Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 3
Цитата сотрудников Близзард

Всем привет! С вами вновь старший художественный директор World of Warcraft Крис Робинсон, и сегодня компанию мне составит старший дизайнер уровней Илай Кэннон. В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний, занимающихся разработкой игр.


Привет! Меня зовут Илай Кэннон, я старший дизайнер уровней World of Warcraft. Мне хотелось бы немного рассказать о том, насколько важную роль дизайнеры играют в создании визуального облика зоны. Обычно в число дизайнеров, непосредственно задействованных в создании игровой зоны, не входят художники, но в нашей команде все по-другому. Мы всячески стараемся пополнять коллектив художниками, имеющими дизайнерский опыт, и дизайнерами с навыками художника. Это основа нашего рабочего процесса, так как дизайнер является, так сказать, хранителем визуального стиля и характера зоны, над которой он работает.

 

Сначала необходимо должным образом подготовиться к работе над новой зоной. Вместе с художником игровых ландшафтов дизайнер старается определить, какие материалы потребуются для создания зоны. В число расходных материалов входят текстуры земли, модели деревьев и другой растительности, скалы и прочее. Перечень необходимых моделей должен соответствовать стилю не только самой зоны, но и особенностям отдельных областей, из которых она будет состоять. В то же время дизайнер должен убедиться в том, что замысел можно успешно реализовать, не выходя за рамки возможностей движка игры. В большинстве случаев это очень непростая задача.

Возьмем в качестве примера Награнд. Новая зона будет включать в себя не только те участки, которые вы уже посещали в Запределье, но и другие области, например болота и засушливые возвышенности. Визуальный контраст этих столь различных по своим свойствам областей может показаться игрокам чрезмерным, если работа над зоной будет проведена недостаточно тщательно. Дизайнер и художник игровых ландшафтов постоянно обсуждают рельеф, палитру красок, разнообразие объектов, их масштаб, модели и настроение, царящее в зоне. В целом они задают общий тон зоны, от которого уже зависит, в каком русле будет вестись вся работа.

 

Хотя художники игровых ландшафтов изготавливают модели и текстуры, именно дизайнеры определяют рельеф зоны и раскрашивают его, размещают деревья, скалы, растительность, при этом стараясь выдержать общий стиль и подчеркнуть особенности игрового процесса. Мы очень взвешенно и методично подходим к работе и всегда пытаемся установить равновесие между графическим стилем и игровым процессом. Каждый день нашим специалистам приходится принимать важные решения, касающиеся внешнего вида и игровой концепции зоны, но они так же внимательно относятся к деталям. Например, они решают, какие растения в той или иной области будут хорошо сочетаться друг с другом на фоне общего пейзажа.

 

Награнд в дополнении Warlords of Draenor — отличный пример того, какое значение имеет цветовая палитра. Огромные просторные зеленеющие равнины, занимающие большую часть зоны, стали для наших разработчиков настоящим испытанием. Чем можно разнообразить эти области и сделать их цвета более насыщенными, при этом не утратив реализма? Поначалу кажется, что и равнины, и пологие холмы покрыты зеленой травой, но потом становится ясно, что при создании зоны использовался целый спектр оттенков зеленого. Каждый оттенок был специально подобран и, сливаясь с другими, он образует неповторимый цвет. Палитры прочих областей Награнда, в свою очередь, отличаются от просторных равнин, при этом цветовые различия были очень четко заданы еще в начале разработки. Это было сделано для того, чтобы игроки могли постепенно знакомиться со всеми областями зоны как по мере развития персонажа, так и при прохождении контента максимального уровня.

 

Возможность привлечь к работе талантливых художников и дизайнеров позволяет нам быстро вносить необходимые изменения и создавать огромные игровые пространства, не жертвуя при этом качеством графики. В заключительной статье нашего цикла вас ждет встреча сразу с пятью дизайнерами: Виктором Чонгом, Иэном Гердесом, Эдом Хейнсом, Дамаркусом Холбруком и Кевином Ли.

1298
0
2
Добавил: No_MaTTeR