Всем привет! Меня зовут Стив Агилар, и я — ведущий художник-аниматор команды аниматоров World of Warcraft. Сегодня мы покажем вам новую мужскую модель таурена и расскажем, как наша команда трудится над воссозданием этого здоровяка.
Еще перед началом работы над моделью таурена мы знали, что нас ждет сущий ад, потому что команда художников отлично постаралась при детализации этого персонажа.
При создании новых анимаций мы очень стараемся не уходить слишком далеко от старых. Для нас очень важно сохранить их суть, потому что то, как персонаж ходит, двигается и держит себя, придает ему индивидуальные черты. Мы использовали старые анимации в качестве отправной точки, «подчищали» их и добавляли артикуляцию. А сейчас я подробно расскажу, как выглядит этот процесс.
«Реанимация»
Стив Агилар
Стандартная анимация персонажа в состоянии покоя очень важна, потому что именно ее игроки видят почти все время. Когда движение прекращается или персонаж подходит к NPC, используется именно эта поза. От нее зависит множество других анимаций, потому что они либо начинаются с нее, либо ею заканчиваются.
При переносе анимации стоящего персонажа на новую модель мы внимательно смотрим, нет ли где перекосов в распределении веса, странно выглядящих оборотов или сцепок, которые необходимо изменить. Когда поза достаточно «чиста», мы проводим еще одну проверку, чтобы убедиться в том, что остальные анимации по-прежнему нормально с ней сочетаются. Если изменения будут слишком кардинальными, это может привести к эффекту домино и повредить уже существующим анимациям.
Завершив работу над позой, мы приступаем к «реанимации» спокойного движения. Чтобы размеры персонажа выглядели более реалистично, мы вносим небольшие изменения в работу мышц, технику крепления суставов и механику шага. Работать с тауреном было очень забавно, потому что в итоге нам удалось создать впечатление гораздо большего веса и объема у мужского персонажа этой расы, чем у оригинальной модели. Раньше нам также казалось несправедливым, что кольцу в носу, косичкам и лицу в частности недостает движения. Благодаря новому лицевому слою нам удалось создать взаимосвязь между дыханием таурена и тем, как колышутся его брови и уши, как раздуваются ноздри и шевелятся щеки. Эти элементарные движения настолько преобразили таурена в состоянии покоя, что мне казалось, будто он был готов сказать мне спасибо.
Смотрите, это сравнение старой и новой моделей таурена.
Теперь Кевин расскажет вам о новом лицевом слое и о том, чего нам удалось достичь с его помощью.
Лицом к лицу
Кевин «Snap ‘n’ Point» Рукер
Лицевая анимация отлично получилась у пандаренов, появившихся в Mists of Pandaria, и поэтому мы хотели заронить ту же искру жизни и в обновленных персонажей — они это заслужили. Раньше анимировать можно было только челюсти, а теперь мы можем заставить двигаться еще и брови, глаза, щеки и рот. Мы можем заставить персонажей выражать самые разнообразные эмоции и заставить их говорить, улыбаться или злиться.
Мы всегда начинаем работать над базовой сеткой и постепенно добавляем в определенные места новые «суставы», которые позволяют нам создать реалистичное лицо. После этого мы натягиваем на лицо «кожу» и придаем ему различные выражения: например, открываем рот, опускаем или сводим брови. Мы привязываем эти позы к основным контроллерам, что позволяет ускорить и облегчить процесс создания лицевой анимации, над которой трудятся несколько художников одновременно. Например, вместо того чтобы вручную изменять положение 9 различных суставов для сведения бровей, мы меняем положение 2 контроллеров, к которым привязан набор настроек. Если этого недостаточно, и эмоцию надо отшлифовать, то мы всегда можем вернуться к стандартным настройкам и сделать все так, как нам захочется.
Мы также создаем так называемый «лицевой файл», в который входят различные предустановки выражений, которые могут понадобиться аниматорам для работы. Это гораздо быстрее, чем создавать позу с нуля. Если нам нужно создать огорченное или злое лицо, то мы можем выбрать одну из уже созданных нами настроек и изменить ее, чтобы добиться желаемого результата и сделать выражение лица более уникальным.
Кроме того, для анимации разговора нам необходимо создавать несколько форм рта, или фонем. Опять-таки, каждый раз менять все вручную — очень долго, так что готовые настройки экономят нам массу времени. Кстати, при их использовании создается впечатление, что над анимацией работал один человек, хотя на самом деле над ней трудилась целая группа.
Простые движения
Джереми «Goonies never say die» Коллинз
На определенном уровне самым важным для игрока является то, как движется его персонаж; именно через движение он взаимодействует с окружающим миром. В Warlords of Draenor мы собираемся улучшить механику движения игровых персонажей, и помогут нам в этом новые слои. Они очень точно передают все особенности движения персонажей, и мы хотели найти этой выразительности наилучшее применение.
Любому игроку в WoW знакомы анимации бега и спокойного положения его персонажа, потому что именно их он видит чаще всего. Мы поставили перед собой задачу найти ту черту, которая является характерной, знаковой для анимации старых моделей — и сохранить ее (но перед этим обработать, подогнать под использование новых слоев и отшлифовать). Это задание оказалось невероятно интересным! Например, чтобы понять, как правильно обработать анимацию бега мужчины-дворфа, нам надо было влезть в шкуру аниматоров, которые разрабатывали эти движения, и понять, о чем они в то время думали. А ведь многим из подобных анимаций больше 10 лет!
После обработки анимаций мы пытаемся найти ответы на некоторые вопросы. Какие части моделей нуждаются в ретуши? Не смещен ли центр тяжести? А как насчет правильного положения корпуса в момент движения в указанном направлении? Как изменить временную привязку, чтобы персонаж казался тяжелее?
Все созданные нами слои управляются с помощью различных контроллеров. Контроллеры это кривые, деформирующие модель с помощью управления суставами, которые были созданы техническими художниками. Если посмотреть на старые модели, то там контроллеры постоянно дублируются. Это значит, что к каждому параметру каждого блока прицеплен ключ.
Иногда нам приходилось удалять ключи, чтобы кривыми анимации было проще управлять. Вот что мы видим в программе Maya. Все эти разноцветные кривые представляют собой повороты или перемещения контроллера ноги.
Выяснив, над чем нам придется трудиться, мы открываем Maya и приступаем к работе. Обычно мы работаем над анимацией движения следующим образом: сохраняем контактные позы, основные элементы поз, удаляем все ненужные элементы и делаем движение более плавным.
Работать над эмоциями тоже было очень классно. Зачастую мы даже снимали на видео, как мы делаем ту или иную эмоцию, чтобы все время иметь эти материалы под рукой. Не покажем, и не просите! Эти видео мы потом использовали для создания основных блоков в Maya.
Взгляд на эмоции, часть 1
Кэрман «Boba Muscles» Чёнг
На этапе очистки команда аниматоров в основном занимается тремя вещами: одеждой, лицом и волосами. Одежда включает в себя в том числе плащ, а также переднюю и заднюю части гербовой накидки. Волосы включают в себя все, что угодно, начиная с «конского хвоста» спереди или сзади и двух хвостиков по бокам головы, и заканчивая бородами всех форм и размеров (или комбинацией всего этого). Время от времени мы также исправляем некритичные нарушения в позах и разнообразные ошибки (например, дрожь модели).
Все анимации наших персонажей создаются вручную. Мы не используем динамическое моделирование на движке игры или технологию захвата движения. Это позволяет нам полностью контролировать создание анимаций и индивидуального стиля для каждого персонажа, чего иными способами не добиться.
Взгляд на эмоции, часть 2
Дэвид «Coffee Corn» Эдвардс
Больше всего в процессе создания анимаций мне нравится делать выражения лица, править временные привязки или корректировать позы персонажа. Кажется просто невероятным, как одно-единственное выражение лица может вдохнуть в персонажа жизнь. Особая гордость за свою работу появляется, когда ты сравниваешь старую и новую модели и понимаешь, насколько существенны такие, казалось бы, мелочи.
С другой стороны, самое сложное для меня — это держать себя в руках и не пытаться исправить или изменить все анимации до единой. Поскольку перед нами стоит цель обновить модели и анимации всех игровых персонажей для Warlords of Draenor, а также анимировать всех существ и объекты дополнения, нам приходится очень точно распределять свое время. Мы разбили процесс обработки обновленных анимаций персонажей на несколько фаз. К первой фазе мы отнесли работу над всеми анимациями движения (бег, ходьба и т.д.), а также работу с эмоциями и анимациями произнесения заклинаний. Ко второй фазе относится все, что связано с ведением боя (атака, оглушение и т.д.), а третья — это сборная солянка из остальных анимаций (плавание, рыбалка и пр.). Каждой анимации будет уделено внимание в тот или иной момент, но на первую фазу у нас уходит больше всего времени, потому что именно эти позы игроки видят чаще всего.
Когда мы начинаем работать над каждой из анимаций, основное внимание уделяется обработке корпуса персонажа, потому что все вторичные анимации относятся к состоянию движения. Ниже вы найдете видео, где мы покажем вам, как выглядит финальная анимация, прошедшая процесс очистки.
На сегодня все!
Стив Агилар
Спасибо, что уделили время чтению этой статьи. Команда аниматоров очень рада тому, что им удалось рассказать игрокам, как выглядит их рабочий процесс. Надеюсь, что мы хорошо поработали над одним из ваших любимых персонажей, и что та любовь, которую мы вкладываем в создание анимаций таурена и остальных игровых персонажей, заметна не только нам. Удачи вам, и до встречи в WoW!
Как-то уж сильно мультяшно смотряться, но вообщем не плохо, красиво.
Ну это стилистика мира WoW, реалистичность сейчас не кому почти не нужна.
Смотрю ты не видел мультяшных моделек..
Например WildStar=)
Браузерные онлайн-игры :l
Ну Пароград старается быть реалистичным)
Ох, ужас...
И не говори)
Да мультяшно но вов 10 лет не обновлялся так что ет лучше чем ничего
картинки-картинками, посмотрим как в самом процессе игры будет смотреться
А в самой игре мы только морду будем видеть) все остальное спрячут под латы и прочие вещи)
Нам и этого хватит, но более хочу увидеть мимику лица и прочие движения.
Тоже считаю что хватит)
Полностью согласен, мимика порадовала - теперь отключу показ шлема)
Если классный тран. сет, то и мимику не увидеть, но хорошо, что у друлей рожки, а не шлем
Самый красивый транс это сеты на пала) У них самые более или менее красивые шлема.
Да, особенно из классико вроде или бк.
Хотя на вара тоже есть крутые сеты с класика
Золотой мне очень нравится на вара.
А мне нравятся эти типа джедайские мечи)
Да, знаю такой сет, тоже классный. На каждого есть классные сеты.
Хоть с кем - то, можно согласиться
Я думаю, достаточно хорошо, а когда увидим в 3D, то вообще айс.
Много кто не хочет играть в вов из-за его графики.
Пальцы у тауренов смотрятся УЖАСНО...И если так посмотреть что 10 лет модель не обновляли, новая модель не намного лучше старой, халтура от близард.
Таки да, согласен, но по сравнению с моделькой 10 летней давности, эта на много лучше)
Не люблю тауренов, уж больно очень массивные)
Не знаю, мне всегда нравились их размеры) Хотя баги с текстурами из за размеров бесили.
А эльфы слишком тонкие :с
Мужиком эльфом не когда не играл, только телочками)
Я эльфов, если только палов беру ;D
Не палы у меня только коровки)
Не знаю. Они слишком уж большие
Ну типа мощные)
Нет, типо коровы толстые :С
Да ты глянь сплошные мышцы)
Из жира
Брутальный
Ну это же таурены, как без брутальности
Таурен порадовал, не то что дренейки.
Согласен дренеев изуродовали(
Да ну, а по-моему дренейки вообще огонь!
да у нее глаза косые и хвост подстреляный)
ребята это 1 апрельская шутка была)
Столько шума вокруг этого
Каждый год у многих подгорает пукан)
Пожарники
Я помню в том году повелся
Да все ведутся. Это же близзы
Их юмор эпичен)
Это ты про ту 1 апрельскую шутку?)
"Красавицы, же!" ;D
Ага близы умеют заставить бомбить а потом ржать )
Хорошо, что у такой компании, есть чувство юмора.
Умоляющий таурен мимими
А shy похож на такую ситуацию: "Извините я там у вас нечаянно в коридоре навалил"
Просит дать голды у игроков
NiceDeluxe, про дненеек это была шутка к 1 апреля)
Зачем рассказал?) Лучше пусть когда вышел бы WoD он бы обрадовался от неожиданности)
Интересно, а есть те, кому не сказали про перво-апрельскую шутку ?) Вот сюрприз будет
Поверь их много )
В день открытия они удивятся
Черт
Ахахаха) До не чего такого) Я сначала тоже поверил) Кст заметил что таурен с красным плащом похож на спартанца?)
Увы, я зашел 2 апреля и наткнулся на тему, где уже говорили, что это была шутка
Ну не повезло)
Зато скинул друзьям :DD
Тоже друга обманул, скринов накидал, текста)
Vellstoun (Сегодня)
Ну это стилистика мира WoW, реалистичность сейчас не кому почти не нужна.
Ну почему же не нужна,каждому свое, просто вов идет по этому пути уже много лет, и радикально менять такую вещь явно не стоит, как по мне.
Ну я собственно сужу по рынку, и многие известные люди в игровой индустрии ставят WoW именно как родоначальника мультяшной стилистики.
Конечно ты прав, я не правильно выразился, есть те кому нравится.
Но судя по TESO и WildStar то в WildStar играть будет на много больше людей чем в TESO.
То есть еще 10 лет с такими модельками ?)
Он имел ввиду стилистика, направленность не должна менять, а сами модельки должны конечно же развиваться.
То есть вы решили приблизить к реальности, тогда можно просто сделать модель коровы и на нее доспехи и рожки/гриву и вот вам таурен.
Нет ты не правильно понял) я сказал что в графическом плане должны развиваться, а по стилистике остаться прежними.
Игра настроена от 12 лет. Вот они и делают так, хотя даже так выходит достаточно красиво.
Угу, всегда считал чем няшнее тем лучше)
Ну не всегда, сделать няшек из орков будет не красиво :с
Так они по своему няшные)
Нет, они не должны быть няшами. Они войны.
Все они няшки) Няшные войны)
Надеюсь, разработчики не будут показывать каждую модель расы. Показали Тауренов, отчитались по работе с лицом, рассказали о нововведениях и хватит! Хочется эффекта неожиданности, а не знать всё заранее, даже до бета-тестировния, и ждать.
мм.. Я думаю модельки они будут выкладывать, как только будут готовы. Может по 1 или же просто наброски.
Тоже так думаю, ведь чем то они должны нас кормить.
Иш похудеем без инфы :с
Да) а еще будем писать близы вонючки не чего не показывают)
Именно так бы и было. Устроили бы Вовский Майдан.
Ага около офисов близзард )
Разбивали окна, делали баррикады
Не, не, не, просто перед офисами бы сели и стали играть в Аллоды онлайн вместо вов)
Да, это бы их убило.
Думаю они бы быстро сдались и пошли на уступки)
Сказали бы, что уйдем играть в ArchAge
Модельки, наверное, выйдут раньше, чем WoD
Ужасно, как для детей, но хоть обновления порадовали.
Как для детей?)
Возрастной рейтинг:
ESRB: T — Teens (13-19)
OFLC (A): M[2]
PEGI: 12+
Думаю становится понятно под какую аудиторию делают)
Игра же и есть вроде как от 12 лет ;D
Хотя я бы не сказал, что они плохия по сравнению с прошлыми моделями.
Вспоминая как игру делают под Китай, так у нас тут свой WoW с блэкджеком и доступными дренейками)
Хах, это точно!)
Лорд Рербрад был просто круглым)
Китай такой Китай.
У них же великий китайский фаервол.
Ничего не знаю
Кароче порнушку не посмотреть, в нормальный вов нипоиграть)
Вот успокаиваются в манге и аниме.
Свежая кровь
Горб пригляднее стал, а в остальном вполне, брутально так
Хотя и выкладывали уже некоторые их скриншоты.
Согласен, но играть буду только за дворфов) Они самые брутальные)
Еще все впереди. Хотя на данный момент отдал бы предпочтение оркам.
Брутальность дворфов тебя не взяла ?
Да что-то не очень
Ну они дворфы стали более похожи на добрых алкашей, а орки набрали брутальности)
Не сказал бы.
Да ты глянь дворфы такие на морду веселые стали)
Хотя, их всего с кружкой хмеля в артах видел, да и в том же HeartStone.
Самый бухой народ в wow )
А чего еще им остается. Все позабирали у них.
А что у них забрали? По сути у альянса именно их город считается самым богатым, т.к там два народа жило, как в Оргриммаре.
Почему же "жило", живут. Живут под землей почему бы и не выпить ?
Под землей теплее
Да пару скринов уже было.
Прикольно, получше чем было)
Ну блин хрен поспоришь) Вспоминая модельку 10 летней давности и эту сразу видно разницу)
Было бы странно, если бы не было разницы
Им все новые модельки придают брутальность :0
P.s Брутало-казуальный WoW
Не будут же они хуже делать.
Теперь, можно и таурена создать ;D
Я создал первый раз таурена когда хотел друида, потом когда таурена паладина, теперь хочу таурена война)
Я тоже создавал и тех и тех и даже какое - то время играл, даже уж 2 месяца был деревом, только из - за друидов брал их :с
Мне они как шаманы больше всего нравятся, шаманские вещи времен BC на них лучше всего смотрятся.
Так, чаще npc шаманов видел тауренов.
Хотя по сути именно орки шаманский народ)
Близзы, так не считают
Почему? Они наоборот везде об этом напоминают
Чутка спутал, друидов тауренов то есть, так что да. Ошибочка.
Я вот не знаю кому отдать роль войнов орды, оркам или троллям?
Скорей всего оркам, так как в основном их описывает история WoW, как безжалостных войнов Орды.
Ну они вроде были мирными до того как выпили кровушки демонов, не помню точно что там по лору.
Но скорей всего в Драноре они будут уже выпив его.
Ну круто,теперь можно и поиграть за них.
А раньше нельзя было?
Раньше они были другими
То есть во время лк, когда за орду друлями были только они, ты бы им не стал играть?)
Я друидами вроде и не собирался играть, да и играл бы я за Альянс.
Тоже друидами предпочитаю альянс.
Ясно) Я про 3.3.5 правда) но да ладно) друидом только троллем готов играть) у них летающая форма збс)
А как же найт эльфы :С
Они были коровами
Они и сейчас ими являются)
Ну за то они такие милые)
Эльфы милые, а они нет >:C
Еще на других посмотрим, может они будут еще неотразимее чем таурены.
Дренейки уже неотразимее)
Думаю кровавые всех уделают)
Нет, дренейки их уделают. Их милашеству нет придела.
Дренейки вообще огонь
Я вообще всеми расами играл.
Мои любимые коровки сделаны хорошо!