используя разные классы, корректируя различные моменты, где-то усиливая босса, а где-то ослабляя.
После этого босс выпускается на альфа и бета тесты, где игроки сами сражаются с боссом. Иногда бывает так, что после отзывов игроков разработчики вносят значительные исправления в его механику или в числовые значения, а иногда лишь немного исправляют недочеты.

 

 

 

1804
0
2
wow, legion, вов, легион, новости, 7.3
Добавил: Gofan