Разработчики о создании Легиона

— Вы только-только анонсировали дополнение. Как самочувствие, какова реакция фанатов?
— Пока что все довольны и рады, это приятно видеть. Перед анонсом очень сильно волновались, особенно учитывая то, что о новых дополнениях мы всегда объявляли на Близзконе, а в этом году решили сделать это на gamescom. Над Легионом, кстати говоря, работаем уже больше года. Зрителей и фанатов было просто неимоверное количество, был едва видно конец толпы. Но нас очень хорошо встретили, это не может не радовать.

— Вы только что сказали, что над Легионом работали более года. Был ли такой момент, скажем, за месяц до анонса, когда вы стали сомневать в дополнении? Например, правильным ли это было решением, довольны ли будут игроки?
— На самом деле, беспокоимся мы не об этом. Основная проблема - количество информации, которое мы предоставим игрокам. Раскроем ли мы слишком много или наоборот покажем слишком мало? Напрашиваемся ли мы этим на проблемы?

— А как зародилась идея Легиона?
— Идея появилась пару лет назад. И поскольку мы планируем дополнения наперед, был момент, когда мы решали, какое дополнение будет первым: Дренор или Легион. И решили, что с точки зрения истории Дренор должен стать первым, а следом за ним - Легион. Поэтому мы знали основную идею, сердце дополнения еще два с половиной, три года назад, где-то в 2012.

— Были ли это просто зарисовки и наработки или уже планировалось что-то серьезное и крупное?
— Все-таки это было больше похоже на заготовки. Мы представляли, что будет происходить в дополнении, и во время Дренора пытались исторически связать события с Легином. Нам очень важен переход от одного дополнения к другому, поэтому планирование наперед очень помогает. Мы знали, что в конце Дренора будет Гул'дан, с которым мы перейдем в Легион. Уже потом, ближе к новому дополнению и завершению Дренора, стали появляться какие-то конкретные идеи. Одна из них - Охотники на демонов. Было много размышлений: правильное ли это время, стоит ли вводить, героический ли будет класс. В конце концов мы решили, что разумнее всего будет ввести Демон хантеров в Легионе.

— И все-таки это была полноценная и продуманная идея, о которой вы много говорили, или все изменялось и дорабатывалось по ходу дела?
— Всегда все изменяется и дорабатывается в процессе. Ничто никогда не получилось с первого раза, даже название дополнения, поэтому работа началась очень давно. Еще на прошлом Геймсконе мы объявили, что были готовы две зоны. Поэтому есть вещи, над которыми стоит начать работать задолговременно, главное чтобы все сошлось в конце.

— Раз уж вы затронули эту тему, не поделитесь ли названиями, от которых отказались?
— *смеется*. О "Легионе" мы договорились где-то года два назад... Но остальные имена... даже называть не хочу, так сильно мне стыдно.

— Не расскажете ли вы нам о новой карте? Вы ведь уже представили полный вариант.
— Да, конечно. Работа началась с гробницы Саргераса, это было отправной точкой, вокруг нее все и строилось. И первым делом, работая над различными зонами, мы включали важные для истории места и расы, а потом уже добавляли опциональные фракции, с которыми было бы приятно познакомиться, и дорабатывали зоны: например, где-то решили добавить горы (Stormheim), а где-то добавить расу Наг.
—  (другой разработчик) Хочу кое что добавить: о Легионе мы знали еще во время работы над Дренором, поэтому каждый раз, когда слышали "ааа, опять орки. Орки-орки-орки, надоели", нам жутко хотелось рассказать о том, над чем мы работаем, но было нельзя, поэтому в голове всегда были мысли типа "Ну, блин, подождите еще немного, все изменится, будет кое-что интересное" *смеется*. А теперь такое облегчение, вы не представляете.

— Новый максимальный уровень - 110. Правильное ли это, по-вашему, число?
— Мне кажется, число хорошее, я бы даже сказал стандартное. 10 уровней - не так много, но в то же время за этот период можно многое успеть.

— Новые оружия, Артефакты, можно ли о них чуть-чуть подробнее? Какова их роль и что они принесут в игру?
— Как я уже сказал во время анонса, это что-то вроде вашего боевого товарища, над которым вы сможете работать. Это также освобождает нас от нужды создавать кучу заклинаний и оружий и предметов. Более того, это хороший способ разнообразить игру, ведь теперь все будет зависеть не только от уровня предметов и вещей, но еще и от того, как вы улучшите свое оружие, сколько вы над ним будете работать, какие заклинания выберете, какой у него будет внешний вид и так далее.


— "У него Ашбрингер, бежим!
— "Идиот, у нас у всех Ашбрингер!"

— Во время презентации мы видели просто великолепнейший арт (читатели также видят его ниже, под ответом на вопрос), и каждый раз у меня отвисает челюсть, когда я вижу что-то подобное. Как хорошо оно отражает дополнение и как вообще появляется на свет?
— На самом деле, все зависит от команды, которая над этим работает. Низкий им поклон, они просто замечательно с этим справляются и всегда предоставляют нам изумительные зарисовки и картинки. Насчет отражения дополнения... Обычно у нас несколько ключевых иллюстраций, например, вот эта с Иллиданом (ниже). И в конце анонса вы видели работу нашего друга, с которым мы сотрудничаем уже многие годы (сражение Иллидана и Гул'дана, ниже). Также у нас есть эксклюзивные заготовки для Близзкона, которые пока остаются в тени. И только увидев все эти работы вместе, вы сможете понять, каким будет дополнение, и чего стоит ожидать. Например, увидев в одном месте Иллидана, в другом месте Охотников на демонов, в третьем ночных эльфов, а потом и Гул'дана, вы сможете все это совместить и уже тогда сложить собственную картину в голове.

— Подписчики. У Варкрафта даже по нынешним меркам ОЧЕНЬ много подписчиков, однако, нельзя отрицать тот факт, что число с каждым днем уменьшается, и люди покидают игру. Заботит ли вас это?
— Это вполне нормальный процесс, и это вовсе нас не беспокоит. Мы стараемся фокусировать внимание на качестве игры, всегда пытаемся ее улучшить, чтобы людям было интереснее и веселее, для нас это превыше всего. И когда игроки жалуются, скажем, на отсутствие контента, мы сразу начинаем над этим работать. А число подписчиков - просто цифры, и они будут такими, какими будут. Более того, слишком много факторов влияют на это, и зачастую мы не можем ничего с этим поделать. Поэтому главная задача - удовлетворить игрока, влюбить его в Варкрафт.

— Вот уже несколько дней вы запреты в этой милой комнате (говорит о gamescon), но совсем скоро вы вернетесь в офис. Каковы планы на ближайшее будущее, на чем сосредоточите внимание?
— В офисе уже идет закрытое Альфа тестирование, поэтому мы как можно быстрее попытаемся с этим закончить, чтобы анонсировать Бету и дать возможность игрокам опробовать дополнение. И все это тестирование будет продолжаться вплоть до выхода, будем постоянно что-то изменять, корректировать, добавлять, удалять. Но пока заканчиваем с Альфой и готовимся к Бете.

— И последний вопрос. Над Легионом вы работаете уже несколько лет. Значит ли это, что уже сейчас вы работаете над следующим дополнением?
— О да, с этим у нас все хорошо, уже есть план действий, и мы знаем, что нас ждет в будущем. Более того, мы уже начали работать.

 

5213
5
3
Добавил: Cargeh
  • kolbasa77 Спам

    интересная статья

    09.09.2015 23:45
    1
  • Damag_Metr Спам

    Артефакты по моему мнению вообще не торт, теперь нужность фарма других вепонов отпадает, а это как ни как маленькая часть игры sad

    10.09.2015 12:19
    0
  • Necrofobianx Спам

    Волнует ли вас то что подписчиков с каждым годом становится все меньше?
    - Это вполне нормальный процесс, и это вовсе нас не беспокоит.

    и тут же следующим предложением он говорит:
    - Главная задача - удовлетворить игрока, влюбить его в Варкрафт.

    11.09.2015 21:07
    0
  • Дима Маркин Спам

    Меня одного волнует что разбойников окунут с головой в стоки даларана, а как же на angry ше поместье ?

    17.09.2015 18:54
    0
  • ElBaster Спам

    http://prntscr.com/8i5x0a исправь

    19.09.2015 21:23
    0